- Première période : les simulations de combat (1980 – 1990)
- Seconde période : Street Fighter 2, et les autres (1991 – 1993)
- » Troisième période : l’arrivée de la 3D, la perfection de la 2D (1994 – 1998)
- Versus fighting 1994 – The King of Fighters 94, Virtua Fighter 2, Tekken, X-Men Children of the Atom, Killer Instinct
- Beat’em up 1994 – Armored Warriors, Alien vs Predator, The Ninja Warriors, Streets of Rage 3
- > Versus fighting 1995 – Battle Arena Toshinden, Soul Edge, Street Fighter Alpha, Marvel Super Heroes, Tekken 2, Fatal Fury 3, Mortal Kombat 3
- Beat’em up 1995 – Comix Zone, Final Fight 3
- Versus fighting 1996 – X-Men vs Street Fighter, Dead or Alive, Street Fighter EX
- Beat’em up 1996 – Die Hard Arcade, Guardian Heroes, Dungeons & Dragons Shadow over Mystara
- Versus fighting 1997 – Tekken 3, Marvel vs Street Fighter, Rival Schools, Bushido Blade, Street Fighter III
- Beat’em up 1997 et après – Fighting Force, Knights of Valour, Devil May Cry
- Versus fighting 1998 – Marvel vs Capcom, The King of Fighters 98, Soul Calibur, Virtua Fighter 3tb, Street Fighter Alpha 3
- Quatrième période : l’arcade est mort, vive l’arcade (1999 – )
Après une quantité phénoménale de jeux l’année précédente, on ressent un léger essoufflement de la production, le temps que les développeurs prennent leurs marques sur les nouvelles machines 3D. En attendant, ils portent tous leurs jeux sur la Playstation, qui permet bien plus facilement les portages « arcade perfect ». Chose étonnante, on assiste à une forte augmentation des développeurs qui se mettent à utiliser la NeoGeo : est-il plus rentable d’utiliser un système déjà très présent partout que leurs propres machines ?
⭐ Soul Blade / Soul Edge (arcade / Playstation, Namco)
Tout le monde connaît SoulCalibur ; voici l’origine de la série. C’est assez proche de Toshinden : combats à l’arme blanche avec beaucoup de personnages très différents (étonnant pour un premier épisode), esquive latérale (bien mieux faite), et combats « réalistes » sans boule de feu ou autre projectile, gameplay à base de combos et de techniques spéciales, et arme qui se brise si sa barre de « vie » se vide à force de bloquer, ce qui donne d’autres coups au personnage. Le jeu est tout aussi bon que ses suites, assez technique avec des enchaînements à apprendre, un peu comme Tekken, toujours très fluide et agréable ; sa qualité et son succès inspireront de nombreuses copies. Ses suites, notamment SoulCalibur sur Dreamcast, sont plus complètes, mais avec sa barre dédiée à l’arme il a une technicité un peu différente qui plaît à certains.
⭐ Street Fighter Alpha (arcade, Capcom)
La série Street Fighter II est sur le déclin à force de nouvelles itérations aux changements minimaux, la concurrence est de plus en plus rude et de qualité, et Capcom se doit de diversifier son offre. Aux côté de leurs nombreuses nouvelles séries (Darkstalkers, X-Men et Marvel, Cyberbots…) ils font enfin un nouvel épisode de Street Fighter. Créé en partie afin d’utiliser les cartes CPS1 qui s’entassent dans les entrepôts (deux versions seront créées : une utilisant le CPS1 et une autre le CPS2) et en seulement 6 mois, il utilise un tout nouveau style graphique orienté manga, mais surtout, il est créé en pensant aux portages console dès le départ : c’est une rupture totale avec ce que pratique Capcom jusque là, mais s’aligne avec ce que fait Namco avec Tekken. C’est également le premier Street Fighter à être simplifié pour améliorer l’accessibilité aux débutants, qui est un vrai problème à cette période, avec des salles d’arcade remplies de joueurs aguerris : blocages aériens, contres, combos plus faciles à placer, permissivité des coups spéciaux, le jeu est bien plus facile à prendre en main. Cette orientation lui ouvre un nouveau public, mais le rend beaucoup moins populaire chez les joueurs « hardcore » ; les suites réuniront le meilleur des deux mondes. Aujourd’hui il est encore très bon malgré son roster assez limité, mais il est dépassé par ses suites ; vous pouvez essayer son portage Playstation, très correct et avec une difficulté encore plus accessible.
Street Fighter The Movie (arcade, Capcom)
Avec son succès, Street Fighter aura droit à une adaptation au cinéma, célèbre pour être un gros nanar. Le film aura droit à son tour à une adaptation en jeu vidéo, c’est donc un jeu adapté d’un film adapté d’un jeu, ce qui est totalement stupide. Afin de faire la liaison avec le film, les personnages sont des sprites photographiques des acteurs comme dans Mortal Kombat, et le résultat est à la hauteur de son concurrent : un gameplay raide et imprécis, même s’il reprend la structure générale de l’original, et adopte une difficulté délirante même à son niveau le plus bas, parce que après tout, quitte à faire un jeu auquel les « pros » ne voudront pas jouer, autant le rendre inaccessibles au grand public, histoire que personne n’y touche.
Marvel Super Heroes (arcade, Capcom)
Second jeu Marvel par Capcom, celui-ci fait appel à tout l’univers du célèbre éditeur : les X-Men mais aussi Hulk, Spider-Man, Iron Man, Captain America, etc. On retrouve tout qui fera le succès de Marvel vs Capcom quelques années plus tard : les superbes animations et décors, le gameplay flamboyant et très accessible qui fait la part belle au button mashing, les super spéciaux qui prennent tout l’écran, etc ; sa principale originalité est l’inclusion des Pierres d’Infinité, qui permettent d’activer des pouvoirs. Tout comme X-Men l’année précédente, c’est un très bon jeu malgré son roster un peu léger, mais surclassé par Marvel vs Capcom.
Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge (arcade, Capcom)
Ce nouvel épisode de Darkstalkers est à mi-chemin entre la technicité de Street Fighter et l’accessibilité de X-Men : le roster est élargi, le gameplay est amélioré avec de nouveaux coups, une jauge de super à plusieurs niveaux et un mode turbo, mais l’accessibilité est aussi augmentée avec un mode de blocage automatique, et une difficulté très accessible en mode facile. Un très bon jeu, pas aussi délirant que Marvel Super Heroes, pas aussi technique que Street Fighter.
Cyberbots Full Metal Madness (arcade, Capcom)
Capcom réutilise Armored Warriors, sorti l’année précédente, et en fait un jeu de combat unique. D’un côté, il est simplifié par rapport à Street Fighter avec seulement 4 boutons, mais d’un autre côté, il est beaucoup plus complexe : choix du personnage mais aussi choix du robot, plusieurs jauges, attaques super spéciales, et un système de dégâts localisés qui peut détruire une partie des combattants. Techniquement il est très impressionnant avec des animations très détaillées, mais aussi de superbes décors qui se détruisent progressivement au fil du combat. Une véritable perle cachée, qui mériterait d’être bien plus connue, et d’ailleurs présente dans la compilation Capcom Arcade Stadium.
Fatal Fury 3: Road to the Final Victory (arcade, SNK)
Cet épisode reprend toute la technicité qui a fait le succès de la série jusqu’ici et modernise aussi bien les graphismes que le gameplay, bien plus dynamique. Il reste tout de même coulé dans le « moule » des anciens épisodes, et de la génération précédente des jeux de combat de manière générale (la génération Street Fighter II : des jeux auxquels les joueurs doivent s’adapter) ; et face au reste de la production de cette année (qui opte plutôt pour la logique de s’adapter aux joueurs), il fait un petit peu vieillot, sans parler de sa difficulté élevée digne des précédents épisodes. Sans doute conscient de ce problème, SNK sortira une « vraie » mise à jour de la série avec Real Bout Fatal Fury à la fin de la même année.
Real Bout Fatal Fury (arcade, SNK)
Sorti en fin d’année, voici la véritable mise à jour qui modernise la série : la technique est remise à jour, le gameplay est bien plus accessible avec des contrôles moins complexes, des combos plus faciles à placer, des spéciaux qui sortent plus facilement, et des éléments plus modernes sont introduits comme la jauge de super et les coups super spéciaux, le compteur de combo ou encore la sortie de ring. En revanche, la difficulté n’est pas vraiment revue à la baisse, et le jeu est toujours aussi brutal pour les débutants, et les décors sont moins variés et moins riches : seulement 5 décors malgré 16 personnages, on est loin du standard actuel. Encore bon aujourd’hui, il sera cependant dépassé par sa mise à jour « Special » deux ans plus tard.
The King of Fighters 95 (arcade, SNK)
The King of Fighters 94 a été un succès, et SNK remettra le couvert tous les ans jusqu’en 2003, avant de ralentir le rythme. Cette itération, qui devient une série à part entière avec ses propres personnages et n’est plus un simple crossover, apporte l’option bienvenue de pouvoir modifier les équipe. En revanche, contrairement au reste de la production, au lieu d’augmenter l’accessibilité le jeu devient extrêmement technique, et au lieu de réduire la difficulté très élevée du précédent épisode, elle devient absolument délirante, y compris au niveau le plus bas. Aujourd’hui il n’est pas mauvais si vous aimez ce genre challenge, mais dans tous les cas, il a été dépassé par ses suites dans à peu près tous les domaines.
Samurai Shodown 3 (arcade, SNK)
Après deux excellents épisodes, SNK remet le couvert avec un épisode qui, comme la plupart de leurs jeux de cette période, augmente la difficulté et la technique au lieu de la réduire comme le font les autres, malgré la présence d’une option « débutant » qui effectue des blocages automatiquement et des gardes aériennes, notamment à cause de l’augmentation de la puissance des coups et des contres qui augmentent encore leur puissance : la barre de vie diminue à vitesse grand V, et la moindre erreur est punie immédiatement. Le jeu est aussi beaucoup plus sombre, avec des arrière-plans vides de toute vie, et beaucoup moins clinquant : quand on compare aux productions contemporaines de Capcom, la différence est assez choquante. Aujourd’hui il n’est, encore une fois, pas mauvais, mais c’est sans doute un des moins bons épisodes de la série.
Savage Reign (arcade, SNK)
SNK continue de diversifier son offre de jeux de combat avec un jeu beaucoup moins technique, et donc plus accessible que le reste. Savage Reign est très porté sur le changement de plans comme Fatal Fury, mais l’ajout d’une arme à lancer donne d’autres subtilités, et les arènes ont parfois des caractéristiques particulières. Le jeu n’est pas mauvais, mais aujourd’hui il n’a pas grand-chose pour se démarquer : pas assez technique, pas assez accessible, et pas assez charismatique.
Tekken 2 (arcade, Namco)
Namco reprend sa formule gagnante et l’améliore sans la révolutionner avec ce second épisode, finalement assez proche du premier. La technique est (largement) supérieure, et le gameplay est amélioré, mais il reste encore loin de la qualité du troisième épisode, et peut-être même pas encore au niveau de Virtua Fighter 2 même si le gameplay conserve son côté unique avec les pieds et poings chacun liés à un bouton.
Mortal Kombat 3 / Ultimate Mortal Kombat 3 (arcade, Midway)
Mortal Kombat 3 continue dans la droite lignée des deux précédents épisodes : sprites photo, gameplay raide et basique, ultra violence qui semble ici légèrement en retrait, probablement dû à la tempête médiatique qui a fait suite à la sortie du premier épisode sur consoles, énormément de contenu et de secrets, et une difficulté encore revue à la hausse (et donc totalement inaccessible pour moi), ainsi qu’un lien avec le film, qui sortira la même année. Le roster est fortement renouvelé avec de nombreux nouveaux personnages et des anciens qui ne reviennent pas ; la version Ultimate, sortie un peu plus tard dans l’année, en rajoute encore un peu. Le gameplay n’a pas beaucoup bougé depuis 1992 alors qu’il était déjà très basique à l’époque et fait aujourd’hui bien pâle figure face aux ténors du genre, les graphismes n’ont plus l’attrait de la nouveauté surtout face aux jeux 3D qui arrivent, et l’ultra-violence est devenue presque banale : c’est l’épisode le plus complet, mais cela ne suffit pas.
Fighting Vipers (arcade, Sega)
Sega cherche lui aussi à améliorer l’accessibilité de ses jeux de combat : Virtua Fighter est leur jeu « technique » comme Street Fighter, Fighting Vipers (FV, c’est Virtua Fighter à l’envers) sera leur jeu « grand public ». Techniquement très proche, et avec des contrôles quasi-identiques, Fighting Vipers rajoute des bordures de ring qui peuvent se briser, des pièces d’armures sur les personnages que l’on peut casser avec des coups puissants pour rendre l’adversaire plus vulnérable, mais surtout un gameplay simplifié qui permet le button mashing pour les combos. Un jeu très honnête encore aujourd’hui, même s’il n’a pas la technicité de Virtua Fighter ni le charisme d’autres jeux 3D faciles d’accès comme Rival School ou Tekken. Tout comme Virtua Fighter 2, utilisez Model2 pour l’émuler, et sinon, il a eu un portage sur Xbox 360 qui est rétrocompatible Xbox One/Series.
Virtua Fighter Remix (arcade, Sega)
Un an après la sortie du second épisode, Sega décide de mettre à jour le premier… Ils portent donc la version Saturn sur leur système ST-V (Saturn Titan Video), un dérivé arcade de leur console, pensé pour faciliter les portages dans les deux sens. Aujourd’hui encore très honnête, c’est la version la plus aboutie du Virtua Fighter original, mais elle est tout aussi difficile à émuler ; en revanche, il existe une version PC (trouvable en abandonware) qui marche encore sur Windows 10.
World Heroes Perfect (arcade, ADK)
Encore un jeu de combat sur NeoGeo, c’est le dernier épisode de la série World Heroes, qui avait un semblant de popularité malgré sa médiocrité. Cet épisode apporte des contrôles enfin modernes avec 4 boutons au lieu des 2 utilisés dans les précédents épisodes, mais aussi une barre de super (et des super spéciaux), des dashs, etc. En revanche, il est toujours aussi moche, et n’a toujours aucune originalité pour se démarquer, surtout quand on voit la qualité de la concurrence de cette époque.
Double Dragon (arcade / Neo Geo, Technos)
Encore un jeu de combat sur NeoGeo, Double Dragon fait suite au film (saviez-vous qu’il y a eu un film Double Dragon ? moi non) mais cette fois-ci développé par Technos. Il est très correct, sans avoir grand-chose d’original pour le démarquer, et son univers tiré de la célèbre série est tout à fait générique.
Galaxy Fight (arcade, Sun)
Encore un jeu de combat sur NeoGeo, Galaxy Fight a un gameplay très classique mais correct, et des graphismes plutôt jolis avec un style particulier. En revanche, sa difficulté est beaucoup, beaucoup trop élevée.
Far East of Eden / Kabuki Klash (arcade, Red Company)
Encore un jeu de combat sur NeoGeo, Kabuki Klash semble vraiment très, très inspiré par Samurai Shodown : non seulement sur le concept des combats à l’arme blanche, mais aussi dans beaucoup de détails du gameplay, de l’assignation des touches aux items qui arrivent aléatoirement sur le champ de bataille, ainsi que dans le design de certains personnages : on reconnaît par exemple aisément les copies de Haohmaru qui tient son épée au-dessus de sa tête, Galford et son chien, ou Kyoshiro qui rebondit en permanence. Le gameplay est plutôt bon et le jeu est plutôt joli, c’est une sorte de Samurai Shodown un peu drôle et très coloré. Un bon jeu, une bonne alternative à Samurai Shodown.
Voltage Fighter Gowcaizer (arcade, Technos)
Encore un jeu de combat sur NeoGeo (oui, il y en a beaucoup), Voltage Fighter Gowcaizer propose une originalité : lorsqu’un ennemi est vaincu, il est possible de récupérer son coup spécial ! A part cette particularité, le gameplay est très classique mais très correct, et les graphismes sont honnêtes, avec une ambiance « super héros de manga » colorée et un peu drôle. Un bon jeu, avec une légère touche d’originalité.
Metamoqester (Arcade, Pandora Box)
Un jeu de boss rush dans le même genre que Monster Maulers où l’on affronte, seul ou en coop, des monstres issus de diverses mythologies, ainsi que des robots et des aliens. Le jeu serait bon s’il n’avait pas de gros problèmes de lisibilité, avec beaucoup de flashs lumineux, du screenshake en permanence et la caméra qui regarde un peu trop le personnage qui saute la hauteur d’un immeuble de trois étages plutôt que le boss en train de préparer une attaque.
Suiko Enbu / Outlaws of the Lost Dynasty / Dark Legend (arcade, Data East)
Après Fighter’s History qui repompait Street Fighter II, Suiko Enbu est un jeu de combat à armes blanches qui repompe Samurai Shodown. Celui-ci est relativement correct, sans plus, et comme d’habitude chez Data East, les graphismes sont assez moches.
⭐ Battle Arena Toshinden (Playstation, Takara)
Battle Arena Toshinden est avant tout un jeu de lancement de la Playstation : des jeux généralement faits dans un temps limité, qui capitalisent sur une mode pour ne pas prendre de risque, et cherchent à utiliser les nouvelles capacités de la console. Toshinden ne déroge pas à la règle, et derrière sa technique relativement impressionnante pour l’époque, le gameplay est assez médiocre, à une exception près, et de taille : la possibilité d’esquiver sur le côté. C’est le premier à le permettre, et sera repris progressivement par beaucoup d’autres jeux de combats 3D ; l’implémentation est encore assez frustre, mais entre ça, les personnages tous équipés d’armes blanches de diverses origines, et certains décors, on y devine une forte source d’inspiration pour Soul Blade.
Battle Arena Toshinden 2 (Playstation / arcade, Takara)
A la fin de l’année sort la mise à jour de Toshinden : nouveaux personnages, gameplay amélioré et rééquilibré, barre de spécial, etc ; j’ai un peu le sentiment que certains ajustements ont été faits en réaction à Soul Blade, mais je ne peux évidemment pas en être sûr. Globalement c’est le même jeu, en un peu mieux.
Dragon Ball Z Ultimate Battle 22 (Playstation, Tose)
Premier jeu Dragon Ball Z avec un roster vraiment complet (22 personnages, comme son nom l’indique) alors que la plupart des précédents se limitaient à une « saga » particulière, et avec des environnements en 3D (mais des personnages 2D), il est développé par les auteurs des Super Butoden sur SNES, et en reprend très exactement le gameplay, qui était déjà moyen à l’époque. C’était un peu compréhensible en 1993 sur SNES, ça ne l’est plus du tout en 1995 sur Playstation.
Zero Divide (Playstation, Zoom)
C’est grosso modo Virtua Fighter avec des robots, ou plutôt Fighting Vipers pour le côté accessible, avec un gameplay à trois boutons dont un de blocage, et des ring out. Pas mauvais, mais pas incroyable.
Criticom (Playstation, Kronos Digital Entertainment)
Un jeu de combat en 3D avec des armes avec de très gros problèmes : d’une part la caméra qui tourne autour des personnages, ce qui empêche de savoir s’il on doit appuyer à gauche ou à droite pour bloquer quand elle est derrière notre personnage, et d’autre part, pas de chip damage ! Une horreur.
Gokū Densetsu: Magic Beast Warriors (Playstation, Allumer)
Inspiré par « Journey to the West » (Xī Yóu Jì, « Le Voyage vers l’Ouest »), roman Chinois du XVIe siècle qui aura inspiré Dragon Ball mais aussi d’innombrables romans, films et jeux vidéo, Goku Densetsu est un jeu de combat au gameplay tout ce qu’il y a de plus moyen, avec des graphismes « sprites 3D » comme ce que fait Rare pour Donkey Kong Country ou Killer Instinct, mais moches, et des cinématiques kitschissimes.
Battle Tycoon (SNES, Right Stuff Corp)
Battle Tycoon se démarque de l’océan de clones de Street Fighter sur plusieurs points : tout d’abord son aspect RPG avec une personnalisation des statistiques des combattants et un mode histoire très développé, mais aussi un système de jeu assez complexe avec plusieurs jauges mystérieuses (à moins de lire le Japonais et de retrouver le manuel), et un gameplay très correct. Un jeu qui a l’air intéressant, dommage qu’il n’y ait pas de traduction.
Chō Aniki: Bakuretsu Rantōden (SNES, NCS Corp)
La série Chō Aniki est plutôt une série de shoot’em up, connue pour son univers loufoque à base de bodybuilders huilés et de sous-entendus homo-érotiques. On retrouve cela ici, et bien plus encore : une déesse entourée de chérubins, des créatures moitié humaines et moitié vaisseau spatial médiéval, ou un Apollon dans une demi-lune qui lui sert de baignoire et armée de canons, le tout dans des décors remplis de statues grecques géantes à moitié nues qui dansent. Le gameplay est à l’avenant et assez unique, notamment parce que les personnages volent en permanence, même s’il est finalement assez médiocre ; le jeu est tellement délirant qu’on n’y prête pas tellement attention.
Justice League: Task Force (SNES / Mega Drive, Sun)
L’un des nombreux jeux de combat médiocres adaptés d’une licence populaire. Les graphismes sont un peu moches, le gameplay est basique, et le roster ne fait pas rêver avec seulement 6 héros et 3 méchants. A oublier.
Mighty Morphin Power Rangers Fighting Edition (SNES, Natsume)
Natsume signe ici un jeu de combat très classique, mais aussi extrêmement fun ! Le gameplay est assez convenu avec 4 boutons de frappe, des combos et des coups spéciaux ; la principale originalité vient de la barre de spécial qui se remplit et se vide sans arrêt toute seule (il faut faut synchroniser ses coups spéciaux pour les lancer quand elle est pleine). Mais quelle ambiance ! La musique de la série est très bien rendue, les coups sont puissants, les animations très bien faites, la prise en main est facile, et faire combattre des robots géants contre d’autres robots (ou monstres) géants est incroyablement fun ! Son seul défaut est son nombre un peu faible de combattants : seulement 8, dont 2 sont jouables en mode histoire. Aujourd’hui il est très bon si vous appréciez la série ne serait-ce qu’un peu ; dans le cas contraire, il reste un bon petit jeu de combat facile d’accès.
Makeruna! Makendō 2 (SNES / Playstation, Success)
Un des nombreux exemples de jeux de combat qui continuent à sortir durant cette période : avec de l’humour, mais un gameplay médiocre et des graphismes typés manga finalement assez banals.
Cosmic Carnage (Sega 32X, Almanic)
Un jeu de combat typé Street Fighter II à deux boutons avec des aliens, qui sert un peu de démo technique à la console, enfin, à l’add-on : zoom et dézoom permanents, et personnages avec des animations très détaillées composées de très nombreux sprites en rotation. Avant le combat on choisit son armure (bras, torse et jambes) pour être plus rapide ou plus puissant, qui peuvent être détruites morceau par morceau durant le combat. Ce serait intéressant si ce n’était pas aussi lent, mou et ennuyeux.
Virtua Fighter (Sega 32X, Sega)
Deux ans après sa sortie en arcade, et un an après sa sortie sur Saturn ainsi que la sortie du second épisode en arcade, Sega porte Virtua Fighter sur 32X ? Cette logique me dépasse. Cela dit, tous les personnages sont présents et reconnaissables, la réalisation est très correcte pour la machine et conserve les rotations de caméra et les replays, les réglages sont nombreux, bref, c’est un bon portage d’un bon jeu.
Asuka 120% Maxima: Burning Fest. (PC Engine CD, Fill In Café)
Encore un jeu de combat typé manga avec un roster 100% féminin, chaque personnage faisant écho à un « club » : baseball, science, kendo, tennis, gymnastique, etc. Le premier épisode de la série était sorti l’année précédente sur ordinateur Japonais, je suppose que c’est une inspiration pour Rival Schools ? Pour une console 8/16 bits à deux boutons c’est assez honnête, mais il y a bien mieux, y compris dans cette série (qui a continué).
Mighty Morphin Power Rangers: The Movie (Game Gear, Sims)
Cet épisode est une copie conforme de l’épisode précédent sur la même machine, avec des personnages différents. Le premier était très correct, celui-ci l’est tout autant, même s’il son intérêt de nos jours est tout aussi limité.
Street Fighter II (Game Boy, Capcom)
Après le succès technique des portages de Fatal Fury 2 et Samurai Shodown, Capcom s’essaye à son tour à porter son jeu-phare qui a pourtant désormais 4 ans. Cette version restreint les personnages jouables à ceux qui sont le plus facile à animer : vous pouvez oublier Dhalsim, Honda, Vega, ainsi que tous les personnages de Super. En essayant d’utiliser des sprites relativement grands, la technique ne suit pas et le gameplay est très haché, mais quand-même supportable : on est loin de la catastrophe Mortal Kombat. Une version qui était probablement très honnête à l’époque mais qui a beaucoup moins bien vieilli que les jeux SNK.
World Heroes 2 Jet (Game Boy, Takara)
Après la réussite des versions Game Boy de Fatal Fury et Samurai Shodown, la logique veut que Takara porte… World Heroes ? Après les 8 personnages de Fatal Fury 2, et les 12 de Samurai Shodown, Takara réussit à caser pas moins de 16 combattants ! La licence n’en mérite pas tant. Cela dit, le gameplay de World Heroes reposait déjà sur deux boutons, le jeu ne perd donc pas grand-chose, et le jeu est tout aussi correct que ses deux aînés.