A qui s’adresse ce guide ?
A moi-même, principalement. C’est une collection de conseils que j’ai reçu et d’observations personnelles, et je n’ai absolument aucune prétention à guider quiconque. Mais ces conseils m’ont aidé à progresser, et si ça peut aider quelqu’un d’autre, alors tant mieux.
Je suis nul en jeu de baston, alors il ne faut surtout pas se reposer sur ces conseils si vous avez déjà un peu de bouteille. En revanche, si vous êtes un total noob qui sort péniblement des hadouken une fois sur deux sur Street Fighter, vous y trouverez peut être quelques conseils utiles. Sur une échelle de 0 (n’a jamais joué à un jeu de baston) à 10 (compétiteur qui fait des tournois), ce guide vous intéressera si vous êtes à 1 ou 2, mais pas plus.
Votre profil type : vous avez un peu joué à Street Fighter 2 sur SNES/Mega Drive, à Tekken sur PS1, rigolé cinq minutes sur Marvel vs Capcom en matraquant les boutons n’importe comment, et vous vous faites systématiquement défoncer dès que vous jouez contre quelqu’un de « sérieux ». Mais aujourd’hui, vous avez envie de vraiment apprendre à y jouer, pour une raison ou pour une autre, et vous ne savez pas par où commencer.
N’hésitez pas à me dire (sur Twitter) si ce guide vous a aidé, ou au contraire si vous avez trouvé certains conseils contre-productifs.
Le constat sur les « guides pour s’améliorer »
Quelques recherches vous montreront vite que les guides pour s’améliorer ne sont jamais destinés à ceux qui commencent de zéro, et oublient toujours de fournir les bases : ils se résument souvent par « apprenez un perso et ses combos », mais sans dire comment faire. C’est comme si vous essayiez d’apprendre la guitare et que les profs commençaient tous par « apprenez un morceau simple » sans dire comment placer ses doigts ni comment faire les accords, et en oubliant que beaucoup de gens n’ont jamais vu de partition ou ne savent pas les lire.
Le problème fondamental, c’est que les besoins d’un débutant total sont totalement déconnectés des besoins de quelqu’un qui a déjà appris les rudiments ; si vous maîtrisez quelque chose et que vous avez voulu l’enseigner à un débutant, vous avez sans doute rencontré le problème : avant de jouer un accord, un guitariste doit apprendre les notes ; avant d’apprendre à se positionner sur le terrain, un joueur de tennis doit apprendre à tenir sa raquette ; avant de faire un enchaînement simple, un karatéka doit apprendre à fermer un poing sans risquer de se casser la main. Quand on en fait depuis 20 ans, on oublie qu’on a dû apprendre tout ça aussi, il y a 20 ans.
Qu’est-ce qui est important quand on est ultra débutant ?
S’amuser ! C’est évidemment important à tous les niveaux, mais particulièrement au début, pour ne pas abandonner trop vite en se disant « ce n’est pas pour moi ».
Ne pas se décourager, et pour cela, il est important de sentir que l’on progresse. Par exemple, enregistrez vos combats (avec la capture de la console, si c’est possible) : cela vous permettra de voir votre progression au fil des combats, mais aussi d’étudier vos techniques, d’analyser vos erreurs et de regarder ce que fait l’adversaire à tête reposée pour mieux l’affronter ensuite.
Avoir des petites victoires, des paliers de progression. C’est lié au point précédent : si vous vous fixez immédiatement comme objectif « battre l’IA au niveau le plus élevé » (ou battre une personne en particulier), ça va mettre du temps. Alors que « battre le premier adversaire IA au niveau le plus bas » devrait être à votre portée, si ce n’est pas déjà le cas. Et si c’est encore trop dur, commencez encore plus bas : simplement « sortir un coup spécial de manière fiable », c’est déjà bien. Il faut apprendre à marcher avant de courir.
Qu’est-ce qu’un jeu accessible aux débutants
J’ai eu une révélation lorsque j’ai lu ce tweet :
Les amateurs et les compétiteurs n’ont aucune idée de ce qui rend un jeu de baston accessible aux débutants, car ils se focalisent trop sur les aspects compétitifs. Un jeu peut avoir les subtilités les plus complexes du monde, tant que ce n’est pas absolument indispensable, ils peuvent être ignorés. Par exemple, les systèmes de blocage technique (parry), les jauges ou les cancel ne changent rien pour un débutant.
Ce qui est important quand on débute, ce sont les coups normaux et spéciaux « de base », parce que c’est ça qu’on va sortir 90% du temps. Qu’il faille choisir son « ism » (comme dans Street Fighter Alpha), franchement, qu’est-ce que ça change quand on se contente de sortir des hadouken ?
De même, les guides conseillent souvent de passer du temps en mode entraînement : c’est sans doute vrai pour réussir à s’améliorer quand on commence déjà à bien avoir un jeu en main, mais pour apprendre à bloquer, cela ne vous servira à rien, en plus d’être profondément ennuyeux, et donc décourageant. Vous y reviendrez quand vous voudrez apprendre un combo, ou comprendre un spécial complexe.
Quel jeu choisir (ou éviter) pour débuter
Eliminez les jeux aux contrôles trop complexes et/ou trop sensibles : Guilty Gear c’est joli, mais il faut être hyper précis sur les inputs, et vous raterez la majorité de vos coups spéciaux. Oubliez également les jeux qui demandent beaucoup de demi-cercles, de cercles complets, etc, même si généralement ces contrôles complexes sont réservés à certains personnages avancés.
A l’inverse, les jeux trop simplifiés (comme Fantasy Strike ou Pocket Rumble) ne sont en réalité pas vraiment adaptés aux débutants : les choses funs (réussir à sortir un coup spécial) sont trop faciles, et les choses réellement complexes (le timing) ne sont pas encore à votre portée. Apprendre à maîtriser les inputs permet d’apprendre beaucoup de choses (positionnement, etc.), et pendant que vous apprenez ça, vous apprenez « naturellement » le reste.
Evitez les jeux à button mashing qui sortent des combos énormes en faisant n’importe quoi (comme Marvel vs Capcom) : c’est rigolo en soirée, mais si vous arrêtez le button mashing pour vraiment « faire quelque chose », c’est très dur de battre quelqu’un qui continue, et ça peut être assez frustrant. Vous y reviendrez plus tard.
Eliminez les jeux sans réglage d’IA. Ce n’est pas très fréquent, mais ça arrive (Guilty Gear, Pocket Rumble) et ça peut être assez bloquant de tomber contre un perso impossible à passer dès le deuxième ou troisième combat (si ce n’est pas le premier) sans possibilité de calmer l’IA. Eliminez également les jeux dont l’IA est trop agressive au niveau le plus facile, et qui attaque sans relâche (King of Fighters 94, Samurai Shodown 3) : ça ne permet pas d’apprendre à sortir les combos et spéciaux, et se faire punir toutes les tentatives échouées à sortir un coup spécial est vite frustrant. C’est surtout un problème dans les jeux d’arcade, mais pas seulement. Les jeux console ont souvent des modes entraînement, mais quand on débute, c’est vite ennuyeux, on a envie de s’éclater un peu. Pour les anciens jeux d’arcade, je vous conseille de les tester en émulation avant d’en acheter sur console, si vous souhaiter le faire : certaines séries ont des niveaux de difficulté en dents de scie selon les épisodes.
Choisir un jeu qui vous plaît visuellement et qui a l’air cool, c’est important. Vous ne maîtrisez pas encore assez le gameplay pour prendre plaisir sur un jeu aux graphismes banals ou moches, ou avec des personnages qui ont l’air génériques : ne vous forcez pas. D’ailleurs, n’hésitez pas à essayer un jeu décalé et inconnu sur la seule base de son look, ça peut vous motiver à l’apprendre.
Les jeux en 3D qui utilisent le déplacement latéral (Tekken, Soul Calibur…) ont un feeling très différent des jeux 2D, au point que certains les classent dans une sous-catégorie différente. Chacun a sa préférence, testez les deux ; je vais surtout parler des jeux 2D, mais j’aime bien les deux styles.
Vous pouvez évidemment choisir un jeu avec une tonne de personnages si ça vous amuse, mais en avoir moins est bénéfique pour un débutant : il est plus facile de comprendre et de mémoriser les combos de dix ou quinze adversaires que de quarante.
Si vous en avez assez du jeu que vous avez choisi, quelle que soit la raison, n’hésitez pas à en changer. Vous avez peut-être peur de repartir à zéro, mais ne vous inquiétez pas, les fondamentaux des jeux sont identiques : lecture de l’adversaire, travail des distances, adaptation de la stratégie, tout ça n’est pas lié à un jeu en particulier. Les coups spéciaux reviendront vite, les manipulations sont généralement très proches d’un jeu à l’autre, et la dextérité, la précision et les réflexes que vous aurez acquis sur l’un vous serviront sur l’autre.
Quelques exemples de jeux adaptés aux débutants : Street Fighter Alpha, Garou Mark of the Wolves, King of Fighters 98/99, Tekken 3, One Strike (pour apprendre le flow, les réflexes, les timings, les distances).
Quelques exemples de jeux déconseillés : Street Fighter 2 (les premières versions sont très « raides » et les suivantes trop rapides), les Marvel Versus (trop de button mashing), Guilty Gear (trop sensibles), Samurai Shodown 2 (la vie descend trop vite) ou 3 (l’IA est trop dure), et tous les jeux avant Street Fighter 2 (sauf pour la curiosité) qui sont trop différents.
Mise en pratique
Avant de jouer
On ne s’améliore qu’avec la pratique, comme toute activité. Vous ne vous améliorerez pas en cinq minutes, ni en lisant un tutoriel, et vous ne deviendrez pas un compétiteur si vous n’y passez pas énormément de temps. Et ce n’est pas grave, vous n’avez pas besoin de vous fixer comme objectif de devenir le meilleur joueur du monde ; juste battre le mode solo en niveau moyen, c’est déjà pas mal, le reste, on verra plus tard. Mais passez quand-même quelques minutes à mémoriser ce que vous voyez et essayer de comprendre ce qui se passe.
Lisez le vocabulaire ci-dessous, mais n’essayez pas de maîtriser les aspects pointus comme les frames d’invincibilité ou les cancel : c’est bien de savoir que ça existe, mais vous êtes très loin de pouvoir les exploiter.
Globalement, si un aspect d’un jeu vous paraît compliqué, ignorez-le : c’est sans doute important pour le jeu à haut niveau et inutile pour débuter.
N’espérez pas gagner du premier coup, évidemment. Faites plein de parties où vous n’essayez même pas de gagner, juste de réussir certains objectifs, et n’hésitez pas à relancer le jeu si vous progressez « trop loin » et commencez à avoir des difficultés.
Un combat, en jeux vidéo comme dans la vraie vie, c’est aussi bien des réflexes que de la stratégie (en réalité, la force et le poids rentrent en compte, pas en jeux vidéo). Il est impossible de gagner contre tous les adversaires en utilisant toujours les mêmes techniques, il faut s’adapter.
Une précision pour le contrôleur : les compétiteurs ne jurent souvent que par les sticks arcade, mais si vous n’en avez jamais utilisé, ça risque de plus vous porter préjudice qu’autre chose car il faudra une phase d’adaptation. Utilisez un bon pad avec une bonne croix : si le pad par défaut de votre console ne vous convient pas, jetez un oeil aux pads Hori, comme le Fighting Commander sur PS4/XOne, ou le Hori Split Pad Pro sur Switch. Oubliez les joycons, c’est totalement injouable.
Les fondamentaux
Oubliez le button mashing : les inputs ont tous un but, et certaines frappes sont très différentes selon qu’une direction est pressée ou non. Si vous êtes habitué au button mashing et que ça vous suffisait jusqu’ici, vous allez recommencer à zéro (ce n’est pas qu’une impression), mais vous allez rapidement dépasser votre niveau précédent.
Ne regardez pas votre perso. Il est stylé, il est cool, c’est pour ça que vous l’avez choisi, mais ce n’est pas lui qui vous tape. Si vous vous battez IRL, vous ne regardez pas vos pieds, eh bien là c’est pareil. Ca nécessite d’apprendre à surveiller son perso du coin de l’oeil et apprendre à lire ce qu’il fait (ce qu’on réussit à faire) sans se focaliser dessus.
Relancez le jeu si vous allez trop loin et que vous bloquez, baissez la difficulté si c’est possible, recommencez avec un autre perso, n’hésitez pas à changer de jeu, bref, ne restez pas coincé et frustré. Cela dit, si un combat vous pose un problème, avant d’abandonner, essayez de changer de stratégie. Autre suggestion : recommencez le même jeu avec le même personnage, simplement en essayant de mieux réussir les premiers combats (chercher le perfect), et recommencez encore après avoir terminé quelques combats.
Vous trouverez dans les guides un peu partout : faites de l’entraînement. En tant que débutant, c’est bien pour apprendre les touches ou les spéciaux, et rien d’autre : on s’ennuie vite, et c’est démotivant. Vous y reviendrez quand vous serez meilleur, pour apprendre des choses plus avancées.
Essayez de comprendre les frames des adversaires (warmup, hit, recovery) pour comprendre quand on doit bloquer, et à partir de quand on peut taper.
Essayez de lire le rythme et le style du jeu : chaque jeu est différent, essayez de comprendre comment le jeu doit être joué. Est-ce qu’on peut spammer les spéciaux ou les réserver pour le bon moment, est-ce un jeu porté sur l’attaque ou la défense, etc. Essayez différentes approches, voyez ce qui marche le mieux, lisez des guides spécialisés sur le jeu que vous avez choisi. Attention, évidemment, ça change en fonction du personnage choisi et des adversaires, mais vous devriez quand-même voir une tendance se dégager après quelques combats : par exemple, rusher dans Samurai Shodown est souvent une très mauvaise idée, et les spéciaux dans Fatal Fury sont rapidement punis s’ils ne font pas partie d’un combo.
Choisissez un personnage avec des spéciaux faciles à sortir. Oubliez Zangief et ses cercles complets, vous n’y arriverez jamais. Le plus simple, c’est de commencer avec le « perso pour débutants », typiquement Ryu dans Street Fighter, Terry dans Fatal Fury, etc : c’est souvent celui qui est sélectionné par défaut, ou qui est « l’emblème » du jeu ou de la série. Mais surtout, choisissez-en un qui vous plaît, qui a l’air cool : jouer avec un perso puissant qui a l’air con ne vous motivera pas. N’hésitez pas à changer, tester un autre qui conviendra mieux à votre style, avec lequel vous êtes plus à l’aise, ou qui vous met à l’amende en solo pour voir comment il se joue.
Focalisez-vous sur 3 spéciaux max, les plus simples, si possible de 3 styles (distance, anti-air, rapprochement). Apprenez à les sortir de manière fiable, et à les sortir au bon moment. Si ça ne sort pas du premier coup, inutile de réessayer, enchaînez avec autre chose ou passez en posture défensive. Une fois ces 3 spéciaux maîtrisés, ajoutez-en un ou deux.
Fixez-vous des petits objectifs réalistes, qui permettent de progresser sans se décourager : gagner un combat, puis deux, etc. Gagner le premier combat en perfect. Gagner les 3 premiers matchs sans perdre de round. Changez de perso, recommencez. Augmentez le niveau de difficulté, recommencez. Pendant que vous apprenez tout ça, vous apprenez ou perfectionnez le reste.
Les ateliers pour apprendre les bases
Bloquez. C’est le premier point parce que c’est le plus important. Apprenez à bloquer en haut et en bas. Regardez bien l’adversaire pour voir ce qui arrive, et il va malheureusement falloir apprendre par coeur tous les spéciaux que l’IA peut sortir, surtout ceux qui changent de niveau au milieu.
Travaillez vos distances. C’est fondamental dans un sport de combat réel, ça l’est aussi en jeu vidéo. Essayez de mémoriser et visualiser la distance à laquelle vos coups portent. Ensuite, enchaînez-les : les coups font parfois reculer l’adversaire, il est important d’apprendre quel enchaînement est possible sans frapper dans le vide dès le second.
Faites un mix-up de quelques coups (haut, bas, faible, puissant), et terminez par un spécial.
Faites une chope. Plus facile à dire qu’à faire, ça nécessite d’apprendre à lire l’adversaire et se positionner assez près sans se faire frapper.
Rapprochez-vous ou éloignez-vous rapidement (dash, si ça existe dans le jeu) sans vous faire cueillir à l’arrivée.
Sautez et frappez sans vous faire contrer. Ne sautez jamais sur un adversaire qui vous attend, vous allez vous faire avoir à chaque fois. Et frappez au bon moment, pas dans le vide.
A l’inverse, punissez les sauts. Avec un spécial anti-aérien si vous avez assez de réflexes, mais un simple coup qui frappe en l’air (coup de poing ou de pied haut) fait généralement très bien l’affaire.
Le vocabulaire
A noter que beaucoup de termes sont simplement les noms des attaques, listées dans les manuels ou les menus : par exemple pour Ryu on aura hado (hadouken, la boule de feu), tatsu (tatsumaki, le coup de pied tournoyant) ou dragon (dragon punch ou shoryuken, le coup de poing sauté remontant). Parfois, par extension, les noms des attaques populaires portant ce nom sont utilisées pour désigner des attaques similaires dans d’autres jeux : un coup de poing sauté remontant sera généralement appelé dragon punch, quel que soit le personnage et le jeu.
La base de la base :
- Les directions : souvent notées b (back = arrière), f (forward = avant), d (down = bas), u (up = haut). Peuvent être combinées : d/b = down/back. Avant et arrière sont évidemment relatifs à la position par rapport à l’adversaire. Il arrive que des notations utilisent des chiffres, qui correspondent alors à ce qu’on voit sur le pavé numérique d’un clavier : 6 = avant, 2 = bas, etc.
- Les combinaisons de directions : qc (quarter circle = quart de cercle), hc (half circle = demi-cercle). Presque toujours modifiés avec f ou b (forward/back), il faut effectuer un quart ou un demi-cercle avec le joystick, en passant par le bas et en terminant vers l’avant ou l’arrière, par exemple « bas, bas/avant, avant ». Il existe aussi dp (dragon punch, le shoryuken de Street Fighter 2), qui représente la combinaison « avant, bas, avant/bas », ou rdp (rear dragon punch), la même chose mais vers l’arrière, ainsi que 360 (un tour complet).
- Les positions : j (jumping = saut), sj (super jumping), cr (crouching = accroupi), st (standing = debout).
- Les frappes : p (punch = poing), k (kick = pied), souvent modifiées avec l (low = léger/petit), m (medium = moyen), h (high = puissant/gros). Cela varie selon les jeux et les notations ; certains utilisent des termes spécifiques (Street Fighter a un nom spécial pour chaque combinaison), d’autres des chiffres (de 1 à 6), d’autres les lettres des boutons du pad (les jeux NeoGeo), etc. Il peut également y avoir des modificateurs close (proche) ou far (loin), car certains coups sont différents en fonction de la proximité à l’adversaire.
- Les hauteurs : low (bas), mid (medium = moyen), high (haut). Correspond généralement à la hauteur des coups portés, pour savoir comment les bloquer.
Et les termes un peu plus techniques, généralement utilisés en anglais. Il y a beaucoup de termes, et pourtant je ne liste que les plus courants, et ceux qui vous permettront de mieux comprendre les jeux. Je ne liste pas les termes un peu spécifiques, ou qui impliquent des concepts plus avancés : allez voir les sources en bas de page pour voir les (très longues) listes de termes possibles.
- Anti-air : un coup qui punit les sauts. Le plus connu est le shoruyken de Ruy dans Street Fighter, mais ça peut aussi bien être un simple coup de poing ou de pied qui frappe haut.
- Auto combo : dans certains jeux récents, désigne des combos qui s’effectuent en matraquant un unique bouton. Personnellement je trouve ça contre-productif quand on apprend à jouer, car ça ne permet pas d’apprendre à effectuer un vrai combo.
- Blockstun : la fraction de seconde suivant un blocage qui empêche de réagir immédiatement à un coup.
- Bread & Butter / B&B / BnB : expression anglophone signifiant « tout venant », ce qu’on fait couramment. Dans le contexte, désigne souvent un combo basique que l’on maîtrise un minimum et qui est relativement facile à placer.
- Buffering : mécanisme de « mise en mémoire » : effectuez les commandes de plusieurs coups avant que le premier soit terminé, et ils sont mis en mémoire pour être exécutés à la suite.
- Button mashing : matraquer le pad n’importe comment dans l’espoir de sortir quelque chose. Souvent le premier réflexe des débutants, et certains jeux (comme les Marvel Versus) s’en accommodent très bien. Peut également désigner les techniques qui nécessitent de matraquer les boutons très rapidement.
- Cancel : technique qui permet de terminer une technique plus rapidement que la normale pour enchaîner avec une autre. Très compliqué à réussir quand on débute parce qu’il faut être très rapide et précis, c’est un concept extrêmement utilisé pour les combos, certains jeux en abusent en permettant de faire des guard cancel into normal cancel into special cancel into super (a vos souhaits). Vous le verrez mentionné un peu partout, il est donc important de savoir que ça existe, mais inutile d’essayer d’en faire volontairement pour le moment (vous en ferez sans doute sans vous en rendre compte). Peut avoir des adjectifs pour spécifier le type de cancel, comme « super cancel » pour désigner le cancel d’un special pour enchaîner sur un super.
- Charge : une technique qui demande de rester appuyé quelques instants sur une direction ou un bouton. Par extension, peut s’appliquer à un personnage basé sur ce type de techniques. Il arrive que ce soit appelé Zonk, du nom d’une technique de Guile dans Street Fighter.
- Cheap / Cheese : un coup ou une technique considérée comme surpuissante, souvent utilisée à répétition.
- Chip damage : « chip » se traduisant ici par « copeau », ce sont de faibles dégâts reçus lors d’un blocage dans certains jeux. Empêchent les combats de s’éterniser avec des adversaires qui ne font que bloquer.
- Clone : un personnage qui est extrêmement proche d’un autre, l’exemple le plus célèbre étant Ryu et Ken dans Street Fighter 2.
- Combo : une suite de coups normaux ou spéciaux qui s’enchaînent sans laisser la possibilité à l’adversaire de réagir. Forme la base des jeux de combat, c’est une des choses que vous devrez apprendre rapidement.
- Command move : une attaque normale modifiée avec un simple appui sur une direction, qui va par exemple frapper plus loin ou plus haut.
- Confirm / hit confirm / conversion : une attaque qui touche peut se transformer en combo, elle est confirmée (ou convertie).
- Connect : lorsqu’un coup touche l’adversaire et lui fait des dégâts.
- Counter : un contre, une attaque qui connecte pendant que l’adversaire est en train de faire sa propre attaque ; par exemple un coup de poing rapide qui interrompt un special. Donne généralement des bonus, comme des dégâts supplémentaires.
- Cross-up : passer dans le dos de l’adversaire, généralement en sautant par-dessus. En passage par-dessous un saut de l’adversaire, peut être appelé cross-down. Souvent utilisé pour désigner une frappe effectuée durant un saut au-dessus de l’adversaire, qui passe de l’autre côté du personnage, l’empêchant ainsi de bloquer.
- Dash : un déplacement rapide, souvent effectué avec un double appui sur une direction, qui permet de se rapprocher ou s’éloigner rapidement. Peut être appelé backdash lorsqu’il est effectué vers l’arrière.
- Dizzy / Daze : un état dans lequel le personnage ne peut pas bouger quelques instants, généralement suite à une série de dégâts importants. Le plus célèbre étant les personnages avec les petits oiseaux qui tournent autour de la tête dans Street Fighter 2.
- Dragon Punch : peut désigner l’uppercut (shoruyken) de Ruy et Ken dans Street Fighter, ou n’importe quel spécial qui a un effet similaire, ou bien le mouvement nécessaire pour l’effectuer (avant, bas, avant/bas) qui se retrouve dans un peu tous les jeux.
- EX Move / ES Move / Enhanced Special : un coup spécial « amélioré » en vidant un peu de jauge de super, par exemple qui frappe deux fois au lieu d’une, ou fait un peu plus de dégâts.
- Fireball : une attaque à distance, souvent une boule de feu (le fameux hadouken de Ryu), mais pas forcément.
- Flinch : traduit vaguement par reculer, tressaillir, flancher, sursauter : c’est ce qui se produit quand un personnage se fait frapper pendant qu’il effectue un mouvement, ce qui l’interrompt généralement.
- Footsies : un moment où les deux joueurs testent leurs défenses et cherchent une ouverture, souvent à coups de pied (d’où le nom).
- Frame : une image de rendu du jeu. Voir la rubrique suivante (comment marchent les jeux de baston) pour comprendre l’importance.
- Grappler : littéralement « agrippeur », un personnage basé sur les chopes, généralement grand, résistant, puissant, mais lent et complexe à manipuler. Pensez à Zangief dans Street Fighter.
- Guard / block : bloquer les coups adverses, généralement en reculant. Peut être une garde haute (debout) ou basse (accroupi). Il est généralement possible de briser une garde en utilisant une projection ou certains coups dédiés.
- Infinite : certains jeux ont des combos qui peuvent s’enchaîner sans s’arrêter, empêchant ainsi l’adversaire de réagir. Généralement dues à des erreurs d’équilibrage, ils sont souvent très difficiles à effectuer.
- Input : un appui sur un bouton ou une direction du joystick.
- Invincibility : désigne les moments où le personnage est invincible, comme les quelques instants où le personnage ne peut pas être touché durant certaines attaques, ou quelques instants lorsqu’il se relève après avoir été projeté. Certaines attaques spéciales ont aussi des propriétés d’invincibilité.
- Juggle : traduit par « jongler », un combo qui conserve l’adversaire en l’air entre chaque coup, ce qui l’empêche de réagir. Très présent dans certaines séries, comme Mortal Kombat.
- Hitbox : concept fondamental dans tous les jeux vidéo, représente la zone qui touche ou qui peut être touchée. Parfois aussi simple que « un rectangle englobant le personnage », en jeu de combat les hitbox sont généralement plus subtiles et complexes.
- Hitstun : une petite animation de « douleur » lors de la frappe, qui va généralement empêcher de réagir quelques instants.
- Matchup : tout ce qui touche à la rencontre d’un personnage spécifique contre un autre spécifique. Peut s’appliquer à la stratégie à appliquer, ou aux probabilités de victoire : par exemple « Ryu a un bon matchup contre Honda mais un mauvais contre Dhalsim ». C’est un terme également utilisé dans d’autres types de jeux, comme Magic.
- Meter / gauge / super gauge : une barre (jauge) différente de la barre de vie, qui se recharge généralement en recevant et/ou donnant des coups, et qui se vide généralement en effectuant des coups super spéciaux.
- Meter build : remplir la jauge de super. Certaines techniques la remplissent plus que d’autres, et certains personnages sont plus adaptés pour la remplir ou pour la vider.
- Mirror : un combat avec le même personnage de chaque côté.
- Mix Up : une série de coups qui mélangent différents types : haut, moyen, bas, spéciaux, chopes, etc.
- Movelist / moveset : la liste des coups et spéciaux d’un personnage.
- Neutral : signale le fait de ne pas toucher le joystick : un saut neutre (vertical), un coup neutre (sans direction), etc.
- Normal : une frappe simple, comme un coup de poing ou de pied, sans appui sur autre chose.
- Overhead : un coup qui casse une garde basse, généralement en arrivant par-dessus la tête. Permet de contrer un adversaire qui se contente de s’accroupir dans un coin et d’attendre.
- Perfect : gagner un combat sans avoir perdu de vie.
- Poke : un coup pour tester la défense de l’adversaire, généralement à moyenne ou longue portée.
- Priority : terme qui désigne (grosso modo) le fait qu’un coup porté rapide frappe avant un coup adverse lent effectué en même temps.
- Punish : attaquer un adversaire qui est en phase de recovery, typiquement lors d’un special qui n’a pas touché.
- Recovery : les quelques instants d’animation à la fin d’une attaque pendant lesquelles le personnage est vulnérable le temps de se repositionner.
- Roster : la liste des personnages sélectionnables dans un jeu.
- Rush / Rushdown : stratégie de « 100% attaque ». Très risqué, très spectaculaire.
- Safe : un coup rapide qui permet de se repositionner en garde immédiatement, comme un coup de poing léger.
- Shoto / Shotoclone / Shotokan Character : un personnage qui utilise des coups proches de ceux de Ruy dans Street Fighter, notamment une boule de feu avec qcf+p, un uppercut avec dp+p, et souvent une technique de rapprochement avec qcb+k. Désigne généralement un personnage pensé pour les débutants (comme Ryu) : cherchez ces personnages, ce sont ceux qui vous permettront d’apprendre les jeux le plus rapidement. Le Shotokan est un style traditionnel de karaté, et c’est le terme utilisé (à tort) pour décrire le style de Ryu et Ken dans les manuels de Street Fighter 2.
- Spam : un coup effectué à répétition.
- Special : un coup spécial qui s’effectue généralement en faisant une combinaison de directions et/ou de frappes ; par exemple, une boule de feu (le fameux hadouken de Ryu dans Street Fighter) avec quart de cercle avant + poing.
- Super / Super special / Fury / Desperation Move (DM) : un coup spécial très puissant complexe à sortir qui, généralement, utilise la jauge de super. Fait souvent très mal.
- Sweep : un balayage, une attaque basse qui projette l’adversaire au sol ; typiquement un coup de pied puissant en étant accroupi.
- Tag / Tag Team : désigne certains jeux comme les King of Fighters ou les Marvel vs Capcom, qui permettent de composer des équipes de plusieurs personnages, au lieu d’avoir plusieurs manches avec le même.
- Taunt : mécanique fréquente dans les jeux à jauge, qui laisse le personnage vulnérable quelques instants pour vider une partie de la jauge de super adverse, et peut avoir d’autres effets.
- Tech / Throw tech : technique qui permet de s’échapper d’une chope, souvent en faisant sa propre chope.
- Throw : une projection (traduit par chope en français), un coup qui projette l’adversaire, généralement en ignorant la garde. Peut être une chope normale, ou un command throw (un spécial qui fait une chope). Vous trouverez également le terme tick throw, qui désigne une frappe permettant d’enchaîner avec une chope.
- Tiers : une classification arbitraire des personnages par puissance. C’est rigolo, c’est très utilisé par les compétiteurs, mais ignorez-les totalement, les personnages de tier haut étant souvent plus complexes à maîtriser.
- Turtling : se transformer en tortue, passer son temps à bloquer. Peut être une technique valide si vous avez plus de vie que l’adversaire et que le timer se rapproche de zéro.
- Unsafe : inverse de safe, un coup qui laisse une grande marge de contre-attaque à l’adversaire s’il rate.
- Wakeup : littéralement « réveil », un terme qui désigne ce qui se passe lorsqu’un personnage est à terre. Peut désigner des techniques pour se relever plus vite, ou à l’inverse pour maintenir un adversaire au sol ou le projeter en l’air, par exemple.
- Whiff : un coup qui rate l’adversaire.
- Zoning : une tactique qui garde l’adversaire à distance en utilisant des coups à longue portée.
Sources :
- The Fighting Game Glossary | infil.net
- Fighting Game Terms: A Glossary for New Players (gameskinny.com)
- Glossary of fighting games – Wiktionary
- Gameplay & Terms | Street Fighter Wiki | Fandom
- [TUTO] LE LANGAGE DES JEUX DE COMBAT – Mouvements et Coups de bases part1 – YouTube
Comment marchent les jeux de baston
Les hitboxes
Certains concepts sont aussi très importants à connaître, non pas pour les maîtriser, mais pour comprendre ce qui se passe et ne pas trouver injuste quelque chose de normal.
Tous les jeux utilisent un concept de hitbox : c’est littéralement une boîte (un rectangle) invisible, qui sert à calculer les collisions : tant que les hitboxes ne sont pas en contact, la collision n’est pas « validée », même si visuellement les objets se chevauchent.
Les hitboxes des jeux de combat sont bien plus complexes : il y a la hitbox qui sert à déterminer la frappe (en rouge dans la vidéo ci-dessous) ; les « hurtbox » qui servent à déterminer les zones qui peuvent être touchées (en bleu) ; et la « collision box » qui empêche les personnages de passer l’un à travers l’autre et sert également de hurtbox (en vert).
Les frames
L’image de tous les jeux vidéo est fabriquée à partir de frames : ce sont simplement les images affichées à l’écran. Généralement (de nos jours) au nombre de 30 ou 60 par secondes, ce terme est également utilisé pour le découpage des animations des personnages, qui sont (grosso modo) divisées en trois étapes :
- les frames de « warmup / startup » (échauffement), la phase où le personnage lance son attaque ;
- les frames « actives », la frappe proprement dite, pendant lesquelles la hitbox apparaît ;
- les frames de « recovery », la phase où le personnage se repositionne.
Il y a plein de chiffres et de notions très compliquées associées, mais l’important, c’est de savoir que votre technique ne fait des dégâts qu’au milieu de l’animation : si l’adversaire arrive visuellement sur votre poing alors que les frames de frappe sont terminées, il n’aura pas de dégâts.
Il faut également savoir que les blocages ont une durée fixe de frames (variable en fonction de l’attaque) : si votre attaque est bloquée, et qu’elle a plus de frames de recovery que le blocage, l’adversaire peut lancer une contre-attaque.
Il faut associer à tout cela la notion de frame d’invincibilité : certaines techniques ont des moments où le personnage ne peut pas être touché, et donc pas contré. C’est peut-être la raison pour laquelle vous avez l’impression que vos frappes passent parfois à travers l’adversaire : c’est vrai, mais c’est normal.
Pour aller plus loin
Si vous souhaitez vous améliorer sur un jeu spécifique, recherchez un guide dédié, choisissez un combo, et travaillez-la, répétez-la jusqu’à ce qu’elle sorte naturellement.
N’allez pas jouer en ligne tout de suite si vous n’aimez pas vous faire défoncer sans comprendre ce qui vous arrive. Attendez de mieux maîtriser, ou au minimum de comprendre le jeu et de réussir à lire ce que fait l’adversaire. A noter : en ligne, les quelques premiers combats sont contre l’IA, donc pas très dur (comparés à des humains), pour jauger votre niveau et vous placer correctement en matchmaking. En jouant en ligne, il est donc courant d’avoir l’impression d’être super fort les 3 ou 4 premiers combats, et de se faire défoncer dès le premier humain rencontré.
Si vous le pouvez, jouez avec quelqu’un d’expérimenté qui saura vous aider et vous guider. Evidemment il faut connaître quelqu’un d’expérimenté. C’est le plus efficace, mais ce n’est pas à la portée de tout le monde, évidemment. Il y a peut-être une association de jeux vidéo près de chez vous, ou un tournoi : renseignez-vous.
Les sticks arcade
Dès que vous vous intéresserez aux jeux de combat, vous entendrez certaines personnes vanter les mérites des sticks arcade. Sachez tout d’abord que vous pouvez avoir un très bon niveau avec un pad, particulièrement avec les jeux modernes qui sont calibrés pour les pads. Certains déconseillent même de passer à un stick.
En alternative à un stick, vous pouvez également opter pour un « fightpad » : une manette classique avec 6 boutons en façade (avec 2 gâchettes déportées aux côtés des boutons) comme sur un stick, et parfois une croix directionelle « ronde » comme les pads Mega Drive/Saturn (qui permet d’effectuer des diagonales bien plus facilement), ou a minima une bonne croix. Le plus connu est le Hori Fighting Commander, mais il y a aussi le Hori Horipad, et le PowerA Fusion FightPad.
Mais qu’en est-il si vous hésitez, mais que comme moi, vous n’aviez jamais touché à un stick arcade de votre vie ?
Les sticks ont l’avantage d’avoir des directions plus précises (vous appuierez moins souvent sur une diagonale en voulant avancer), et vous pouvez activer chaque bouton avec un doigt : il est plus facile de faire des combinaisons de boutons, et plus rapide de faire des enchaînements (puisque vous n’avez pas à déplacer votre pouce partout). En revanche, la prise en main est totalement différente (cf cette vidéo pour avoir un aperçu), et il y aura une période d’adaptation obligatoire pendant laquelle vous n’arriverez plus à rien faire ; la durée varie évidemment d’une personne à une autre.
Très clairement, il est inutile d’investir dans un stick si vous n’êtes même pas certain de vouloir passer des heures à vous perfectionner dans le genre.
Vous pouvez essayer quelque chose de simple pour « simuler » un stick arcade. Installez un émulateur sur votre ordinateur (MAME ou RetroArch), et assignez les touches comme suit : ZQSD pour les directions, NJK pour les boutons 123, HUI pour les boutons 456. Ce n’est pas très pratique pour les directions (à mois que vous soyez habitué à jouer ainsi sur ordi), mais cela vous permettra de vous rendre compte du feeling d’avoir les boutons sous les doigts, placés comme sur une borne d’arcade.
Si vous souhaitez tenter l’expérience, comme pour les manettes, je vous déconseille de commencer par acheter un produit premier prix : vous risqueriez de confondre la mauvaise qualité du produit avec votre capacité d’adaptation. Et même si vous êtes convaincu, et que vous voulez passer au « stade supérieur », vous aller payer le mauvais produit en plus du meilleur.
Un stick de qualité très correcte peut se trouver autour de 100€ (exemples : 8BitDo Arcade Stick, PowerA Fusion Wireless Arcade Stick). Eviter les sticks sans nom ou les marques médiocres et restez sur le connu : Hori, Mad Catz, 8BitDo, et même PowerA. Moins cher, Hori fait un « mini stick » à 45€, qui a l’air très compétent d’après les tests, sans atteindre la qualité d’un stick « complet » : ça peut être un bon « premier stick ». Personnellement j’ai pris un 8BitDo Arcade Stick, que j’apprécie beaucoup malgré des boutons au feeling moyen.
Vous entendrez peut-être parler de modding avec Sanwa, Seimitsu ou autres marques. Ce sont des marques historiques des bornes d’arcade, qui équipaient toutes les bornes de qualité de l’époque, et ont donc une grande expérience : tout simplement, ce sont les meilleurs. Mais ce sont aussi les plus chers, c’est la raison pour laquelle vous ne les trouvez que sur les sticks haut de gamme. Certains fabricants de modèles moins chers prévoient la possibilité de modifier leurs sticks, en utilisant des connecteurs non soudés et compatibles avec ces marques. Inutile de vous précipiter dessus, à moins d’avoir de l’argent à dépenser.
Enfin, vous entendrez peut-être aussi parler de « hitboxes ». Ce sont des contrôleurs pour lesquels le stick a été remplacé par des boutons. Ils demandent évidemment un temps d’adaptation conséquent (si jamais vous y arrivez), mais permettent une précision et une rapidité de mouvements incomparable.