- Première période : les simulations de combat (1980 – 1990)
- Seconde période : Street Fighter 2, et les autres (1991 – 1993)
- » Troisième période : l’arrivée de la 3D, la perfection de la 2D (1994 – 1998)
- Versus fighting 1994 – The King of Fighters 94, Virtua Fighter 2, Tekken, X-Men Children of the Atom, Killer Instinct
- Beat’em up 1994 – Armored Warriors, Alien vs Predator, The Ninja Warriors, Streets of Rage 3
- Versus fighting 1995 – Battle Arena Toshinden, Soul Edge, Street Fighter Alpha, Marvel Super Heroes, Tekken 2, Fatal Fury 3, Mortal Kombat 3
- Beat’em up 1995 – Comix Zone, Final Fight 3
- > Versus fighting 1996 – X-Men vs Street Fighter, Dead or Alive, Street Fighter EX
- Beat’em up 1996 – Die Hard Arcade, Guardian Heroes, Dungeons & Dragons Shadow over Mystara
- Versus fighting 1997 – Tekken 3, Marvel vs Street Fighter, Rival Schools, Bushido Blade, Street Fighter III
- Beat’em up 1997 et après – Fighting Force, Knights of Valour, Devil May Cry
- Versus fighting 1998 – Marvel vs Capcom, The King of Fighters 98, Soul Calibur, Virtua Fighter 3tb, Street Fighter Alpha 3
- Quatrième période : l’arcade est mort, vive l’arcade (1999 – )
C’est l’année des portages improbables : Battle Arena Toshinden et The King of Fighters 95 sur Game Boy, Street Fighter Alpha 2 sur SNES, et Virtua Fighter 2 sur Mega Drive… et Game Gear ! C’est aussi l’année où les jeux de combat en 3D explosent vraiment, notamment sur Playstation mais aussi en arcade : tout le monde suit le mouvement, et ne restent plus en 2D que les acteurs historiques (notamment Capcom et SNK), et ceux qui n’ont pas les moyens de faire un jeu en 3D (ou qui n’ont pas compris que le futur était en 3D).
⭐ X-Men vs Street Fighter (arcade, Capcom)
Après X-Men Children of the Atom et Marvel Super Heroes (qui étaient grosso modo le même jeu avec des personnages différents), voici le second niveau des fondations de ce que sera Marvel vs Capcom. C’est le premier crossover entre une franchise de jeu vidéo et une franchise « externe » : il y avait eu des jeux vidéo de crossovers entre licences de jeux vidéo (Battletoads / Double Dragon ou King of Fighters) et entre licences de film ou de comics (comme Alien vs Predator), mais c’est la première fois qu’un jeu vidéo est mis sur un pied d’égalité avec une licence déjà reconnue en-dehors du milieu. Utilisant un système de jeu en équipe (tag team) mais de seulement deux personnages, il permet de changer de personnage à la volée d’une simple pression de bouton (enfin, de deux boutons), mais aussi de faire des super attaques combinées. Graphiquement aussi incroyable que ses prédécesseurs (X-Men CotA, Marvel SH et Street Fighter Alpha), il réussit à mélanger avec brio le style des deux série pour un résultat très réussi. Au niveau du gameplay, il mélange la grande accessibilité de la série Marvel de Capcom, avec une plus grande technicité apportée par les personnages de Street Fighter, mais toujours avec ces sauts de 3 étages et ces super spéciaux qui prennent tout l’écran, et un boss final qui n’est pas un simple personnage caché. Un excellent jeu encore aujourd’hui, même s’il a été dépassé par Marvel vs Capcom, qui fait la même chose en plus complet ; cela dit, le nombre de combattants plus limité peut plaire aux débutants. En bonus pour les mauvais comme moi, le jeu est très accessible dans son niveau le plus bas (j’ai failli le 1cc du premier coup).
Street Fighter Alpha 2 (arcade, Capcom)
Capcom reprend ses habitudes avec des mises à jour qui peuvent paraître mineures vues de loin : le roster a été étendu, le gameplay amélioré, la technique aussi, mais fondamentalement, c’est le même jeu. Bonne nouvelle pour les mauvais comme moi, il est un peu plus accessible et plus facile.
Street Fighter EX (arcade, Arika/Capcom)
Capcom essaye de s’insérer dans la mode des jeux 3D, et pour cela, ils font appel à une société externe : Arika, fondée par un des réalisateurs de Street Fighter II. Le résultat est un Street Fighter « 2.5D » : des graphismes en 3D, mais un gameplay en 2D tout ce qu’il y a de plus classique, même s’il est bourré de subtilités avec guard break et super cancels. Le résultat est plutôt probant, avec un mélange d’accessibilité et de technicité, mais les graphismes sont un peu simples avec des polygones très visibles et des décors un peu vides sont assez pauvres pour l’époque, et font pâle figure face aux ténors du genre pourtant sortis plusieurs années plus tôt. Le roster est assez unique, avec quelques personnages classiques (Ryu et compagnie) mais aussi un bon nombre de personnages inédits qui ont la particularité d’appartenir à Arika, et de se retrouver aujourd’hui dans leurs jeux comme le récent Fighting EX Layer. Aujourd’hui il est plutôt sympathique, mais il a eu des suites plus complètes.
Star Gladiator Episode: I – Final Crusade (arcade / Playstation, Capcom)
Capcom semble vouloir reproduire le succès de Soul Edge avec ce jeu : combats à l’arme blanche (enfin, des sabres lasers, je ne sais pas si on peut appeler ça des armes blanches), certains personnages semblent inspirés par ceux de Namco, déplacements sur trois dimensions, bouton dédié au blocage, pas de boules de feu ou autres projectiles, combos et juggle… Tout est repris, le lien de parenté est indéniable. Cela dit, c’est un très bon jeu, à la fois très accessible et avec beaucoup de subtilités.
Red Earth (arcade, Capcom)
Dans la veine de Monster Maulers ou Metamoquester, Red Earth est un jeu de boss rush coopératif : ce n’est donc pas techniquement du versus fighting, mais le concept et le gameplay sont assez proches pour rentrer dans cette liste. Celui-ci intègre une vraie histoire avec des cutscenes et des dialogues, un système de mots de passe pour conserver sa progression, et même des aspects RPG avec de l’expérience et des niveaux ! Premier jeu sur le nouveau système CPS3 de Capcom, il est absolument magnifique avec des animations splendides. En revanche, il est extrêmement difficile : vous n’avez qu’une seule vie pour faire tout le jeu ! Si vous perdez, il faudra tout recommencer… A tester.
Tōki Denshō: Angel Eyes (arcade, Tecmo)
Juste avant Dead or Alive, bien connu pour sa… physique mammaire irréaliste, Tecmo sort son premier jeu de combat, 2D celui-ci, avec… toujours une physique mammaire improbable, mais sur des sprites 2D cette fois-ci, ou plutôt, un mélange de sprites 2D en pixel art et de sprites en 3D précalculées ?! Quel dommage : ces derniers sont vraiment moches, alors que les sprites en pixel art sont absolument magnifiques, dignes d’un jeu Capcom. Niveau gameplay c’est extrêmement nerveux, mais on est dans l’accessibilité maximale : les spéciaux sortent extrêmement facilement, et les combos sont quasiment automatiques, c’est vraiment très bon pour un débutant, à part au niveau de la difficulté, pas exactement facile. Un très bon jeu, si on ignore certains personnages vraiment moches.
Dead or Alive (arcade, Tecmo)
Aujourd’hui, la série Dead or Alive est surtout connue pour ses dérives « sexy ». Ce premier épisode est beaucoup moins porté sur la chose avec un nombre restreint de personnages féminins, mais la physique mammaire improbable, marque de fabrique de la série, est déjà présente : la poitrine des femmes rebondit en permanence, même à l’arrêt. A part ce détail, c’est un jeu inspiré par Virtua Fighter, très compétent avec un gameplay plutôt agréable et de bons graphismes (il est sorti sur le Model 2, la même machine que Virtua Fighter 2), et il a la particularité d’avoir des bords d’arène qui font des dégâts, plutôt que de faire perdre immédiatement.
Art of Fighting 3 (arcade, SNK)
SNK continue à mettre à jour régulièrement toutes ses séries, et c’est au tour de Art of Fighting d’être modernisé : technique remise à jour, gameplay plus fluide tout en conservant son style lent et puissant, et toujours cette scénarisation mise au centre du jeu. Il est tout aussi bon que le second, si ce n’est meilleur, mais ce style particulier ne plaira pas à tout le monde.
Samurai Shodown IV (arcade, SNK)
Cet épisode se repose sur les améliorations du troisième épisode, avec notamment le choix de « mode » (rapide/puissant), et des options de contrôle dont une de blocages automatiques, mais en réduisant énormément la difficulté, du moins dans son mode le plus facile, notamment grâce à une barre de vie double, ce qui en fait un des épisodes les plus accessibles. Son ambiance est encore plus sombre, avec des combats qui se déroulent sur des ruines de champs de bataille, mais sa technique n’a pas beaucoup bougé, peut-être la faute au nombre de personnages qui augmente beaucoup. Très accessible, beau, pas trop dur : mon épisode préféré.
The King of Fighters 96 (arcade, SNK)
SNK comprend enfin que le succès de ses jeux dépend également de leur accessibilité au grand public, et aux débutants : la différence de difficulté de cet épisode 96 est absolument incroyable par rapport à l’année précédente ! A part ça, c’est une mise à jour classique : gameplay remanié pour privilégier l’attaque, et technique revue à la hausse avec de magnifiques arrière-plans. Un excellent jeu.
Kizuna Encounter: Super Tag Battle (arcade, SNK)
Sagement, SNK utilise une autre série que leur populaire KoF pour essayer de nouvelles choses sur le concept du combat en équipe, et propose ainsi une sorte de suite à Savage Reign. Le système de « tag team » est totalement différent de ce que l’on peut voir sur KoF ou les jeux Capcom Marvel : il faut se placer dans une zone spécifique pour pouvoir changer de personnage à la volée, appuyer sur un bouton dédié (même pas une combinaison), et perdre un combattant fait perdre le match ! Il n’y a pas besoin d’éliminer l’équipe entière : c’est assez unique, et plutôt intéressant. Techniquement c’est bien réalisé, et au niveau du gameplay c’est du classique mais solide et très accessible. Un bon jeu, à essayer.
Virtua Fighter 3 (arcade, Sega)
Virtua Fighter 3 n’a plus de révolution technique à créer, et se « contente » d’être meilleur que le précédent en améliorant son gameplay, avec notamment des sauts qui ne font plus 3 étages et surtout des déplacements latéraux. Techniquement il est superbe, avec des personnages qui comportent énormément de polygones et qui ont de très bons mouvements, et des arènes très détaillées et variées qui ne sont plus carrées ni plates : c’est un des premiers jeux sur le nouveau Model 3 de Sega, bien plus puissant que ce que font la plupart des concurrents, qui utilisent généralement une base de Playstation, et on dirait qu’il a une génération d’avance. Aujourd’hui c’est encore un très bon jeu, hautement recommandé.
Virtua Fighter: Kids (arcade, Sega)
Je me demande bien à qui s’adresse ce jeu ? Le gameplay est quasiment identique à Virtua Fighter 2 et donc très technique, mais les graphismes sont inférieurs (c’est un jeu ST-V donc sur base de Saturn), et le style « chibi » ne plaira pas à tout le monde, en plus de rendre la lisibilité des mouvements difficile : ce n’est pas toujours évident de jauger la distance de frappe, avec les tous petits bras des personnages. Il n’est pas mauvais, mais j’ai du mal à comprendre son intérêt face aux Virtua Fighter « complets » ; j’ai peut-être raté quelque chose ?
Last Bronx (arcade, Sega)
Sega continue de décliner sa formule Virtua Fighter, et voici la version « avec des armes » pour faire comme Soul Edge. C’est un bon jeu, à mi-chemin entre l’accessibilité de Fighting Vipers avec des combos qui sortent très facilement, et la technicité de Virtua Fighter avec des timings relativement précis, mais sa skin « combat de rue » n’est pas vraiment originale. Dans l’absolu c’est un bon jeu, mais j’ai du mal à m’intéresser à un « Soul Edge + Virtua Fighter » dans un environnement aussi banal, alors qu’il y a bien plus intéressant à côté.
Sonic Championship (arcade, Sega)
Encore une déclinaison de Virtua Fighter, cette fois-ci avec une skin Sonic. Ce n’est pas mauvais, même si c’est un peu étrange de voir Sonic mettre des claques et des coups de pieds, et il y a quelques subtilités comme une jauge de garde : une fois vidée, vous ne pouvez plus bloquer pour le reste du match. Une variante originale de la formule VF, peut-être plus adaptée pour les jeunes enfants car moins violent.
Waku Waku 7 (arcade, Sun)
Encore un jeu de combat sur NeoGeo, celui-ci est plutôt joli, bien fait, avec un gameplay très correct et une très bonne accessibilité, avec des combos et coups spéciaux faciles à sortir. Un bon jeu, avec une bonne ambiance humoristique.
Breakers (arcade, Visco)
Encore un jeu de combat sur NeoGeo, celui-ci recopie Street Fighter II avec une réalisation et un gameplay très corrects, mais aucune originalité.
Ninja Master’s (arcade, ADK)
Encore un jeu de combat sur NeoGeo, cette fois-ci inspiré par Samurai Shodown dans un Japon médiéval avec des armes blanches, mais aussi la possibilité de les dégainer et rengainer, y compris au sein des combos, qui peuvent d’ailleurs être assez longues. Un jeu très honnête, mais pas très original.
Ragnagard (arcade, System Vision)
Encore un jeu de combat sur NeoGeo, celui-ci utilise des sprites en 3D précalculée moches, un gameplay franchement mauvais, et une difficulté trop élevée : un mauvais jeu.
Fighters’ Impact (arcade, Polygon Magic)
Encore une copie de Virtua Fighter, celui-ci se distingue sur plusieurs aspects : tout d’abord, il est possible de entre trois styles de combat différents pour chaque personnage, le nombre de « personnages » passe ainsi de 13 à 39 ! D’autre part, le gameplay, qui utilise les mêmes trois boutons que Virtua Fighter, utilise énormément les pas latéraux, et les enchaînements sont fluides, sans doute inspiré par Tekken. Un très bon jeu, assez original.
Yusha: Heaven’s Gate (arcade, Racdym)
Encore une copie de Virtua Fighter, celui-ci intègre une barre de super dans un genre habituellement plutôt « réaliste », avec des coups super spéciaux, mais aussi des interactions avec les bordures d’arène : juggle contre les bords et saut pour s’accrocher au plafond. Plutôt correct sans être révolutionnaire.
Master’s Fury (arcade, Unico Electronics)
Encore un clone de Street Fighter II sans originalité et sans personnalité, un peu moche (pour l’époque) et avec un gameplay bizarre : les coups puissants envoient voler l’adversaire à l’autre bout de l’écran. Comment voulez-vous faire des combos dans ces conditions ?
Psychic Force (arcade, Taito)
A la manière de Chou Aniki, Psychic Force se déroule en gravité zéro : les combattants peuvent se déplacer librement, et tirer sur l’adversaire lorsqu’ils sont à distance. Comme pour les quelques jeux qui ont tenté l’expérience, cela donne des combats mous, brouillons et imprécis.
SD Fighters (arcade, Tirano)
Un jeu au look « chibi » avec des personnages aux têtes énormes, j’ai du mal à comprendre à qui il s’adresse : le gameplay est simplifié et le look manga pourrait vouloir attirer le grand public, mais dans ce cas, pourquoi lui donner une difficulté délirante ? Et avec trois boutons il est bien trop basique pour attirer les amateurs de jeux techniques.
Avengers in Galactic Storm (arcade, Data East)
Un jeu de combat arcade qui suit une histoire scénarisé, avec des cutscenes et des dialogues, ce n’est pas commun ! Etonnamment, derrière son gameplay (médiocre) de versus fighter, le jeu suit une logique de beat’em up : en mode histoire, les ennemis ont plus de vie que nous, et perdre nous permet de recommencer là où on en était, la vie de l’adversaire n’ayant pas bougé. Il utilise des sprites moches en 3D précalculée, on a bien de la peine à reconnaître les personnages. Un jeu médiocre pour l’époque, et assez mauvais aujourd’hui.
Killer Instinct 2 (arcade, Rare)
Une suite « plus » comme il y en a tant : meilleure technique, plus de contenu, gameplay amélioré, etc. Mais pas de révolution ni de changement majeur.
⭐ Soul Blade / Soul Edge (Playstation, Namco)
La version arcade a frappé les esprits, et la version Playstation ne se contente pas d’être un portage de bonne qualité : il rajoute une super intro, mais surtout un mode histoire, où l’on peut vivre la progression de chacun des personnages, avec beaucoup de texte, et même la possibilité de choisir son arme parmi plusieurs avec des capacités différentes ! C’est un aspect qui marquera les esprits, et qui sera un argument de poids face aux jeux qui se bornent à reprendre le jeu d’arcade en lui rajoutant, parfois, un mode entraînement ; beaucoup de concurrents lui emboîteront le pas, mais souvent de manière bien moins complète.
Tobal No.1 (Playstation, Dream Factory)
Un jeu qui semble fortement inspiré par Virtua Fighter et Tekken, ce qui est bien normal puisqu’il est réalisé par Seiichi Ishii, qui a aussi réalisé… Virtua Fighter et Tekken. Il complexifie encore le système : les animations semblent procédurales et les personnages réagissent de manière très réaliste aux coups portés, les coups possibles sont nombreux, et on peut se déplacer librement en trois dimensions dans l’arène. Techniquement le jeu a l’air de ne pas être fini : les personnages ne sont pas texturés (comme le premier Virtua Fighter), et les niveaux sont assez basiques, mais au moins le jeu tourne à 60fps, et les personnages imaginés par Akira Toriyama (Dragon Ball, Dragon Quest…) ont un peu plus de personnalité que la moyenne des clones de l’époque. Le gameplay est très intéressant, je conseille de l’essayer au moins une fois.
Battle Arena Toshinden 3 (Playstation, Takara)
Nouvel épisode de la série de jeux de combat à l’arme blanche, qui a du mal à se renouveler face à la qualité de Soul Blade, et marque bien l’âge de son gameplay, mais aussi de ses graphismes. Encore un jeu « pas mauvais mais pas très bon non plus ».
Battle Arena NiToshinden (Playstation, Takara)
Un spin-off « chibi » de Toshinden, avec un gameplay simplifié à l’extrême et des personnages « trop rigolos t’as vu si si je te jure regarde bien ils sont hilarants ils se roulent par terre quand ils perdent ». Le gameplay est catastrophique, les graphismes sont basiques, la musique est infecte, la caméra donne envie de vomir, mais le jeu est effectivement très drôle, tellement il est mauvais.
Lightning Legend: Daigo no Daibōken (Playstation, Konami)
Si vous aviez aimé la litanie de jeux « typé manga » sur SNES qui étaient tous plus génériques et mal fichus les uns que les autres, voici leur digne descendant : un gameplay incompréhensible, et des personnages qui pourraient venir de n’importe quel anime du samedi matin.
Ranma 1/2 Battle Renaissance (Playstation, Atelier Double)
Un jeu à la Tekken, avec un gameplay convenu mais correct, et une réalisation très honnête. Si l’on incarne Ranma, de temps en temps il y a une pluie froide ou un geyser d’eau chaude pour le transformer. Le jeu est en Japonais mais les menus en anglais, le mode histoire est rempli de texte (en Japonais, donc).
Dragon Ball Z: Idainaru Dragon Ball Densetsu (Playstation/Saturn, Bandai)
Décidément, les jeux de baston Dragon Ball Z, ce n’est pas trop ça. Celui-ci essaye de reproduire les « flux » des combats de l’anime : le gentil domine, le méchant s’énerve, le gentil reprend du poil de la bête, etc. Il faut donc frapper l’adversaire pour faire bouger une jauge qui, une fois pleine, déclenche une attaque qui retire de la vie, et on recommence. Si la jauge se vide, c’est nous qui perdons de la vie. Ca donne des combats longs, lents, mous, ennuyeux, et brouillons avec ces multiples personnages qui se tapent en même temps, où l’on se contente de matraquer un bouton d’attaque en attendant que la jauge se remplisse. Sans compter que c’est assez moche, même pour de la PS1. Au moins on ne peut pas leur reprocher de ne pas essayer d’innover.
Rurouni Kenshin: Ishin Gekitōhen (Playstation, Zoom)
Une adaptation de l’anime en combat 2.5D, une sorte de Virtua Fighter simplifié, mais avec des armes bien sûr. Le gameplay est honnête bien qu’un peu brouillon, et les graphismes sont passables, en tout cas bien meilleurs que les jeux Dragon Ball vus jusqu’ici. Les combats sont entrecoupés de séquences de l’anime, ce qui donne un peu l’impression de jouer à l’anime, c’est plutôt sympathique. Totalement en Japonais, il vaut mieux avoir un guide sous la main. Le genre de « jeu à licence » qui ne donne pas honte mais ne fait pas rêver non plus.
Asuka 120% Special: Burning Fest (Playstation, Fill In Café)
Un jeu de fan service avec un roster 100% féminin, où chaque personnage a sa spécialité (gymnastique, science, etc) et des techniques associées, avec un mode histoire totalement doublé. Le gameplay est un peu étrange, avec des coups qui semblent contextuels (le même bouton fait parfois un coup de pied et parfois de poing) mais une grande accessibilité avec des spéciaux qui sortent facilement et des combos qui semblent être automatisées. Dommage qu’il soit totalement en Japonais, et qu’aucune traduction n’existe.
Advanced Dungeons & Dragons: Iron & Blood – Warriors of Ravenloft (Playstation, Take Two)
Un clone de Battle Arena Toshinden avec une skin Donjons & Dragons, dont les personnages correspondent à des races, classes ou ennemis : paladin, guerrier, elfe, nain, squelette, etc. Le gameplay n’est pas très bon, avec le personnage qui ne daigne se retourner que si on lâche tous les boutons, et des bords d’arène qui nous reprojettent vers le centre en nous mettant au sol. Il est apparemment possible de suivre la campagne en mode coop, mais je ne peux pas le vérifier.
Genei Tōgi: Shadow Struggle (Playstation, Racdym)
Un clone de Virtua Fighter, mais avec les blocages en reculant plutôt que d’avoir un bouton dédié : le gameplay se retrouve ainsi avec seulement 2 boutons, et en devient vraiment très accessible. Les graphismes sont un peu pauvres avec des arrière-plans plats, mais le jeu est plutôt sympathique.
Megatudo 2096 (Playstation, General Support)
Un jeu de combat de gros robots avec pas mal d’originalité : on peut changer d’arme pour tirer sur l’adversaire au canon ou le frapper à l’épée, et on peut faire des glissades pour se déplacer à grande vitesse, et esquiver les frappes et tirs ennemis. Malheureusement les glissades n’ont pas de limite, l’adversaire s’en sert beaucoup trop, et le jeu devient rapidement un jeu de tir à longue portée où l’on prie qu’un de nos projectile touche sa cible. Dommage, il y avait de très bonnes idées.
Rise 2: Resurrection (Playstation / Saturn, Mirage)
Suite du très mauvais Rise of the Robots, il est dans la droite lignée de son prédécesseur : lent, mou, moche, basique, et extrêmement en retard par rapport à la concurrence.
Robo Pit (Playstation / Saturn, Altron Corp)
Un jeu avec des déplacements libres dans des arènes qui ont des plateformes et des objets, et dans lequel on peut personnaliser son robot. Malheureusement le gameplay est extrêmement mou et basique, avec deux coups de base (bras droit et gauche), et quelques coups spéciaux.
Killing Zone (Playstation, Scarab)
Une sorte de clone de Tekken avec des personnages fantastiques (minotaure, fée, etc). Le gameplay est mauvais et les graphismes sont moches, c’est une bonne grosse daube.
Battle Monsters (Saturn, Scarab)
Un jeu qui s’inspire de Mortal Kombat avec des sprites photo et des gerbes de sang, mais avec un gameplay plus proche de Street Fighter II, et des éléments originaux comme certains niveaux sur plusieurs étages, le tout avec un roster très étrange, comme des monstres sans tête ou des hybrides d’humains et d’animaux. Il n’est pas très bon, mais suffisamment bizarre pour qu’il mérite un petit coup d’oeil.
Fighters Megamix (Saturn, Sega)
Sega fait son propre crossover face à King of Fighters, et mélange ainsi Virtua Fighter, Fighting Vipers, Virtua Cop, et même des personnages cachés de Sonic Fighters et… Daytona USA (une voiture). Chose étonnante, il permet de choisir le « style » de jeu, et d’utiliser celui de Virtua Fighter avec son gameplay précis et technique, ou bien Fighting Vipers plus accessible. Le mélange fonctionne très bien, c’est un jeu très sympathique, et on regrette juste qu’il n’y ait pas de personnage de Last Bronx, qui s’y seraient très bien intégré.
Killer Instinct Gold (Nintendo 64, Rare)
Portage de la version arcade de Killer Instinct 2, il apporte différents modes d’entraînement assez poussés et qui apprennent toutes les subtilités du jeu, ce qui est notable pour une époque où ces modes ne sont pas systématiques, et souvent très basiques.
Gundam Wing: Endless Duel / Shin Kidō Senki Gundam W (SNES, Natsume)
Créé par les mêmes développeurs que l’excellent Mighty Morphin Power Rangers Fighting Edition, ce Gundam Wing est tout aussi bon, avec beaucoup de subtilités, un gameplay moderne, bien nerveux et complet, et évidemment des énormes robots. Son principal défaut est son roster assez limité, ainsi qu’une grosse ressemblance entre certains robots, basés sur le même modèle et avec des couleurs similaires, mais à part ça, il est vraiment excellent.
Street Fighter Alpha 2 (SNES, Capcom)
Un portage qui semblerait impossible à première vue, et pourtant, le premier Street Fighter Alpha a aussi été pensé pour être portable sur des systèmes moins puissants. C’est tout de même une certaine prouesse technique, notamment au niveau de la mémoire, pour faire rentrer les 18 personnages jouables, sans compter les boss, ainsi que leurs très nombreuses animations bien plus détaillées que dans les différentes itérations de Street Fighter II. Le jeu est évidemment moins détaillé que la version arcade avec des animations manquantes, et la compression des images demande une décompression à la volée, ce qui crée des « freezes » en début de match, et les sprites sont moins détaillés, mais le gameplay est bien présent et tout aussi agréable que sur la version « complète ». Une version intéressante.
Dragon Ball Z Hyper Dimension (SNES, Tose)
Mélange étrange de saga Buu (avec Gotenks SSJ3 et Bejito), et des autres avec la présence de Freezer et Cell, c’est un épisode très différent des Super Butoden puisqu’il utilise un gameplay bien plus traditionnel bien que très lent, avec certains détails intéressants : les arènes sont composées de plusieurs parties dans lesquelles il est possible d’expédier ; et on peut faire des attaques « 3D » qui passent par l’arrière-plan. En revanche, le mode histoire a disparu de la version française, et on ne peut que faire des combats simples, ou bien un tournoi dans lequel les combats entre IA sont simulés !? La version japonaise conserve ce mode histoire, qui est disponible à travers une traduction. Un jeu intéressant si vous voulez incarner des personnages assez rarement représentés, mais ce n’est pas vraiment le meilleur jeu DBZ.
Virtua Fighter 2 (Mega Drive, Sega)
Voici une grosse surprise : Virtua Fighter 2 sur Mega Drive ! En 1996 ! Quelle idée ? Evidemment le système n’est pas capable de sortir de la 3D, ce sont donc de bêtes sprites qui feront l’affaire, mais un effet 3D est quand-même utilisé pour le ring. Le gameplay à 3 boutons s’adapte très bien à la console et les commandes sont inchangées, en revanche, les animations hachées ne permettent pas vraiment un jeu fluide, et le roster est très limité. Je suis assez partagé : d’un côté c’est assez moyen avec une technique en retrait, d’un autre côté on retrouve bien le feeling de l’original.
Virtua Fighter Animation (Game Gear, Aspect)
Comme beaucoup d’autres jeux, Virtua Fighter a eu droit à sa courte série animée, et ce jeu est basé dessus. Il tente de reprendre le gameplay de la version arcade, mais avec seulement 2 boutons, comment fait-on ? Eh bien c’est le bouton « start » qui sert pour les blocages : ce n’est pas franchement pratique. En plus de ça la technique est assez moyenne, mais surtout la difficulté est assez relevée, surtout vu la difficulté qu’on a pour bloquer.
Battle Arena Toshinden (Game Boy, Betop)
Encore un jeu de combat « chibi » édité par Takara, tout aussi réussi que les autres du genre (Samurai Shodown, World Heroes, etc), et que je trouve même meilleur que l’original sur Playstation, avec son look tout mignon et son mode histoire (légèrement) scénarisé, et il est clairement parmi les meilleurs de la machine.
The King of Fighters ’95 (Game Boy, SNK)
Léger changement de style : là où les autres jeux de Takara utilisent un style « chibi » avec des têtes aussi grosses que le corps, celui-ci a des proportions bien plus réalistes, tout en conservant un look « mignon ». Ils n’ont évidemment pas réussi à caser les 24 personnages de la version arcade, mais avec 15, il se défend très bien vu la machine, et ils sont tous très reconnaissables. Le gameplay est aussi un peu moins bon que les autres portages de l’éditeur : les sauts sont un peu trop lunaires (il est trop facile de passer au-dessus de l’adversaire), et le jeu un peu trop nerveux. Cela dit, beaucoup de subtilités sont conservées : composition de son équipe, coups spéciaux, combos, jauge de super, esquives en appuyant sur A et B, et même des cutscenes qui racontent l’histoire ! Très complet, pas mauvais, mais pas le meilleur dans le genre.