« 1976 – 1977 : Les débuts de l’arcade
1978 c’est évidemment l’arrivée de Space Invaders, mais d’autres jeux sont sortis le reste de l’année…
Je continue à ne pas lister les jeux qui ne ressemblent pas vraiment à des shmups ; il continue à y avoir des jeux de tir avec fausse arme (Blue Shark, Claybuster…) ou de duel (Orbit), mais l’année est surtout éclipsée par le phénomène Space Invaders, qui écrase tout sur son passage.
Je ne vais pas vous lister tous les clones de Space Invaders sortis cette année, ils sont rarement intéressants et se contentent, dans le meilleur des cas, de rajouter quelques éléments. Sachez juste qu’il y en a beaucoup, mais pas autant que des bootlegs (copies illégales).
Je trouve également mention de jeux qui ressemblent à des shmups d’après leur description, mais dont je ne trouve aucune image : Dawn Patrol (Mirco), Secret Base (Sega), Space Fighter (Data East).
Sky Raider (Atari)
Sorti en mars 1978
Je ne trouve malheureusement pas de vidéo de la borne originale, ce qui me déçoit car elle a l’air plutôt cool.
Le joueur contrôle un curseur à l’écran à l’aide d’un volant, et le sol défile sous nos yeux, avec diverses cibles à éliminer : usines, ponts, etc. De temps en temps un avion nous fonce dessus, mais le rater ne donne aucune pénalité.
La technique du défilement de l’arrière-plan est impressionnante pour l’époque, avec un effet « rouleau » assez unique. Ce n’est pas un shoot’em up car il n’y a aucun ennemi, on ne subit aucun tir, et on ne contrôle pas un avatar à l’écran, mais il est tout de même intéressant, ne serait-ce que pour sa technique.
Sea Wolf II (Midway)
Sorti en juin 1978
Suite du précédent, qui continue à avoir du succès, il lui ajoute un mode deux joueurs grâce à deux périscopes sur la borne ; je ne trouve malheureusement pas de vidéo de celle-ci.
Le gameplay n’a pas évolué d’un iota à part cette addition d’un second joueur, mais la technique est très évoluée pour l’époque, avec un dégradé de bleu pour la mer, du rose pour le ciel (au soleil couchant, hein), et des navires rouges ou jaunes, le tout sans utiliser d’overlay comme c’est souvent le cas : il a plusieurs années d’avance sur la concurrence !
Space Invaders (Taito)
Sorti en juin 1978 au Japon, en octobre aux USA
Un des jeux vidéo d’arcade les plus connus au monde, et les plus influents, non seulement dans son design, qui sera recopié par un nombre incroyable de développeurs, mais aussi pour toute l’industrie du jeu vidéo : c’est le premier véritable « hit », et montre à l’industrie du divertissement que les jeux vidéo ne sont pas qu’un gadget de plus à rajouter à une salle qui en comporte d’autres. Des bornes se retrouvent absolument partout, et même si c’est vu d’un plutôt mauvais œil au Japon, étant associé aux bouis-bouis où l’on fait des jeux de hasard illégaux, de nombreux endroits qui n’ont habituellement rien à voir avec les jeux d’arcade se mettent à disposer des bornes ici et là, de préférence au format « cocktail », une table basse sur laquelle on joue penché, et qui permet de poser ses boissons. En revanche, et contrairement à une certaine légende urbaine, il n’a pas généré de pénurie de pièces de 100 yens.
Le jeu est bien connu, mais au cas où, en voici tout de même une description. Le joueur contrôle un tank (oui c’est un tank) en bas de l’écran, qu’il peut déplacer latéralement à l’aide d’un joystick, et un bouton permet de tirer, un seul tir à la fois : il vaut mieux ne pas rater son coup. Les ennemis, des aliens, sont disposés en 11 colonnes et 5 lignes. Ils se déplacent doucement, de droite à gauche et de gauche à droite, en faisant demi-tour lorsqu’ils arrivent sur le bord de l’écran, et descendent un peu à chaque fois qu’ils changent de direction. Les aliens tirent aléatoirement sur le joueur, qui peut se protéger derrière quatre boucliers en forme de U inversé, et qui se dégrade au fur et à mesure qu’il reçoit des tirs, et sont détruits si les aliens les touchent. De temps à autre, une soucoupe traverse le haut de l’écran, et si le joueur arrive à la toucher, elle lui donnera beaucoup de points (le montant varie en fonction des réglages). Les aliens accélèrent légèrement au fur et à mesure qu’ils sont éliminés, jusqu’à être très rapides lorsqu’il n’en reste que 2 ou 3, et le dernier est réellement difficile à éliminer. Une fois une vague éliminée, une nouvelle apparaît, qui se déplace un peu plus vite que la précédente, et tire un peu plus souvent.
Voyons un peu les éléments présents dans les shooters vus jusqu’ici :
- Les cibles qui se déplacent toutes seules et sur lesquelles on doit tirer avec le bon timing date au moins de 1975 avec Anti-Aircraft, peut-être de 1974 si la description de Attack UFO (aussi de Taito) est exacte.
- Les multiples cibles qui donnent des points différents datent de 1976 avec Sea Wolf.
- L’avatar (véhicule) que l’on déplace à l’écran pour placer ses tirs date de 1975 avec Avenger.
- La difficulté qui augmente progressivement existait déjà en 1976 avec Flying Fortress.
- Les vies limitées ont déjà été vues dans une poignée de jeux, et sont le concept des billes du flipper, mais la grande majorité des jeux vidéo à cette époque fonctionnent plutôt avec un système de durée limitée.
Et en fait, c’est à peu près tout ? Tous les autres éléments de gameplay semblent nouveaux :
- Le nombre de cibles à l’écran est très grand pour l’époque : 55 ! Alors que les contemporains se contentent d’une poignée de cibles tout au plus.
- Les cibles se déplacent de manière prévisible, ce qui en fait un jeu sur lequel on peut s’entraîner assez facilement, alors que la plupart des concurrent reposent énormément sur le hasard des apparitions. Le jeu n’est pas complètement prévisible (les aliens tirent aléatoirement, par exemple) mais le jeu introduit suffisamment d’éléments prévisibles pour que le joueur ait le sentiment de progresser à chaque nouvel essai.
- Les cibles tirent aussi sur le joueur : c’est sans doute un des points les plus marquants, car jusqu’ici les seuls adversaires qui se défendent sont des joueurs humains, ou qui simulent un humain ! C’est cela qui en fait un véritable « jeu vidéo » plutôt qu’une adaptation vidéo d’un concept existant : le joueur va pouvoir continuer à jouer et enchaîner les stages pour aller le plus loin possible jusqu’à être dépassé par la difficulté, même sans être intéressé par le score, alors que ce dernier était le seul intérêt de l’intégralité des jeux vidéo vus jusqu’ici.
- La soucoupe introduit le concept de bonus non obligatoire, qui différencie les meilleurs joueurs en leur permettant de gagner beaucoup plus de points, un peu comme au flipper
- Le high score est mémorisé tant que la machine reste allumée, ce qui va pousser les joueurs à se dépasser pour que ce soit leur score affiché en haut de la machine.
Tout comme pour Street Fighter 2, il y a un avant et un après Space Invaders dans le design des shooters : les jeux qui ne correspondent pas au modèle disparaissent quasiment totalement du jour au lendemain, et c’est à partir de ce modèle que le genre évoluera.
Le jeu est énormément copié, et on retrouve des dizaines de bootlegs (copies illégales) qui sont parfois identiques ou quasi, et parfois sont des copies juste assez différentes pour être légales. Je ne les liste pas tous ici, mais en 1978, il y a des tas de copies sans aucune autre nouveauté que le titre ou le système de scoring, ou bien changent des détails comme le nombre de tirs du tank ou sa vitesse de déplacement, le nombre d’ennemis, ou juste les graphismes.
Space Invaders est donc une véritable révolution du jeu vidéo tout entier, et mérite bien sa place au panthéon… mais aujourd’hui ? Eh bien c’est beaucoup plus compliqué, et alors que le jeu de baston n’a pas énormément évolué depuis Street Fighter 2, ce qui le rend très jouable aujourd’hui, ce n’est pas le cas des shooters qui sont devenus méconnaissables en quelques années, et Space Invaders reste jouable, mais… c’est vraiment très basique.
Et regardez-moi cette borne avec un superbe effet de rétro-projection sur un fond qui donne un bel effet de profondeur, bien loin du monochrome basique que l’on a en émulation :