1980 : Carnival, Defender, Phoenix

« 1979 : L’attaque des clones


En 1980 commencent à sortir des jeux plus novateurs, dont certains très marquants et influents. On sent que les développeurs cherchent à se démarquer du modèle établi par Space Invaders et Galaxian, mais ont encore du mal à savoir comment faire : on pilote toujours un véhicule en bas de l’écran qui tire sur des ennemis arrivant par le haut dans des écrans généralement fixes. Cela dit, même si les évolutions ne sont pas spectaculaires, elles sont bien présentes : les jeux à plusieurs tableaux variés se généralisent, les mécaniques se multiplient, la technique s’améliore avec les premiers jeux à scrolling, et on voit apparaître les premières musiques en jeu, qui reprennent pour le moment toujours des musiques classiques.

C’est aussi l’année ou les créateurs de flippers aux USA (Williams, Bally, Midway, Zaccaria, etc) sentent une baisse de leur activité et se mettent aux jeux vidéo pour compenser, avec plus ou moins de succès : n’ayant pas accès à toutes les sorties du Japon, l’évolution des jeux Américains est bien différente de celle des jeux Japonais, et ils ont tendance à produire moins de jeux, mais qui sont beaucoup plus différents.

Là aussi je ne vous listerai pas les clones de Space Invaders, Galaxian ou Asteroids sans grande imagination, car oui il y en a encore un certain nombre. J’y reviendrai peut-être plus tard, mais pour le moment je me concentre sur les jeux un minimum novateurs, innovants ou originaux. Je ne parlerai pas non plus des jeux qui s’inspirent Asteroids, car ce n’est pas le style qui m’intéresse ici.


Navarone (Namco)

Sorti en février

Le joueur contrôle un navire qui tourne autour d’une île sur laquelle sont disposés des canons (les fameux canons de Navarone, dont s’inspire le jeu) qui sont indestructibles. Entre les canons sont disposés des points et des cercles : les points peuvent être détruits, les cercles explosent et emportent ce qu’il y a autour. Au centre se tient une sorte de fantôme pirate entouré d’une barrière, qui a parfois une ouverture qui change de côté : tirer sur le fantôme par l’ouverture donne 200 points. Et… non, c’est tout.

C’est très basique, et franchement d’un autre âge : on pourrait croire un jeu qui précède Space Invaders.


Balloon Bomber (Taito)

Sorti en mars

Le joueur contrôle un tank qui se déplace de gauche à droite, et ne peut tirer qu’un tir à la fois. Au-dessus, des ballons passent sur lesquels sont attachées des bombes, qui se balancent ; de temps en temps, ils larguent une bombe. Le joueur doit éliminer les ballons, mais s’il touche le ballon, la bombe tombe. La difficulté, c’est que lorsqu’une bombe touche le sol, elle creuse un trou, que le joueur ne peut pas franchir : on se retrouve donc dans un espace de plus en plus réduit, jusqu’à ne plus pouvoir se déplacer, et se faire toucher par une bombe qui tombe juste à côté alors qu’on ne peut pas l’éliminer. Le concept est intéressant, mais l’équilibrage laisse à désirer.


Sky Chuter (Irem)

Sorti en mars

Le concept est un peu similaire à Balloon Bomber : des avions passent au-dessus, et larguent des missiles et des mines parachutées. Si une mine se pose, elle reste au sol, et la toucher nous fait exploser ; il faudra donc réussir à éliminer tous les avions avant d’être coincé entre les mines et les missiles. Là aussi malheureusement, l’équilibrage est à revoir : le lance-missile du joueur se déplace trop lentement, les missiles sont trop lents aussi, les avions sont trop nombreux, ils tirent à toute allure, et perdre une vie recommence tout le stage, même s’il ne vous restait qu’un seul avion à éliminer.


Space Invaders II (Midway)

Une suite de Space Invaders en versus, créée par Midway sans l’aval de Taito. Deux joueurs se font face : l’un en haut et l’autre en bas de l’écran, et une série d’aliens est au milieu. Les joueurs sont en double compétition : il faut non seulement éliminer le plus d’aliens possible, mais aussi éviter les tirs adverses ! C’est certainement basé sur le concept de Space Laser, mais ça reste assez original pour être notable, et c’est assez amusant, même si en solo l’intérêt est assez limité car l’adversaire se contente de faire des allers-retours en tirant au hasard.


Space Invaders (Atari 2600)

Sorti en mars

Un petit détour par les consoles, ou plutôt « la » console de l’époque : l’Atari 2600.

Ce n’est pas la première console, ni la seule console existante à ce moment-là, ce n’est pas la plus populaire ni au Japon (qui en a des « locales ») ni en Europe (qui se tourne plutôt vers les ordinateurs). Ce n’est pas non plus le premier portage de jeu arcade, ni même la première conversion de Space Invaders, même si c’est le premier portage officiel ; mais c’est surtout le jeu qui aura mis l’Atari 2600 sur le devant de la scène, aura fait exploser sa popularité, et probablement popularisé le concept même de console de salon.

Cette version est évidemment inférieure techniquement à l’original, avec beaucoup moins d’aliens à l’écran et des boucliers plus petits. Mais le cœur du jeu est intact, le gameplay est suffisamment proche, et surtout cette version comporte pas moins de 112 variations ! Avec des boucliers qui se déplacent, les tirs du joueur qui deviennent invisibles, les aliens qui deviennent invisibles (mais pas leurs tirs), des changements de vitesse, les tirs des aliens qui changent de direction, et surtout un mode deux joueurs simultanés en coop, tout simplement le premier du genre, avec là aussi différentes variations de contrôles, et des combinaisons de tous ces facteurs, et d’autres encore.

Je vous mets la vidéo de Atari Archives, un historien qui fait un historique détaillé de tous les jeux Atari 2600, ainsi que l’article correspondant : Space Invaders – March 1980 | Atari Archive


Tomahawk 777 (Data East)

Sorti en avril

Un clone de Galaxian, dans lequel on incarne un sous-marin qui protège la Terre d’aliens qui veulent aspirer toute l’eau du monde (bonne chance). Les aliens descendent doucement en nous tirant dessus, puis une fois arrivés assez bas se jettent sur nous. Si on les évite ils réapparaissent en haut. C’est très simple, et pas très original.


Astro Invader / Kamikaze (Leijac)

Sorti en mai

Un vaisseau arrive en haut de l’écran, un chiffre apparaît dessus, et des aliens commencent à en sortir et se ranger en formation dans des colonnes comportant chacune 5 rangées, jusqu’à ce que le vaisseau soit vide. Une fois une colonne pleine, les aliens de celle-ci commencent à descendre et fondre au sol pour se faire exploser ; en soi ce n’est pas très grave, mais si on est à côte on peut être pris dans l’explosion. Le problème c’est que de temps en temps, une soucoupe arrive aussi depuis le centre ou un des côtés, et essaye de se poser : si elle y arrive, on perd une vie, et si elle descend sur un côté pendant qu’une salve d’aliens se jettent au sol, on n’arrivera tout simplement pas à l’arrêter.

C’est une variante intéressante et originale, qui apporte une certaine dose de stratégie pour éliminer les aliens assez vite et assez précisément, et ne pas se laisser déborder pour réussir à éliminer les soucoupes à temps.

Attention aux flashs c’est assez violent.


Speak & Rescue / Stratovox (Sun Electronics)

Sorti en mai

Un bloc d’aliens est localisé en haut à gauche de l’écran, hors de portée des tirs du joueur, et une rangée d’humains est sur la droite. Les aliens descendent en formation de 3 à 6 vaisseaux en nous tirant dessus, font des loopings, puis vont chercher un humain à droite (qui crie « help me »), et le ramènent à leur base ; il faudra évidemment les en empêcher et les éliminer avant que ça n’arrive. Ce n’est pas mauvais, plutôt original à ce moment-là, mais pas non plus extraordinaire.

C’est, a priori, le premier jeu avec des voix synthétisées, qui sont très mal émulées sur Mame 2003.


⭐ Carnival (Sega)

Sorti en juin

Sega décide de reprendre la formule de Space Invaders et de la déplacer à la fête foraine : c’est pour le moins original, et ça change des vaisseaux spatiaux.

Des lignes de cibles se déplacent en haut : canards, lapins, hiboux, ainsi que des lettres qui forment le mot « bonus ». Le joueur dirige une carabine de gauche à droite, qui a des munitions limitées visualisées en bas de l’écran, et doit tirer sur toutes les cibles, qui en général se laissent faire, sauf les canards qui peuvent parfois nous foncer dessus et « manger » quelques balles. En haut, au centre, un cerceau avec des pipes tourne, et le joueur peut détruire les pipes pour gagner plus de points. Si toutes les lettres « bonus » ont été touchées dans l’ordre, le joueur gagne un bonus de points. Il y a également des rounds bonus durant lesquels on tire sur un ours (a priori le premier dans un jeu vidéo), un panneau qui ajoute ou retire des points ou des balles, un système de scoring qui encourage le tir sur les pipes plus tôt et les bonus plus tard…

Bref vous l’aurez compris, c’est un jeu très complexe pour l’époque, et même si le gameplay est simple, la stratégie de scoring est avancée, et récompense les joueurs les plus investis. C’est un jeu encore amusant aujourd’hui, malgré la simplicité de ses graphismes.


Helifire (Nintendo)

Sorti en juin

Le joueur contrôle un sous-marin qui tire au-dessus de lui, et au-dessus de l’eau passent des hélicoptères qui larguent des bombes. Dans l’eau passent également des navires, d’autres sous-marins, des torpilles et des mines : il va donc falloir zig-zaguer entre les dangers tout en réussissant à viser correctement.

J’ai déjà lu Helifire indiqué comme étant le premier shooter à scrolling horizontal, mais non seulement c’est techniquement faux (c’était Flying Fortress en 1976), mais en plus le joueur continue de se préoccuper principalement des menaces provenant d’en haut, contrairement à ce que l’on attend des shooters à défilement horizontal. Cela étant dit, il est vrai qu’il a un feeling légèrement différent des jeux à écran fixe, même si ce défilement n’est qu’un effet visuel n’ayant aucune incidence sur le gameplay.


Moon Cresta (Nichibutsu)

Sorti en juin

Le vaisseau du joueur se déplace comme d’habitude de gauche à droite et ne peut tirer qu’un seul tir à la fois, et les aliens tournicotent en haut de l’écran de manière aléatoire et désordonnée, ce qui rend la visée extrêmement compliquée. Après quatre vagues d’ennemis, le joueur contrôle une séquence d’amarrage, durant laquelle on essaye d’accrocher son vaisseau à un autre, plus gros : si on y arrive, on contrôle désormais les deux ensemble, ce qui rend le vaisseau plus puissant, mais aussi plus gros. Après trois stages supplémentaires, il est possible de s’arrimer à un troisième étage pour atteindre la forme finale du vaisseau. Ceux-ci servent également de vies : si l’on perd le premier vaisseau, on contrôle le second, et on ne pourra pas obtenir la forme ultime.

Ce n’est pas le premier jeu avec des stages différents, ni le premier avec diverses activités, ni le premier avec de la musique entre les niveaux, mais il combine tout ça et d’autres choses encore, pour en faire un tout cohérent et qui semblerait presque moderne, s’il n’était pas aussi rigide et difficile. Il connaît un certain succès au Japon, et aura plusieurs suites, plus une « mise à jour » nommée Moon Quasar, qui rajoute un système de carburants et de phases de ravitaillement.


Space Trek (Sega)

Sorti en juin

Des vaisseaux alien apparaissent en haut de l’écran, parfois en formation et parfois non, font des figures en tirant sur le joueur, finissent par disparaître en bas de l’écran, puis reviennent en haut, et recommencent.

Deux grosses originalités marquent ce titre : d’une part le joueur peut se déplacer partout (dans une certaine limite) tout en continuant à tirer vers le haut, comme dans les shmups à scrolling vertical que l’on verra plus tard (ce n’est pas le premier mais c’est assez rare pour être noté), mais il possède également un tir automatique, ce qui est incroyablement moderne pour l’époque. L’ensemble lui donne un feeling bien plus moderne que ce que ses graphismes pourraient laisser penser.


Magical Spot (Universal)

Sorti en juillet

Une soucoupe fait des allers-retours en haut de l’écran, et dépose des sortes de larves, qui avancent vers le joueur et lui tirent dessus ; parfois celles-ci se cachent quelques instants. Une fois arrivés en bas, elles se jettent au sol, où elles se transforment en cocons ; lorsqu’il y en a 7, ils se transforment en insectes volants qui prennent leur envol et mitraillent le joueur, puis la première phase reprend.

Un mélange du concept de Space Invaders et du thème « insectes » de Galaxian, tout en ajoutant sa propre touche. Ce n’est pas inintéressant, mais lui aussi manque d’équilibrage, avec des ennemis qui tirent beaucoup trop souvent dès le début du jeu.


Space Firebird (Nintendo)

Sorti en juillet

Une évolution du concept de Galaxian mélangé avec Moon Cresta : des ennemis arrivent en haut de l’écran, descendent en tourbillonnant avec différents comportements selon le type d’ennemi, et le joueur peut se déplacer plus ou moins librement et tirer de multiples tirs. une fois le compteur en haut de l’écran descendu à zéro, une nouvelle rond commence, un peu plus difficile.

C’est une évolution très nette sur le concept de Galaxian, mais le manque de variété se fait rapidement sentir, car les stages se répètent sans grande différence.


Polaris (Taito)

Sorti en août

Le joueur contrôle un sous-marin qui peut, bien évidemment, se déplacer dans l’ensemble de l’eau. Au-dessus passent des avions qui lancent des missiles ou parfois des torpilles à tête chercheuse, et il faut les éliminer avec notre seul tir qui va vers le haut ; au fond de l’eau, des sous-marins adverses se déplacent lentement et lancent des mines, qui remontent lentement à la surface.

Ce n’est pas un jeu foncièrement mauvais mais pas très excitant non plus, un peu basique et répétitif, et sa technique n’est clairement pas à la hauteur de la concurrence.


Space Encounters (Midway)

Sorti en août

Encore un jeu inspiré par l’attaque de la tranchée de l’Etoile de la Mort de Star Wars (sorti en 1977) : on dirige un vaisseau qui est légalement distinct d’un Tie Fighter, et on tire sur des vaisseaux et aliens qui arrivent du haut de l’écran. Il faudra éliminer les ennemis indiqués à gauche dans le temps indiqué en haut à droite sous peine d’obtenir un game over, car le joueur a un nombre de vies illimitées : si le joueur se fait toucher son vaisseau est simplement éjecté de la tranchée quelques instants, puis y retourne. C’est donc un jeu encore très inspiré des jeux d’arcade du milieu des années 70, et fait plutôt figure d’anomalie en 1980, d’autant plus que le gameplay est assez basique.

Ce qui est notable, c’est l’effet de défilement de la tranchée, très impressionnant ; en réalité l’écran est recouvert d’un film plastique transparent bleu sur les côtés et jaune au milieu, et le jeu fait défiler des bandes noires sur un fond blanc en « U ». Cela en fait le premier shmup qui cherche à donner un effet de défilement « en avant », qui préfigure les rail shooters comme Space Harrier ou Star Fox ; il y a déjà eu des jeux de tirs avec cet effet, mais jusqu’ici ils étaient toujours à la première personne, et l’ajout d’un avatar à l’écran rajoute une dimension d’évitement des tirs ennemis que les autres n’ont pas.

C’est juste dommage que le jeu soit plus agréable à regarder qu’à jouer.


Indian Battle (Taito)

Sorti en octobre

Une variante originale : après les aliens et les véhicules de combat, voici les indiens. Ceux-ci tirent des flèches et des tomahawks, il y a des scorpions et serpents qui descendent au sol et nous poursuivent quelques instants, des ennemis qui surgissent du sol. Après avoir éliminé un certain nombre d’ennemis, le jeu passe sur un round bonus dans lequel le joueur doit attraper des animaux avec un lasso.

C’est donc beaucoup plus complexe que Space Invaders, et pourtant on est encore loin de la concurrence, qui a commencé à bien prendre ses distances avec leur modèle, surtout techniquement (la couleur se fait par « ligne » et les sprites changent de couleurs lorsqu’ils se déplacent) : Taito est clairement à la traîne et semble s’être beaucoup trop reposé sur ses lauriers.


Killer Comet (Centuri)

Sorti en octobre

Des ennemis arrivent d’en haut aléatoirement, descendent doucement et tirent vers le bas ; parfois une comète à tête chercheuse apparaît. Le joueur contrôle un vaisseau qui peut se déplacer partout dans l’écran, et peut utiliser trois boutons de tir, qui chacun tirent un laser assez court vers le haut, ou une diagonale. Une fois un certain nombre d’ennemis éliminés, un autre type apparaît, qui ne change pas de comportement, et les ennemis arrivent en continu, sans jamais s’arrêter.

C’est relativement original avec ce système de direction de tir, mais vraiment très répétitif : les ennemis arrivent en boucle sans s’arrêter, et il n’y a aucune « cassure », aucune variation, aucun changement : même les différents types d’ennemis n’ont aucune différence de comportement.


King & Balloon (Namco)

Sorti en octobre

Le joueur contrôle deux soldats qui dirigent une baliste (ou quelque chose comme ça) sur les remparts. En-dessous, le roi se promène, au lieu d’aller se protéger comme il le devrait, car une armée de ballons dans le ciel cherche à le kidnapper. Ceux-ci tirent sur les remparts, et descendent se poser au sol au niveau du roi : si celui-ci le touche, il est emporté dans les airs en criant « help » à l’aide d’une voix numérisée : si le joueur tire sur le ballon qui l’emporte, il redescendra doucement en s’écriant « thank you! », mais s’il sort de l’écran, il crie « bye bye » et on perd une vie. Oui parce que les vies sont liées au roi, et pas aux soldats, qui peuvent être éliminés autant de fois que l’on veut : ça ne fait perdre que les quelques instants nécessaires à leur réapparition, qui peuvent cependant être cruciales pour ne pas laisser s’échapper le roi.

C’est une variation originale d’une formule très classique, et les nombreuses touches d’humour rendent le jeu assez amusant.


Sasuke vs Commander (SNK)

Sorti en octobre

Le joueur contrôle un personnage (ninja ? samouraï ?) qui se déplace en bas de l’écran et tire des… kunaïs ? Des ninjas descendent des arbres en planant et en lançant des shurikens ; en leur tirant dessus, ils tombent, ce qui peut également faire perdre une vie. Une fois tous les ennemis d’un écran éliminés, le joueur affronte le chef ninja qui peut cracher du feu ou se démultiplier ; si le joueur arrive à l’éliminer, il obtiendra un tir multiple, et le jeu recommence, plus difficile.

Le concept de base est déjà vu 1000 fois, mais avec le style « Japon féodal » original et les arrière-plans détaillés (pour l’époque), je trouve qu’il a un certain cachet qui le rend encore amusant.


Space Battle (Hoei)

Sorti en octobre

5 bases sont placées au sol, et le joueur pilote une soucoupe qui tire vers le haut plusieurs tirs d’affilée, et peut se déplacer librement. Des vaisseaux apparaissent et tournoient dans l’écran tout en tirant vers le bas, et parfois plongent au sol pour s’écraser sur une base, qui est détruite. Une fois tous les vaisseaux éliminés, le score est compté en fonction du nombre de bases intactes, puis le jeu recommence avec d’autres ennemis, qui ont un comportement légèrement différent.

D’un côté le jeu est relativement moderne et nerveux, et d’un autre côté il est vraiment répétitif et un peu trop rapide pour son propre bien.


Space Cyclone (Taito)

Sorti en octobre

Le joueur contrôle, pour changer, une sorte de lance-missiles en bas de l’écran, qui se déplace de gauche à droite. Au-dessus passent diverses choses : des nuages, des aliens qui peuvent être sur ces nuages ou bien descendre en tourbillonnant, et des soucoupes. Les aliens nous tirent dessus comme d’habitude, mais la soucoupe nous tire un éclair en zig-zag qui est beaucoup plus rapide et donc difficile à éviter. En haut de l’écran sont affichés des rangées d’aliens de différentes couleurs, qui indiquent la couleur que l’on doit éliminer en suivant pour maximiser ses points. Dans le coin en bas à gauche, au-dessus de notre base, se construit progressivement une sorte de diable, qui se remplit lorsque l’on touche un alien qui n’est pas de la couleur indiquée dans la rangée en haut. Lorsque ce diable est complet, il décolle et tire quelques lasers instantanés, puis s’en va.

C’est un de ces jeux trop complexes pour son propre bien, avec beaucoup de choses à gérer et surveiller, impossible à comprendre au premier essai. Le concept n’est pas mauvais, mais il demanderait quelques phases d’affinage pour être abouti, et là encore, Taito continue de recycler son vieux matériel techniquement dépassé.


⭐ Defender (Williams)

Sorti en novembre

Voici le plus gros hit de l’année, en tout cas aux USA, et un des jeux les plus rentables de tous les temps.

Le joueur contrôle un vaisseau qui peut se déplacer librement dans un grand niveau qui boucle sur lui-même : allez suffisamment loin à gauche et vous arriverez à droite, et inversement. Le sol est parsemé de personnages qui se promènent sur des collines et des vallées, sur lequel le joueur risque de s’écraser s’il ne fait pas attention, et c’est déjà une première nouveauté : aucun shmup n’avait eu de relief dangereux jusqu’ici. Des aliens apparaissent et tentent de capturer les personnages : il faudra les éliminer avant qu’ils réussissent à s’enfuir, exactement comme Space Trek un peu plus tôt dans l’année, puis récupérer le personnage avant qu’il ne s’écrase au sol ; s’il est emporté, il fusionnera avec l’alien et nous attaquera lui aussi. Il y a également des vaisseaux amiraux, et un ennemi invincible qui nous pourchasse si on prend trop de temps, comme dans Berzerk (1980, Stern). Tout cela est bien complexe, mais le joueur est aidé d’un radar qui montre la position des aliens en-dehors de l’écran, et c’est là aussi une nouveauté : le monde continue de tourner si vous n’êtes pas présent. Un détail qui est une autre nouveauté : le jeu se met en pause quelques instants lorsqu’on se fait toucher, afin de bien comprendre ce qui nous est arrivé, ce qui sera très influent, aussi bien dans les shmups que dans d’autres styles (c’est ce qui inspirera les « pauses » lors des touches des jeux de baston).

Les contrôles rajoutent à la complexité, et sont un des facteurs qui ont fait que beaucoup ne croyaient pas à son succès : un joystick qui permet de monter ou descendre, un bouton pour accélérer, un bouton pour se retourner, un bouton pour tirer, un bouton « hyperespace » qui permet de se téléporter aléatoirement en cas de danger, et un bouton « smart bomb » qui élimine tout à l’écran avec des munitions limitées (encore une nouveauté) ! Si vous souhaitez l’émuler, je vous conseille d’utiliser FBNeo, qui simplifie en utilisant le stick pour combiner la direction, l’accélération et le retournement, afin que les contrôles deviennent moins subtils, mais plus faciles à utiliser.

Nerveux, intense, dynamique, agréable à regarder malgré la simplicité de ses graphismes, très complexe mais aussi très plaisant une fois maîtrisé, Defender a tout d’un jeu dédié aux « hardcore gamers », qui passeront des heures à se perfectionner et s’améliorer pour aller de plus en plus loin. Il ne démérite clairement pas sa réputation légendaire.


Space Beam (Irem)

Sorti en novembre

C’est tout simplement un clone de Space War/Space Laser sorti l’année précédente, qui rajoute une jauge visuelle pour la charge du laser au lieu d’avoir un chiffre. Pas grand-chose d’autre à dire, très honnêtement.


The End (Konami)

Sorti en novembre

Un vaisseau-mère en haut fait des allers-retours de gauche à droite, et lance des aliens régulièrement, qui descendent vers le joueur. Le vaisseau du joueur en bas est protégé par des boucliers composés de briques bleues, qui ne sont pas détruits par les tirs : à la place, les aliens viennent les récupérer, et les remontent sous le vaisseau-mère, où elles deviennent rouges. Une fois les boucliers vidés, d’autres apparaissent, et le cycle continue, jusqu’à ce que les aliens aient terminé leur construction : le mot « END » (fin), qui termine la partie. Si le joueur arrive à éliminer tous les aliens d’une vague, il a la possibilité de faire un tir très précis sur une soucoupe, ce qui retire une partie des briques rouges, puis le jeu reprend.

C’est une variante étonnante de la formule Space Invaders, avec un concept un peu abstrait, pas spécialement drôle, peut-être même un peu angoissant : le côté inéluctable de la fin qui se rapproche, et ne peut qu’être repoussée au prix de grands efforts.


UniWar (Irem)

Sorti en novembre

Une sorte de mélange entre le style de Galaga et la variété de Moon Cresta : il y a toujours des aliens en haut qu’on doit éliminer avec une sorte de tank en bas, mais cette fois-ci, les comportements ennemis sont réellement variés : les premiers attaquent en formation comme Galaxian ; les seconds ont un comportement plus erratique comme Moon Cresta ; les troisièmes plongent au sol lorsqu’on les touche et, si on ne les touche pas de nouveau, se mettent sous le sol et essayent de nous toucher avec un pic ; les quatrièmes ont un bouclier qui tourne autour d’eux et il faudra viser les petites ouvertures pour les détruire. Puis la boucle recommence, plus difficile.

C’est plutôt correct, mais très honnêtement ça manque d’un petit boss à la fin des boucles, même si c’était loin d’être la norme à l’époque.


Panther (Irem)

Sorti en novembre

Le joueur contrôle un canon en bas de l’écran qui protège une ville, et des tanks arrivent depuis la forêt en haut, en avançant bêtement, et se font ralentir par des obstacles. Le tir doit être visé par une jauge qui apparaît sur les côtés de l’écran : si la visée est trop lointaine, les tirs passeront par-dessus les tanks. Les tanks doivent être détruits avec plusieurs coups : avec un seul ils sont immobilisés mais continuent à tirer, et restent donc un danger. A la fin d’une vague d’ennemis un tank rouge apparaît, qui tire 3 obus d’un seul coup, puis le jeu recommence. C’est un jeu très basique, qui ajoute une couche « réaliste » et pas forcément très fun.


Mad Alien / Highway Chase (Data East)

Sorti en décembre

Tout comme Galaxian, des aliens (ou des motos ?) sont en formation en haut de l’écran, et descendent de temps en temps sur le joueur en tirant. Une fois tous les ennemis d’une formation éliminés, un autre type de véhicule apparaît, et il faudra en éliminer quelques-uns avant de revenir sur la première formation. Rien de très original en terme de gameplay, donc.

Là où Mad Alien se démarque, c’est sur la technique. Déjà, les décors défilent verticalement (même si ce n’est que sur les côtés), ce qui n’est techniquement pas une première, mais c’est la première fois dans le genre qu’on voit défiler des décors relativement détaillés, et puis qui changent ! La composition semble plus ou moins aléatoire entre maisons, immeubles, arbres, casinos etc, la palette alterne entre jour et nuit, et les scènes sont entrecoupées de passages dans des tunnels, dans lesquels on ne voit plus les ennemis sauf dans la lumière des phares de la voiture ! En comparant avec le reste de la production de l’année, je suis très impressionné ; dommage que le gameplay soit si basique, il aurait pu devenir un classique.

Un petit détail qui a une légère importance : Mad Alien a été converti en Highway Chase, premier jeu à sortir sur le système DECO Cassette, qui était le premier système arcade à jeu interchangeable, et durera jusqu’en 1985, longtemps après qu’il soit devenu obsolète. Que de premières pour un jeu pourtant totalement oublié !


N-Sub (Sega)

Sorti en décembre

Le joueur contrôle un sous-marin rouge, qui peut lancer des torpilles vers le haut ou vers les côtés – le haut de l’écran n’étant pas le ciel, mais la mer, c’est une sorte de coupe en perspective, c’est très bizarre. En haut passent des navires et des sous-marins qui plongent et ressortent, et depuis les côtés arrivent d’autres sous-marins. Evidemment tout le monde nous tire dessus, des torpilles, des mines, des bombes, et il faudra esquiver tous les dangers tout en éliminant les adversaires. C’est correct sans être vraiment bon, et assez répétitif.


⭐ Phoenix (Amstar)

Sorti en décembre

Le joueur contrôle comme d’habitude un vaisseau qui peut se déplacer sur deux axes, et des ennemis arrivent depuis le haut de l’écran, tournoient en tirant et en se jetant sur le joueur, quand tous les ennemis d’un tableau sont éliminés on passe au suivant avec d’autres ennemis qui ont d’autres comportements, vous commencez à connaître la chanson. Première originalité : lorsque l’on arrive au second tableau, on a obtenu un powerup qui permet de tirer beaucoup plus vite. Seconde originalité : avec le second bouton, le joueur peut déployer un bouclier temporaire qui détruit les ennemis qui nous fonce dessus, et met quelques instants à se recharger. Troisième originalité : quand les quatre tableaux de base sont terminés, le joueur affronte un boss, puis le jeu reprend depuis le premier niveau ; ce n’est pas le premier shmup à avoir un boss, mais c’est encore assez rare pour être souligné. Enfin, quatrième originalité : les stages sont parfois accompagnés de musique (Romance D’Amour / Spanish Romance ou La Lettre à Elise) qui change de rythme en fonction des mouvements des adversaires.

Comme beaucoup de jeux populaires, Phoenix n’invente pas forcément grand-chose, mais réussit à distiller tout ce qui était populaire à ce moment-là en un seul jeu : les tableaux multiples de styles différents, l’amélioration du vaisseau, le boss, la petite musique… Tout cela fait de Phoenix un jeu à succès lors de sa sortie, et il sera une source d’inspiration importante pour bien d’autres titres ; aujourd’hui il est considéré comme un classique de la période, et il faut bien dire qu’il concentre bien toutes les modes de la période avec une réalisation tout à fait correcte, et est encore sympathique à jouer.


Zero Hour (Universal)

Sorti en décembre

Le joueur contrôle une fusée qui peut se déplacer librement dans l’écran. Des vaisseaux aliens passent en haut, protégés par un champ de force, et nous larguent des astéroïdes, qui se fragmentent lorsqu’on tire dessus. Touchez suffisamment les boucliers des aliens, et ils se divisent en trois vaisseaux qui descendent en larguant des séries de missiles. Une fois que tout est éliminé, le joueur doit se poser sur la rampe de lancement, puis il repart pour une nouvelle fournée.

Ce n’est pas mauvais, assez moderne sur certains aspects comme le déplacement libre et le tir automatique, mais c’est aussi très répétitif, et le fait d’éviter de simples astéroïdes sur la majeure partie du jeu lui donne un cachet très « années 70 ».


Tora Tora (Game Plan)

Pas de date précise

Le joueur contrôle un canon antiaérien en bas de l’écran, et devant lui sont quelques navires. Des avions arrivent par le haut et tirent sur les navires, ou se jettent dessus ; il faut éliminer les avions avant que la flotte soit décimée. C’est extrêmement basique, très répétitif, et ça aurait plus sa place en 1976 qu’en 1980.


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