1982 : Millipede, Moon Patrol, Time Pilot, Xevious, Zaxxon

« 1981 : Scramble, Centipede, Galaga, Tempest, Bosconian

Encore un titre de page qui vous fait vite comprendre que c’est une année très riche en nouveautés et jeux marquants : c’est la première année où l’on voit apparaître des titres qui sortent totalement des moules de Space Invaders et Galaxian (même si on continue à en voir), et osent des choses radicalement différentes : scrolling à gogo, perspective différente, niveaux complexes, musique qui continue durant la partie, etc.

Je ne teste toujours pas les clones et évolutions de Asteroids.


⭐ Zaxxon (Sega)

Sorti en janvier

Zaxxon est la première grosse innovation de l’année, et quelle innovation ! Ils alternaient entre scrolling horizontal et vertical dans Space Odyssey, voici qu’ils en inventent un troisième : le scrolling en diagonale ! La perspective isométrique (ou plutôt axonométrique mais c’est un détail technique) est totalement unique, et permet de donner un style extrêmement marquant, tout en ayant des graphismes très détaillés par rapport à la concurrence : comparez donc Zaxxon à Scramble, Bosconian ou Galaga, et vous verrez la différence impressionnante !

Mais le jeu ne s’arrête pas à la technique et se démarque aussi au niveau du gameplay. Le joueur contrôle un vaisseau qui est localisé dans le coin inférieur gauche, et peut se déplacer latéralement mais aussi verticalement grâce à un joystick, et une jauge qui indique notre hauteur. Les niveaux alternent entre des infiltrations de bases bien défendues, et des combats dans l’espace, avec des affrontements de boss de temps en temps. Les infiltrations de bases sont sans doute les plus intéressantes : celles-ci sont défendues par des murs par-dessus lesquels il faut passer, des champs de force à éviter, des canons qui nous tirent dessus, des missiles qui décollent à notre arrivée, etc ; dans la grande mode de l’époque, il y a également des réservoirs d’essence à détruire pour récupérer du carburant. Il va donc falloir slalomer entre les obstacles et les ennemis pour arriver au bout du niveau tout en éliminant un maximum de dangers sur notre chemin, puis une fois sorti de la base, détruire encore des vagues d’ennemis, et recommencer.

Vous l’aurez compris, c’est un jeu novateur à plus d’un titre, et même si la perspective assez unique fera très peu d’émules (c’est techniquement difficile à faire avec les moyens de l’époque), il aura une certaine influence sur les mécaniques de gameplay et le level design, et sera porté sur à peu près toutes les machines de l’époque. Suite à son succès, le jeu aura une mise à jour « Super Zaxxon » en novembre la même année, qui est grosso modo la même chose en plus dur, avec des niveaux modifiés, plus d’ennemis, une vitesse plus élevée, etc.


Mission X / Zoar (Data East)

Sorti en mars

Mission X et Zoar sont deux jeux techniquement différents, mais qui sont aussi identiques en terme de gameplay, alors je vais les regrouper. Je pense que l’un des deux a servi à la base de l’autre, Data East proposant souvent des jeux similaires sur PCB (Zoar) et DECO Cassette (Mission X) selon l’équipement des opérateurs.

Le joueur contrôle un avion en bas de l’écran (un P-38 Lightning sur Mission X, un avion à réaction générique sur Zoar mais qui semble être un Rockwell B-1 d’après le flyer) ; celui-ci peut se déplacer latéralement, mais aussi monter ou descendre en altitude lorsqu’on manipule le stick vers le haut et le bas (comme pour Zaxxon) et le changement d’altitude fait accélérer ou ralentir l’avion. Dans Zoar, un bouton effectue un tir aérien qui élimine les ennemis en l’air, et un second bouton lance des bombes au sol, exactement comme Scramble, mais en vue par le dessus au lieu du côté : il est donc nettement plus difficile de viser avec les bombes, d’autant plus que l’altitude de l’avion change leur portée. Dans Mission X, on ne peut que tirer des bombes au sol. Les niveaux alternent les plaines et les rivières qui défilent, et les ennemis sont composé de divers avions ennemis qui arrivent par le haut, nous lancent quelques tirs et repartent, ainsi que de multiples cibles au sol : navires, bases, tourelles anti-aériennes etc. De temps à autre on croise une piste d’atterrissage, sur laquelle on doit passer à basse altitude pour gagner des points.

Vous l’aurez compris à la suite de cette description, si Xevious n’était pas sorti 9 mois plus tard, j’aurais juré que Zoar en est un clone, mais c’est en réalité l’inverse ! Beaucoup d’innovations qui sont souvent attribuées à Xevious se retrouvent ici : le décor détaillé qui défile verticalement, les cibles à différentes altitudes, les deux types de tirs, etc. C’est réellement le premier jeu qui est très clairement dans la forme des shmups à scrolling vertical, sans aucune contestation possible ; Data East en avait déjà esquissé les prémisses en 1980 avec Mad Alien, et ils rappellent qu’à côté de leurs nombreux clones sans imagination, ils sont aussi capables de faire de véritables innovations. Il est cependant difficile de juger de l’influence de ces titres sur les autres (et notamment Xevious) tellement ils sont peu connus ; il est possible que Namco soit arrivé à la même conclusion en partant des mêmes éléments d’origine (faire Scramble en défilement vertical), mais il est également possible qu’au moins un des designers ait joué à ces jeux à un moment donné, et aient cherché à en faire une version améliorée ; sans leur demander directement, on ne le saura jamais.

On se demandera à juste titre pourquoi ces jeux ne sont pas plus connus et encensés que ça, mais malheureusement, leur manque d’impact dans la mémoire collective s’explique très facilement : ils ne sont pas forcément très agréables à jouer, en tout cas sur le long terme. Les cibles au sol sont toutes statiques et aucune ne se déplace, les décors sont répétitifs et semblent aléatoires (ou en tout cas sans rien pour distinguer un endroit d’un autre), et surtout il est très difficile de juger de la hauteur de l’avion par rapport aux ennemis, rendant les tirs assez aléatoires : on se contente de mitrailler dans la direction des cibles en espérant toucher quelque chose ; c’est encore pire dans Zoar, où notre change de taille en fonction de l’altitude, mais la taille des avions ennemis n’est pas un indicateur fiable de leur altitude à eux. Au final, Mission X est assez médiocre, et si Zoar est très correct, Xevious fait tellement tout mieux qu’il est difficile de justifier d’y jouer à lui plutôt qu’à Xevious.


Pioneer Balloon (SNK)

Sorti en mars

Le joueur contrôle une montgolfière, qu’il peut diriger librement (on sait bien comme ces appareils sont faciles à manipuler), et peut larguer des bombes. Des oiseaux passent dans le ciel, et le sol défile, avec une succession d’adversaires : des pionniers américains, des indiens, des singes sur une rivière, des tornades, des canons anti-aériens. Une fois passé, le ballon arrive à un fort sur lequel il faut atterrir en évitant les oiseaux, puis le jeu recommence.

Le concept est original, l’environnement du far west est assez peu utilisé dans les shooters, l’ambiance humoristique est agréable, techniquement il est très correct, bref, c’est un bon jeu, même s’il aurait sans doute rencontré plus de succès un an auparavant.


⭐ Robotron 2084 (Williams)

Sorti en mars

Je fais une entorse à ma règle « pas de twin stick shooter » parce que bon, c’est Robotron, quand-même. Ce n’est pas le premier du genre, mais c’est LA référence : intense, plus riche qu’il n’y paraît, avec des graphismes simples mais très efficaces, c’est encore excellent à jouer aujourd’hui (si vous avez un double stick) et le principe d’une arène infinie est repris encore aujourd’hui, par exemple dans Akane.


Sky Base (Omori)

Sorti en mars

Un shooter dans le style de Phoenix, avec quelques écrans qui proposent des styles d’ennemis très différents et tournent en boucle. Il a un style sympathique, mais la difficulté est vraiment très élevée, et avec sa série d’écrans fixes, il paraît très en retard techniquement sur la concurrence.


D-Day (Olympia)

Sorti en avril

Le joueur contrôle un canon en bas de l’écran, qu’il oriente de gauche à droite. Sur la plage passent des tanks, sur la mer des navires, et dans le ciel des avions ; il faut les éliminer avant qu’ils nous se positionnent pour nous tirer dessus. Les tableaux alternent phases de jour puis de nuit : à ce moment-là le décor est éclairé par un projecteur qui s’oriente avec le canon, ce qui permet de découvrir les ennemis.

Outre le fait que la perspective de contrôler un canon pendant un débarquement laisse penser qu’on incarne des nazis, le jeu n’a pas grand-chose d’intéressant, et aurait plus eu sa place en 1979.


Looping / Sky Bumper (Video Games GmbH / Venture Line)

Sorti en avril

Le joueur contrôle un avion qui avance tout seul ; le joystick permet de faire monter ou descendre le nez de l’avion, qui peut ainsi faire des loopings. Un bouton lance un tir, et un autre fait accélérer l’avion. Dans les niveaux sont répartis des ennemis à éliminer, ainsi que des éléments de décor destructibles, et des cibles à détruire.

Le concept est original, mais malheureusement les contrôles sont mauvais, l’avion est incontrôlable car trop rapide et pas assez précis, et le level design demande une précision au pixel pour avancer. Looping est sorti en premier, et sera mis à jour en Sky Bumper plus tard dans l’année, mais il souffre des mêmes problèmes, et aucun des deux n’est agréable à jouer aujourd’hui.


Wild Western (Taito)

Sorti en mai

Le joueur contrôle un cowboy (ou plus probablement un sheriff) qui galope le long d’un train qui avance ; le stick gauche dirige le personnage, un spinner à droite dirige le tir, et il faut appuyer dessus pour tirer. Un bouton permet aussi de monter sur le toit du train si on est assez proche, et de se baisser pour éviter certains obstacles. De l’autre côté du train se trouvent des bandits qui attaquent le train : il faut les éliminer en évitant leurs tirs mais aussi les cactus et les rochers qui se trouvent sur le chemin. Si on n’arrive pas à éliminer les bandits assez vite, le décor change pour laisser place à des rivières qu’il faut franchir grâce à des ponts, des forts, et d’autres éléments.

Encore un jeu au concept original mais à la réalisation qui ne permet pas d’en profiter à fond : la précision et la visibilité sont médiocres, la difficulté est élevée, c’était peut-être amusant à l’époque mais aujourd’hui ce n’est pas très agréable à jouer.


⭐ Moon Patrol (Irem)

Sorti en juin

Le joueur contrôle un véhicule terrestre qui avance tout seul sur le sol ; il peut avancer ou reculer à l’aide du joystick, tirer à la fois en l’air et devant lui avec un bouton, et sauter avec un autre bouton. Au sol arrivent des trous, parfois avec une plante alien à l’intérieur, au-dessus desquels il faut sauter, et des rochers, qu’il faut détruire si on ne saute pas au-dessus. En l’air arrivent des soucoupes et autres aliens, qui nous tirent dessus ; certains missiles sont susceptibles de créer de nouveaux trous au sol s’ils ne sont pas détruits avant. Il y a également des checkpoints réguliers, pendant lesquels les points sont décomptés ; une fois arrivé au dernier, le jeu recommence, avec un autre parcours. A noter que c’est sans doute le premier jeu à avoir un scrolling parallaxe (les arrière-plans défilent sur deux niveaux).

Moon Patrol est le premier jeu à succès d’Irem, et c’est bien mérité : le gameplay est simple et, soyons honnêtes, assez répétitif, mais très accrocheur ; et la technique est impressionnante pour l’époque avec ce parallaxe et les roues du véhicule qui suivent les ondulations du sol. Il fait partie de ces jeux qui ont été portés un peu partout, en particulier sur les ordinateurs 8 bits, et a eu un certain succès en arcade aussi.


Vega (Olympia)

Sorti en juin

Ecoutez, je suis désolé, mais je n’ai rien compris ; je pense que les contrôles Mame sont pétés. D’après ce que je vois, c’est censé être un shooter à scrolling vertical assez classique qui se contente, comme d’autres à cette époque, de mettre un fond qui défile sur un gameplay et un level design classique à la Phoenix, donc pas grand-chose à signaler a priori.

Désolé pour la qualité de la vidéo mais c’est la seule que j’aie trouvé qui montre du gameplay.


Funky Bee (Orca)

Sorti en juillet

Le joueur contrôle une abeille, qui peut tirer des dards pour éliminer d’autres insectes qui arrivent par le haut. En-dessous défile une plaine, une rivière, quelques arbres et des fleurs ; il faudra passer au-dessus des fleurs pour obtenir des points et récolter du nectar qui donne encore des points lorsqu’on arrive à la ruche en fin de zone.

C’est très basique, très répétitif, avec un gameplay pas très intéressant, mais c’est aussi un des premiers shooters à défilement vertical (après Zoar/Mission X) à tirer partie du fait qu’il y ait des choses au sol qui peuvent réagir et se comporter différemment des choses en l’air.


Radical Radial (Nichibutsu)

Sorti en septembre

Le joueur contrôle un peu muni de canons, parce que après tout pourquoi pas, et peut se déplacer librement dans l’écran ; un bouton permet de tirer, et un autre de sauter, et se déplacer en haut de l’écran accélère le défilement. Depuis le haut de l’écran apparaissent des ennemis à éliminer, mais également des obstacles par-dessus lesquels sauter, ainsi que des bonus à récupérer pour obtenir des points. La première zone est composée de murs sur les côtés à éviter et de rochers à sauter, la seconde se passe sur une sorte d’autoroute remplie de véhicules à éviter et sur lesquels on ne peut pas tirer, puis une série d’obstacles et de bonus ; une fois ces trois zones terminées, le jeu boucle.

Le concept est original et la réalisation très correcte, avec un gameplay qui se laisse très bien jouer ; son principal défaut est sa répétitivité, assez élevée malheureusement.


Cosmos (Centuri)

Sorti en octobre

Ce n’est ni plus ni moins qu’un clone de Astro Blaster de Sega, sorti l’année précédente, mais en moins bien. Quel est l’intérêt ? Pourquoi copier un jeu qui n’a pas particulièrement bien marché, aussi longtemps après ? Je ne comprends pas.


Pooyan (Konami)

Sorti en octobre

Le joueur contrôle un petit cochon qui est monté et descendu par d’autres petits cochons à droite, et manipule une arbalète. Des loups utilisent des ballons pour monter ou descendre l’écran, et en profitent pour nous lancer des boules de feu ; il faudra éclater leurs ballons avec un tir bien placé, en prenant en compte la chute de la flèche, et les différentes vitesse des ballons selon leur couleur. De temps en temps le joueur récupère un tir plus puissant qui permet de faire tomber plusieurs loups à la fois sans être gêné par leur bouclier.

Encore un concept original et unique, avec des graphismes mignons et détaillés, c’est surtout ses portages sur ordinateurs et consoles qui ont eu du succès, mais la version originale est encore très sympathique.


Battle Cross (Omori)

Sorti en novembre

Un jeu qui me rend vraiment perplexe. Le vaisseau du joueur peut se retourner selon la direction utilisée. Certains niveaux défilent latéralement, d’autres non. Lorsque le carburant diminue trop, une fusée passe et le joueur doit s’y arrimer pour remplir ses réservoirs. Il y a différents écrans, un boss, puis un boss, puis le jeu reboucle.

On dirait vraiment que les développeurs ont repris le level design classique de Phoenix et ont appliqué une vision latérale comme Scramble, ce qui donne une sorte de gloubi-boulga d’idées indigeste et pas du tout agréable à jouer.


Explorer (Data East)

Sorti en novembre

Le joueur dirige un vaisseau qui se dirige, en vue arrière, dans un tunnel ; il peut être déplacé partout à l’écran, et des ennemis arrivent du fond, un peu comme dans Tempest sauf qu’on n’est pas limité à se déplacer sur les bordures du tunnel. Une fois le tunnel franchi, on élimine quelques ennemis en mode « Galaxian » classique, puis on recommence, avec une autre forme de tunnel, d’autres ennemis, etc.

Il faut bien admettre trois choses. En premier lieu, la technique du tunnel qui défile est impressionnante pour la période, et c’est tout simplement le premier jeu à réussir un tel exploit, qui plus est sur un matériel (le DECO Cassette) qui date de 1980 et commence à accuser son âge. En second lieu, c’est impressionnant, mais c’est aussi très peu fluide : les bords du tunnel aussi bien que les ennemis se déplacent par à-coups, ce qui rend le jeu assez désagréable, au final. Et enfin, et pour terminer, c’est quand-même très répétitif : ils semblent avoir mis tout le budget dans cet effet de tunnel, et n’ont pas ajouté d’élément de gameplay intéressant ni de quelconque variété, et la répétition se fait gravement sentir dès la seconde boucle.

Exactement comme Zoar en début d’année, c’est donc un jeu très novateur mais auquel il manque quelque chose pour sortir du lot et le mettre en valeur.


⭐ Millipede (Atari)

Sorti en novembre

Suite de Centipede, c’est la même chose, mais beaucoup plus complexe : plusieurs nouveaux ennemis avec des comportements radicalement différents, des capsules de DDT ici et là que l’on peut faire exploser, un écran qui défile un peu à chaque vague, et plus généralement beaucoup plus de complexité et d’intensité. Le public ne s’y trompe pas, et avec Galaga, c’est le jeu le plus populaire de la période, lui aussi porté sur un peu toutes les machines de l’époque. Aujourd’hui il reste très bon à jouer, même si l’utilisation d’une croix ou d’un stick ne permet pas autant de précision que le trackball de la borne originale.


Rescue (Stern)

Sorti en novembre

Le joueur contrôle un hélicoptère qui peut se déplacer librement, dans un écran qui défile à l’infini en bouclant sur lui-même (comme dans Defender) ; le stick gauche contrôle la position de l’hélicoptère, et le stick droit permet de tirer dans toutes les directions, tandis qu’un bouton permet de larguer des bombes. Les niveaux se déroulent au-dessus de la mer, dans laquelle se trouvent des parachutistes ; il faudra positionner l’hélicoptère au-dessus d’eux quelques instants pour qu’ils montent, tout en espérant ne pas se faire tirer dessus à ce moment-là, et sans les toucher lors de leur chute pour ne pas en faire du steak haché ; une fois tous rescapés il faudra aller les déposer sur une île. Les niveaux ajoutent progressivement des dangers supplémentaires : des requins qui mangent les parachutistes si on ne les récupère pas à temps, des navires et sous-marins qui nous tirent dessus, etc.

C’est tout simplement Choplifter avant l’heure, et c’est tout aussi prenant, intense, et amusant ; il n’a clairement pas eu à l’époque la reconnaissance qu’il mérite, même si soyons honnêtes, c’est assez répétitif.


Rougien (Sanritsu)

Sorti en novembre

Le joueur contrôle une navette spatiale (qui ressemble comme deux gouttes d’eau à la navette de la NASA), qui peut se déplacer librement dans la moitié basse de l’écran ; sa position change l’orientation de son tir (les fameux missiles de la navette spatiale de la NASA) : si elle est positionnée à gauche, elle tire légèrement à droite, et inversement. Dans le premier tableau des ennemis arrivent du haut de l’écran (avec un effet graphique de « double scrolling » original), puis une fois éliminés on survole un vaisseau-mère dans une séquence à défilement vertical dans laquelle on peut monter et descendre en utilisant haut et bas, comme dans Zoar (ou plutôt comme Zaxxon, mais le résultat est similaire à Zoar). Puis on descend dans une tranchée du vaisseau pour éliminer une série d’ennemis, puis on affronte le boss : une bouche géante qui crache différents objets et vaisseaux. Puis le jeu recommence.

Rougien continue à utiliser le modèle multi-tableaux de Phoenix, mais utilise avec succès diverses techniques de scrolling et d’effet de profondeur ; avec une technique parfaitement adaptée et fluide, c’est un jeu encore très sympathique à jouer aujourd’hui, et son côté un peu surréaliste lui donne du cachet.


Tac/Scan (Sega)

Sorti en novembre

Un jeu à défilement vertical en trois tableaux : dans le premier on élimine juste des ennemis, dans le second on fait la même chose mais en vue arrière, et dans le troisième on slalome dans un tunnel. C’est répétitif et vraiment peu varié, mais la grosse originalité, c’est qu’on contrôle plusieurs vaisseaux en même temps : au début 7 vaisseaux sont présents en bas de l’écran en formation, et tirent tous ensemble ; si l’un d’entre eux se fait toucher, il est détruit, et on perd en puissance de feu ; un bouton permet de faire réapparaître un vaisseau en piochant dans notre pool de vies. Le jeu nous fournit régulièrement de nouvelles vies sous la forme de vaisseaux à récupérer en passant dessus, mais il faudra estimer si on les utilise tout de suite, on si on les garde en réserve : avoir moins de vaisseaux donne moins de puissance, mais permet aussi de se faufiler plus facilement entre les tirs, et comme les vaisseaux restent à leur place même quand les voisins sont éliminés, on se retrouve vite avec des vaisseaux de part et d’autre de la formation, ce qui est plus difficile à gérer. Le principal inconvénient lorsque l’on joue en émulation, c’est que les contrôles originaux se font avec un spinner, et un joystick est à la fois moins réactif et moins précis, ce qui est vite compliqué au vu de la difficulté qui augmente très vite.

C’est un jeu certes limité et répétitif, mais aussi très original et bien réalisé ; seul Shoot1up reprendra l’idée, à ma connaissance.


⭐ Time Pilot (Konami)

Sorti en novembre

Le joueur pilote un vaisseau qui peut se déplacer librement dans toutes les directions mais en scrolling forcé, comme Bosconian. Il devra éliminer des vagues d’ennemis, et récupérer des parachutistes ; une fois suffisamment d’ennemis éliminés, un « élite » apparaît, et lorsqu’il est détruit, on se téléporte à la période suivante.

Time Pilot est assez simple et, soyons honnêtes, assez répétitif, mais il a aussi une réalisation très solide, et un gameplay soigné qui le rend encore agréable à jouer aujourd’hui.


Buck Rogers / Zoom 909 (Sega)

Sorti en décembre

Buck Rogers est un des premiers héros de science-fiction, et a été créé en 1929, et a été publié jusqu’en 1967. Il a ensuite eu une nouvelle version de 1979 à 1982, un film en 1979, et une série de 1979 à 1981 ; le jeu sort donc un petit peu tard pour capitaliser sur le succès de la licence, mais à cette période ça reste assez proche pour être considéré encore pertinent. Au Japon il sort sous le nom Zoom 909, sans licence Buck Rogers.

Le joueur contrôle le vaisseau de Buck Rogers, qui défile « vers l’écran » (comme Space Harrier ou StarFox si on veut être anachronique, mais plutôt comme dans Explorer sorti quelques mois plus tôt), et peut se déplacer librement sur la moitié basse de l’écran, et peut aussi accélérer ou ralentir. Le premier tableau demande d’éliminer une série d’ennemis qui arrivent dans un tunnel, le second aussi mais sans tunnel, dans le troisième on survole la surface de la planète tout en esquivant des obstacles, dans le troisième on évite des mines avec un effet de « double scrolling » pour mimer un plafond, et le jeu reboucle avec plus d’ennemis et plus d’obstacles, ainsi que des boss de temps en temps.

La grosse originalité du titre, c’est l’effet de zoom qui préfigure les « super scalers » dont Sega sera friand : les sprites ennemis et les obstacles nous arrivent dessus avec un grossissement progressif, d’un effet bien supérieur à tout ce qui a été vu jusqu’ici. Malheureusement en terme de level design ça reste « Phoenix en vue arrière », et c’est assez répétitif car les tableaux ne sont pas très différents les uns des autres. Ca ne l’a pas empêché d’être étonnamment populaire au Japon : on le retrouve dans les charts jusqu’en 1985 !


⭐ Xevious (Namco)

Sorti en décembre

Le joueur contrôle un vaisseau qui peut se déplacer librement sur l’écran, en tout cas sur les deux tiers du bas environ ; un bouton effectue un tir aérien, et un autre lance une bombe au sol, la visée étant aidée par une cible au sol qui matérialise là où la bombe tombera. En l’air arrivent divers véhicules alien qui arrivent en général par le haut mais aussi parfois des côtés. Au sol sont placés divers véhicules et installations : des tanks, tourelles mobiles ou statiques, et des formes géométriques comme des boules ou des pyramides ; la grosse innovation par rapport aux quelques jeux qui ont cette configuration, c’est que les véhicules se déplacent, mais en plus qu’ils se déplacent de manière logique, en suivant les routes au sol. Chaque zone se termine par un boss, toujours le même, comme c’était l’usage à l’époque ; les zones ont un système de checkpoint, qui vous fait revenir en arrière si vous n’avez pas assez progressé, ou passer à la suivante si c’est le cas : il est donc possible de sauter complètement les boss si vous vous faites tuer juste avant, ce qui vous pénalisera énormément en terme de score.

Les graphismes des décors sont assez détaillés (pour l’époque, bien sûr) avec des plaines, des forêts, des rivières, des routes, et tout est bien reconnaissable ; mais surtout, la progression est répétitive et prévisible. C’est en effet une grande première dans un shooter à défilement vertical : on peut anticiper ce qui va arriver, et apprendre les niveaux par cœur pour se placer en amont des dangers. Scramble le faisait déjà en défilement horizontal, mais on découvre ici la distinction majeure entre les shoot’em up verticaux et horizontaux : on n’a pas de décor contre lequel se heurter, et on passe en sécurité au-dessus de tous les obstacles terrestres, y compris les ennemis. Ca n’a l’air de rien, mais cela crée une dynamique de gameplay radicalement différente, en permettant des déplacements qui ne sont contraint que par les tirs ennemis, et rien d’autre : c’est ici le tout début des bullet patterns, qui n’est pour le moment piloté que par les formations ennemies car ils ont tous un tir ciblé, mais la simple variation dans ces formations permet d’anticiper les arrivées, de faire du bullet herding, et même une version basique du bullet sealing, car les ennemis au sol arrêtent de tirer lorsqu’ils arrivent en bas de l’écran !

J’insiste, mais c’est important : c’est le premier shmup à défilement vertical à réellement penser le level design comme un élément important du jeu, et surtout à utiliser tous les éléments à sa disposition pour y arriver : positionnement des ennemis en l’air et au sol (et combinaison des deux), décors qui influent sur le comportement de certains ennemis au sol, types et vitesses des tirs ennemis, tout est exploité au maximum pour faire plus que « des ennemis arrivent et tirent sur le joueur » et pousser à jouer de manière stratégique et optimisée.

Mais attendez, je n’ai pas tout dit : c’est qu’il y a tellement d’innovations et de mécaniques qui se complètent et interagissent, qu’il est difficile de tout décrire. Par exemple, on peut contrôler sa progression, car il y a un système de rank, là aussi une grande première. A force d’éliminer des ennemis, le rank (un chiffre caché) augmente, et il détermine le type des ennemis qui apparaissent, qui sont de plus en plus puissant, et donnent de plus en plus de points, mais il est également possible de faire diminuer son rank en détruisant certaines cibles au sol ! Le jeu est également bourré de secrets : certains sont facultatifs, comme les silos qui donnent des points ou les drapeaux qui donnent des vies, mais d’autres sont plus importants, comme ces grosses pyramides à bomber pour faire apparaître le boss. Eh oui, car il est aussi possible de ne pas faire apparaître le boss, et donc de « choisir » un chemin de progression différent !

Relativement peu populaire aux USA, Xevious est pourtant LE jeu qui définit les shoot’em up à défilement vertical pour toutes les années à venir, et au Japon il restera populaire dans les salles d’arcade jusqu’en 1985. Aujourd’hui… c’est plus compliqué. Je n’ai aucun doute que la plupart des gens qui découvrent Xevious aujourd’hui seront fortement rebutés par la simplicité un peu extrême du titre (et la boucle de musique irritante de 5 secondes), d’autant plus qu’il existe énormément de shmups verticaux infiniment plus évolués ; c’était mon cas jusqu’à il y a relativement peu, et j’ai appris à l’apprécier au fil du temps. C’est tout de même un grand classique du genre, et je vous conseille de l’essayer réellement, et d’essayer simplement d’éliminer le premier boss pour commencer à voir ce qu’il propose.


El Fin Del Tiempo (Niemer)

Pas de date précise

Un jeu multi-écrans dans lequel on contrôle une fusée qui semble dessinée par un enfant de 5 ans, avec un gameplay raide et désagréable. Au suivant.


Satan’s Hollow (Bally Midway)

Pas de date précise

Le joueur contrôle une sorte de baliste en bas de l’écran ; le premier bouton tire, et le second bouton active un bouclier qui protège des tirs et des ennemis qui plongent sur nous ; il a une charge, représentée par un chiffre en bas, qui remonte tout seul, et assez rapidement : c’est un élément central du gameplay, et pas une méthode de protection désespérée. Des ennemis qui ressemblent à des ptérodactyles font des figures en l’air et tirent sur le joueur ; parfois certains prennent une icône de vie en bas de l’écran, et il faut les éliminer avant qu’ils s’enfuient, un peu comme dans Galaga. Une fois un écran nettoyé, on affronte une tête de diable, puis on recommence avec les ptérodactyles qui font d’autres figures. A droite de l’écran se trouve un trou au-dessus d’une rivière de flammes, qui grossit au fil de la progression, et peut être recouvert par des morceaux de pont qu’on récupère tout à gauche ; une fois le pont complété, on peut passer sur la partie droite de l’écran, et on affronte Satan, qui nous permet d’obtenir une augmentation de cadence de tir si on l’élimine. Le décor représente un paysage dévasté avec un château en arrière-plan, et la nuit tombe progressivement au fil des tableaux, ce qui rend le jeu de plus en plus difficile car on voit moins bien ; mais ne pensez pas que l’arrivée du jour rend les choses plus faciles.

Satan’s Hollow est très répétitif avec un seul tableau et trois types d’ennemis, et mise tout sur son ambiance et ses graphismes, très détaillés pour l’époque. Et même si le gameplay possède quelques subtilités, le fait qu’on reste sur un seul écran le mettent au même niveau que Galaga, et un peu moins « fun » à mon goût, mais je pense que d’autres préféreront son ambiance unique.


Cat and Mouse (Zaccaria)

Pas de date précise

On contrôle un chat qui lance… quelque chose… pour faire rentrer des souris dans des box en haut de l’écran, avant qu’elles n’arrivent dans des box en bas. Je ne vais pas tout décrire, mais on ne va pas se mentir : ce jeu aurait plus sa place en 1980 aux côtés de Carnival qu’en 1982 aux côtés de Xevious.


Catacomb (MTM Games)

Pas de date précise

Un shooter vertical dans lequel on évite le décor, un de ceux qui prouvent que ce mélange n’est pas digeste. Et je ne parle pas de sa technique qui fait que le décor se déplace de manière très hachée et désagréable.


Kozmic Kroozr (Bally Midway)

Pas de date précise

Le joueur dirige un alien dans une soucoupe, qui affronte d’autres aliens grâce à un système de stick pour se déplacer et de spinner pour viser. L’objectif est d’aller autant de fois que possible dans une soucoupe qui tourne en haut de l’écran, et génère de temps en temps un champ de force ; puis on change d’écran avec d’autres ennemis, parfois d’autres décors, parfois même d’autres objectifs.

C’est un peu répétitif, mais la grosse originalité, c’est que la soucoupe est un véritable objet physique, et l’ensemble jeu + soucoupe sont projetés grâce à un système de miroirs. Ce n’est pas suffisant pour rendre le jeu bon, mais je suppose qu’avec la borne physique ça doit donner un petit effet de nouveauté.


Mighty Monkey (Universal)

Pas de date précise

Un shooter à défilement horizontal dans l’univers de La Périgrination Vers L’Ouest, roman historique chinois qui aura notamment inspiré Dragon Ball. On contrôle donc Son Goku Sun Wu Kong sur son nuage qui tire sur des monstres ; il peut aussi se transformer en sorte de tête de dragon pour manger les monstres qui sont insensibles à ses tirs. Les niveaux nous font parfois défiler vers la droite, parfois vers la gauche, et nous font visiter des collines, des montagnes, des grottes, etc. Ah oui, et la musique en fond sonore, c’est « Frère Jacques » ; j’imagine que la mélodie est associée à un autre type de parole au Japon mais en France ça fait vraiment bizarre.

C’est un jeu très basique, mais au final c’est un clone très compétent de Scramble ; c’est juste dommage pour lui qu’il soit sorti la même année que d’autres jeux largement meilleurs à tous les niveaux.


Monster Zero (Nihon Game)

Pas de date précise

C’est un clone de Phoenix, mais avec un défilement latéral plutôt que des écrans fixes verticaux. C’est basique et pas très intéressant.


Scorpion (Zaccaria)

Pas de date précise

Un clone de Scramble qui y mélange le concept de Phoenix d’avoir des niveaux vraiment différents (aussi en terme de gameplay) et des boss. Ce n’est pas vraiment mauvais, mais c’est un peu trop simple et peu agréable à jouer.


Sky Army (Shoei)

Pas de date précise

Le joueur contrôle un hélicoptère, qui peut tirer à son niveau avec un bouton, et vers le bas avec un autre bouton. Des hélicoptères ennemis arrivent depuis les côtés, et de temps en temps, l’un d’entre eux transporte un morceau de pont, et il faudra l’éliminer avant qu’il n’arrive à le placer sur la rivière ; parfois c’est un ouvrier qui apparaît au sol. Une fois un certain nombre d’ennemis éliminés, on voyage au-dessus des montagnes vers sa propre base en évitant les autres hélicoptères et les lance-missiles, et une fois arrivé, on se met à construire son propre pont à l’aide d’un ouvrier qu’il faut protéger, cette fois. Une fois terminé, le jeu recommence, plus difficile.

Le concept est très original, la réalisation correcte, c’est un jeu sympathique encore aujourd’hui, je vous conseille de l’essayer si vous aimez les titres de cette période.


Slither (Century)

Pas de date précise

Un clone de Centipede, mais qui permet de se déplacer partout à l’écran avec un bouton pour tirer vers le haut et un autre vers le bas, qui remplace les mille-pattes par des serpents et les champignons par des touffes d’herbe. Je n’ai pas réussi à le faire fonctionner donc je ne peux pas juger, mais le concept et la vidéo ne me donnent pas spécialement envie.


Space Raider (Universal)

Pas de date précise

Un jeu qui repompe à la fois Radar Scope et Phoenix. Pas vraiment mauvais, mais pas vraiment bon non plus.


Tornado (Data East)

Pas de date précise

On dirige un personnage qui peut se déplacer partout, face à une sorte de tunnel duquel sortent des ennemis ; si on se place au centre de l’écran le personnage est en réalité au fond du tunnel. En bas de l’écran se trouvent des capsules, et il faudra les protéger des ennemis qui viennent les détruire. C’est une sorte de variation sur Tempest, mais les modifications rendent le jeu plus difficile à comprendre et contrôler, et pas pour autant plus amusant.


Wacko (Bally Midway)

Pas de date précise

Une sorte de twin stick shooter mais dans lequel on doit tirer sur des paires d’aliens pour les éliminer. C’est original, mais aussi fun qu’un memory qui dure trop longtemps.


Pisces (Subelectro)

Pas de date précise

Un clone de Phoenix. Excusez-moi si c’est un peu lapidaire, mais l’année de Zaxxon et Xevious, j’ai un peu de mal à m’émerveiller sur ce genre de chose.


1983 : Spy Hunter, Star Wars »