Versus fighting – 1994


1994 est la première année où la popularité du genre est assez délirante, et le marché est littéralement inondé de jeux de combat : depuis les nombreux clones de Street Fighter II sans imagination, jusqu’aux innovations qu’apporte SNK au genre avec The King of Fighters 94, en passant par les démonstrations de force technologiques comme Virtua Fighter 2 ou Tekken, et les innombrables adaptations de licences existantes. Les développeurs commencent à prendre conscience du problème d’accessibilité au grand public vu les années précédentes, les débutants n’osent plus s’approcher des bornes squattées par les « pros », et on commence à voir apparaître des jeux délibérément tournés vers les moins aguerris, à commencer par X-Men Children of the Atom ; la tendance se poursuivra encore l’année suivante. C’est aussi la première année où l’on voit apparaître des jeux de combat très honnêtes sur consoles portables.


⭐ The King of Fighters ’94 (arcade, SNK)

Petite révolution dans le genre : The King of Fighters 94 introduit non seulement le combat par équipes de 3 où l’on doit éliminer toute l’équipe adverse ; mais en plus, c’est le premier jeu de combat « crossover » qui fait s’affronter des personnages de plusieurs licences ! Ce sont ici uniquement des licences SNK qui sont utilisées : Art of Fighting ou Fatal Fury, mais aussi Ikari Warriors et Psycho Soldier, aux côtés de nouveaux personnages. Le concept reste encore à améliorer, avec notamment des équipes fixes qui ne peuvent pas être modifiées, mais c’est plutôt un bon début. Par rapport aux précédents jeux SNK, The King of Fighters 94 est sensiblement plus dynamique, fluide et complet, avec une jauge de spécial mais aussi des techniques avancées, comme l’esquive qui vient remplacer les deux lignes de combat de Fatal Fury. Aujourd’hui il n’est pas mauvais, mais il a été complètement dépassé dans tous les domaines par ses suites, et il a lui aussi une difficulté débilement élevée, comme beaucoup de jeux de cette période.


Art of Fighting 2 (arcade, SNK)

Contrairement à Capcom qui se repose (jusqu’ici) totalement sur Street Fighter II, SNK continue à diversifier ses jeux de combat avec des approches totalement différentes, et Art of Fighting 2 perfectionne la formule inaugurée dans le premier épisode. En plus de conserver tout ce qui a fait la qualité du premier épisode, le nombre de personnages jouables est devenu très respectable, le gameplay est bien plus dynamique tout en restant volontairement lent et basé sur les coups puissants, mais le système de deux boutons à appuyer plus ou moins longtemps pour faire varier la force des coups n’est vraiment pas pratique ; aux côtés de King of Fighters 94 ou Fatal Fury Special, il fait un peu figure d’OVNI. Aujourd’hui il est très bon si vous gardez en tête son style particulier ; vous préférerez peut-être le troisième épisode, plus moderne, mais celui-ci a un certain charme.


Samurai Shodown 2 (arcade, SNK)

Pour SNK qui change de style selon les séries et introduit sans arrêt de nouveaux éléments, Samurai Shodown sera une série « sûre », qui ne changera pas énormément d’un épisode sur l’autre : quelques nouveaux personnages, un gameplay affiné, une technique améliorée, et hop, voici un nouvel épisode. Le premier était déjà très bon, le second l’est tout autant, mais attention : il a de très nombreux flashs lumineux en permanence. En revanche, et contrairement à la plupart des jeux de cette période, il est très accessible et pas trop dur.


⭐ X-Men Children of the Atom (arcade, Capcom)

Ayant récupéré la licence X-Men (pas de manière exclusive), Capcom va l’utiliser avec brio dans ses jeux de combat, pour en faire une sorte de variante orientée grand public : le « button mashing » est le bienvenu, les combos sont très longs, les coups spéciaux sortent très facilement avec des combinaisons simples et peuvent se faire au milieu des sauts… Le jeu propose même une option pour que le personnage bloque automatiquement ! Très abordable pour un débutant qui fait n’importe quoi, c’est un peu l’antithèse de Street Fighter, devenu très technique. Visuellement il est aussi très impressionnant : les super spéciaux prennent tout l’écran, les animations sont fluides et exagérées, les décors sont très détaillés, ont plusieurs « niveaux » et peuvent se détruire… Son principal défaut est le nombre un peu maigrichon de personnages jouables (seulement 10). On voit parfaitement ici l’origine de la série « versus » de Capcom, qui débutera deux ans plus tard avec X-Men vs Street Fighter. Aujourd’hui il est encore très bon, mais il sera tout de même dépassé par ses suites.


Super Street Fighter II Turbo / Super Street Fighter II X (arcade, Capcom)

Dernière itération « originale » de Street Figher II (il y en aura d’autres mais bien plus tard) avant le renouveau l’année suivante avec Alpha, SSF2X rajoute des niveaux de vitesse encore plus rapides, de nouveaux coups et animations pour les personnage, des techniques avancées comme les combos aériens, un nouveau personnage caché (Akuma) mais surtout les Super Spéciaux, des coups qui utilisent une nouvelle jauge de « super », comme dans Art of Fighting et Samurai Shodown. Le jeu est réputé pour être le plus complet de la série, et il a effectivement un feeling assez moderne mais il souffre, encore une fois, du syndrome « calibré pour les pros », avec une difficulté aberrante qui rebutera les moins aguerris.


Darkstalkers (arcade, Capcom)

Après 3 ans de Street Fighter, Capcom cherche à diversifier ses jeux de combat, et avec Darkstalkers, ils font… une skin de Super Street Fighter II Turbo, soyons honnêtes. Cela dit, c’est une chouette skin : les personnages sont variés et hauts en couleur, l’ambiance est totalement unique avec un mélange de fantastique (vampires, loups-garou, etc), d’humour et de personnages sexy, et le gameplay profite de toute l’expertise de Capcom en la matière, bien que n’ayant pas grand-chose de vraiment révolutionnaire à proposer. Aujourd’hui il est encore très bon, et pour une fois relativement abordable pour un néophyte.


⭐ Virtua Fighter 2 (arcade, Sega)

Virtua Fighter 2 reprend la formule du premier épisode en rajoutant des textures, mais ce n’est pas la seule nouveauté : le nombre de polygones par secondes passe de 180.000 à 300.000 ce qui rend les personnages bien plus détaillés, les animations sont améliorées, les arrière-plans passent en 3D et certains sont dynamiques, le gameplay est affiné, le nombre de personnage augmente avec des styles réellement différents… bref, le jeu est meilleur sur tous les points, et la « démo technique » impressionnante mais un peu brouillonne du premier épisode devient réellement mature. Aujourd’hui, il est encore bon avec des graphismes très acceptables et un gameplay complet et riche. Si vous voulez l’émuler, utiliser l’émulateur Model2 ; il est également disponible sur Xbox 360 et rétro-compatible Xbox One/Series.


Golden Axe The Duel (arcade, Sega)

Pour compléter Virtua Fighter, Sega utilise sa licence Golden Axe, qui n’est pourtant plus tellement populaire. Ce spin-off semble s’inspirer de Samurai Shodown, aussi bien sur le fond (tous les personnages ont des armes et le gameplay se calque sur le moule SNK à 4 boutons), que sur la forme avec la caméra qui zoome et dézoome sans arrêt, ou les animations de frappe. A l’époque pas vraiment marquant, il est aujourd’hui très honnête, mais lui aussi trop difficile.


⭐ Tekken (arcade, Namco)

Sorti un mois après Virtua Fighter 2, Tekken est très fortement inspiré par Virtua Fighter (menus, sélection de personnage, rythme et style de gameplay « réaliste », replays, animations…), et ce n’est pas étonnant car il a été réalisé par Seiichi Ishii, qui a été designer sur Virtua Fighter (et fera ensuite Tobal, entre autres). La principale différence se situe dans les combos : plutôt courtes et « libres » sur Virtua Fighter, celles de Tekken sont interminables et à apprendre par coeur. On notera l’introduction en images de synthèses, qui est très moche aujourd’hui mais était impressionnante pour l’époque. Pour seulement le second jeu de combat de Namco (après un Knuckle Heads médiocre deux ans plus tôt), c’est plutôt une réussite : avec son gameplay original qui pilote chaque membre (bras et jambes) par un bouton dédié, le style est radicalement différent de ce qui se voit jusqu’ici. Aujourd’hui le jeu n’est pas mauvais dans l’absolu, mais il est vraiment beaucoup moins bon que ses suites à absolument tous les niveaux.

Le jeu est également notable pour inaugurer le nouveau System 11, plateforme arcade basée sur la Playstation : petit à petit, la plupart des développeurs suivront le mouvement et basculeront sur des architectures tirées des consoles : ce ne sera plus l’arcade qui pilotera les innovations technologiques ! Créer un système 3D performant est beaucoup plus cher qu’un système 2D, et la plupart des développeurs ne pourront pas faire cet investissement, particulièrement avec la baisse de popularité de l’arcade : les Namco System 11, Taito System FX1, et Capcom Sony ZN1 sont basées sur la Playstation, plusieurs bornes Midway sont basées sur la Nintendo 64, la Sega STV est basée sur la Saturn et plus tard, la Naomi servira de base à la Dreamcast. Sega est le dernier à continuer à créer des bornes au hardware unique pendant quelques années avec les surpuissants Model 2 puis Model 3, qui servent de « vitrine technologique ».


Killer Instinct (arcade, Rare)

Après Donkey Kong Country, Rare continue à utiliser la technique des sprites en 3D pré-rendue ; la puissance de l’arcade leur permet de multiplier les étapes d’animation, et de les inclure dans des décors avec des effets 3D, tout en faisant de nombreux zooms et autres mouvements de caméra. Le résultat est plutôt convaincant : pas aussi impressionnant (pour l’époque) que Virtua Fighter 2 ou Tekken, pas aussi détaillé que les jeux 2D Capcom ou SNK, mais le compromis rend plutôt bien. Le gameplay se démarque en se focalisant sur les longues combos, et utilise des fatalités inspirées de Mortal Kombat, sans être aussi violent. Aujourd’hui il est plutôt bon, avec un gameplay original et une technique encore très honnête.


Agressors of Dark Combat (arcade, ADK)

Avec un titre pareil, on s’attend à un jeu sombre et peut-être avec des personnages fantastiques, mais il n’en est rien : c’est un jeu de combat « réaliste » (pas de boules de feu) avec des personnages tout ce qu’il y a de plus banal et que l’on pourrait croiser dans la rue, si l’on oublie le ninja tiré de World Heroes. Sa particularité est de mélanger les jeux de combat dans le style désormais classique de Street Fighter, et les beat’em up, avec des déplacements sur 3 dimensions (comme dans Street Smart quelques années auparavant), en plus de leur reprendre les armes à ramasser au sol ; les combats ne se déroulent que sur une manche, mais la barre de vie à rallonge compense largement. Comme beaucoup de jeux ADK, il n’est pas très beau, le gameplay est un peu basique avec seulement deux boutons pour frapper, et comme dans tous les jeux qui ont essayé, la troisième dimension de déplacement apporte plus de problèmes qu’autre chose. A oublier.


World Heroes 2 Jet (arcade, ADK)

ADK ne perd pas espoir et continue à améliorer sa série-phare. Comme les précédentes versions, elle reste de peu d’intérêt face à la concurrence.


Battle K-Road (arcade, Psikyo)

Psikyo livre ici son premier jeu de combat, dans la veine des jeux « réalistes » comme Karate Championship, Exploding Fist, ou Best of the Best. Avec 14 combattants il semble plutôt complet à première vue, mais en y regardant mieux, on voit qu’il y a 7 personnages uniques qui sont tous clonés. Le gameplay est honnête, mais le rythme des combats, qui s’arrête à chaque fois qu’un personnage chute, est réaliste mais assez gênant dans un jeu vidéo. Une curiosité, à essayer si vous avez du temps.


Primal Rage (arcade, Atari)

Primal Rage est un des nombreux jeux inspirés par Mortal Kombat, ou plutôt par un mélange entre Mortal Kombat et Dino Rex avec des sprites photographiques, des gerbes de sang à chaque coup, et des fatalités. Le jeu est original avec son mélange de dinosaures, singes géants et autres monstres géants, techniquement il est correct, et le gameplay est passable. A l’époque son mélange de dinosaures et d’ultra-violence fera son petit effet dans les cours de récré, aujourd’hui il conserve un thème assez unique, mais son gameplay est vraiment très moyen.


Blood Warrior (arcade, Kaneko)

Après Shogun Warrior qui repompait Street Fighter II en 1992, Kaneko repompe Mortal Kombat : sprites photo, gerbes de sang à chaque coup, et finishers qui pulvérisent ou découpent l’adversaire ; cependant, ils s’inspirent plutôt de Street Fighter pour le gameplay avec quelques subtilités comme une barre de super à trois niveaux, dans une ambiance inspiré des mythes et légendes du Japon féodal. Le tout donne un mélange surprenant, et mine de rien pas mauvais du tout : une grosse surprise, bien plus agréable à jouer que Mortal Kombat, et assez drôle.


Kaiser Knuckle / Global Champion (arcade, Taito)

Encore un clone de Street Fighter II sans grande imagination mais très correct. Il n’est pas trop moche, les personnages sont vaguement charismatiques, le gameplay est solide même s’il est très classique et manque de subtilités, et les décors sont destructibles avec des changements selon le round (éclairage, public…), les musiques sont potables. Il ressemble un peu à Power Instinct sorti l’année précédente : très honnête, mais sans rien de particulier ou de notable.


Power Instinct 2 (arcade, Atlus)

Power Instinct était un bon jeu mais sans grande ambition, ce second épisode passe la vitesse supérieure : un gameplay aux petits oignons plein de subtilités comme des dash aériens et des chopes aériennes, une très bonne ambiance pleine de touches d’humour sans jamais trop en faire, et d’excellentes musiques avec les musiciens en arrière-plan. Une très bonne surprise, et un très bon jeu.


Mobile Suit Gundam: EX Revue (arcade, Allumer)

C’est une période très riche en jeux de combat Gundam, et cet épisode est très clairement le meilleur vu jusqu’ici, et de loin. Les graphismes sont très corrects, le gameplay est classique mais bien dynamique, bref c’est plutôt bon.


Alien Challenge (arcade, International Game System)

Encore un clone de Street Fighter II moche et mal fait sur lequel il n’y a pas grand-chose à dire. A part le fait que le jeu s’appelle « Alien Challenge » et que la majorité des combattants soient des humains.


Best of Best (arcade, SunA)

Quel genre de jeu met la Lambada en fond musical ? Et pourquoi ? A part cette… incongruité, c’est un peu moche, et ça copie sans vergogne à la fois Street Fighter et Fatal Fury sans aucune originalité. Je veux dire, à part mettre la Lambada. Je crois que ça va me hanter toute ma vie.


BloodStorm (arcade, Incredible Technologies)

Suite de Time Killers sorti deux ans auparavant, il en conserve les démembrements et décapitations, ainsi que les graphismes moches, le gameplay moyen et la musique agaçante.


Dragon Master (arcade, Unico Electronics)

Encore un clone de Street Fighter II médiocre et sans originalité, avec un roster de personnages tous plus banals les uns que les autres.


Fight Fever (arcade, Viccom)

Encore un jeu de combat sur NeoGeo, celui-ci n’a strictement rien pour se démarquer : graphismes basiques, personnages génériques et gameplay convenu.


Karnov’s Revenge / Fighter’s History Dynamite (arcade, Data East)

Encore un jeu de combat sur NeoGeo, c’est la suite du médiocre Fighter’s History, et c’est un jeu Data East : avant même de lancer le jeu, je savais qu’il allait être médiocre et générique, et… je ne me suis trompé qu’à moitié. C’est toujours une copie éhontée et générique de Street Fighter II, mais le gameplay a une grande accessibilité et une facilité de prise en main, et il est plutôt plaisant. Ce qui n’en fait pas un indispensable, loin de là, mais ce n’est pas un mauvais jeu du tout.


Dragon Ball Z 2 Super Battle (arcade, Banpresto)

Enfin un jeu de baston DBZ digne de ce nom ! Il aura fallu attendre tout ce temps pour que la licence soit traitée correctement ! Les graphismes sont très corrects même si les proportions sont un peu étranges, et le gameplay est enfin à la hauteur de la concurrence de l’époque… à peu près. Ca reste assez imprécis (ne faites pas un kaméhaméha collé à l’adversaire car il passera au travers), mais tout de même dynamique et complet avec notamment des super spéciaux basés sur une jauge. Ce n’est pas le meilleur jeu DBZ de tous les temps, mais c’est clairement le meilleur jusqu’ici, et encore honnête aujourd’hui, même s’il y a eu mieux depuis.


Twin Goddesses (Playstation, Polygram)

Un jeu au gameplay assez moyen, mais les graphismes sont un mélange improbable de sprites photographiques et d’autres en pixel art typé « manga » dans des environnements en pixel art « réaliste », couronnés par une musique qui n’a rien à faire là ; le tout est assez indigeste.


Dragon Ball Z Super Butouden 3 / Ultime Menace (SNES, Bandai)

Cet épisode, qui suit la saga Buu, est largement meilleur que les deux premiers épisodes, mais quand-même assez médiocre car il conserve leur gameplay très limité quasiment à l’identique. Comme les autres, il n’a pas grand intérêt aujourd’hui au vu du grand nombre de jeux DBZ de qualité sortis depuis. On notera que cet épisode ne sera localisé qu’en France, qui était alors le pays le plus consommateur de mangas après le Japon !


Ballz 3D: Fighting at its Ballziest (SNES / Mega Drive, Accolade)

Le moins que l’on puisse dire, c’est que c’est impressionnant pour ces consoles : la caméra tourne en 3D comme dans Virtua Fighter, et les effets de zoom et dézoom sont constants. Le problème, c’est le reste : les « personnages » sont des blobs formés de boules de couleurs sans personnalité, le gameplay est à la limite de l’injouable avec cette caméra qui nous empêche de comprendre ce qui se passe (comme dans Dark Edge), et surtout, cette musique, et ces bruitages ! Quelle horreur, quelle atrocité ! Une musique de mauvaise publicité qui tourne en boucle, et des bruitages débiles faits à la bouche ! C’était sans doute hilarant en 94 quand on était gamins, aujourd’hui c’est absolument insupportable.


Bishōjo Senshi Sailor Moon S: Jōgai Rantō!? Shuyaku Sōdatsusen (SNES, Angel)

Ce titre n’a jamais été localisé malgré la popularité de l’anime en France, et on n’a pas raté grand-chose avec son gameplay très raide et ses graphismes étranges (pourquoi les filles font-elles 2m de haut et 10cm de large ?). Sans traduction je rate probablement des subtilités, mais il semble faire partie de ces adaptations de licences qui font le service minimum, comme tant d’autres jeux : Ranma 1/2, Dragon Ball Z, etc. Au moins, c’est toujours mieux que cette horreur de Hokuto No Ken.


Clay Fighter (SNES / Mega Drive, Interplay)

Clay Fighter est avant tout un énième exemple de l’influence très large qu’a eu Mortal Kombat et ses sprites photo, mais en fait une version « enfantine » avec des personnages dont certains sont faits en pâte à modeler (mais pas tous ? c’est très étrange) et avec beaucoup d’humour (ou de tentatives d’humour, disons). Les graphismes sont un peu moches, et le gameplay très médiocre : aucun intérêt aujourd’hui.


Double Dragon V The Shadow Falls (SNES / Mega Drive, Leland)

Second épisode « principal » à ne pas être développé par Technos après l’exécrable Double Dragon 3, cet épisode continue la tradition et constitue un épisode médiocre voire mauvais, avec des graphismes très pauvres et un gameplay basique et peu maniable, en plus d’avoir une difficulté aberrante avec les ennemis qui bloquent absolument toutes les attaques, même dans le niveau le plus facile.


Kidou Butouden G Gundam (SNES, Bandai)

Encore une adaptation d’anime très honnête sans être exceptionnelle (il n’y a pas que ça, loin de là, mais je ne parle pas de tout), cet épisode pèche surtout par son gameplay qui manque un peu de punch, probablement la faute aux robots géants qui ne peuvent pas se déplacer aussi vite que des maîtres d’arts martiaux. Sinon les graphismes sont très corrects, la musique et les bruitages ne sont pas mauvais, et j’apprécie la difficulté la plus facile qui rend les ennemis quasiment inertes. Un jeu très honnête.


Rise of the Robots (SNES / Mega Drive / CDi / 3DO, Acclaim)

Un jeu catastrophique : les musiques sont agaçantes, le gameplay est indigne d’un jeu NES, et il n’y a qu’un seul personnage jouable ; seule la technique est honnête pour l’époque, mais la direction artistique est générique au possible et les arrière-plans sont moches. Rien ne va, et pourtant sa campagne marketing omniprésente et mensongère lui assurera un petit succès.


Shaq Fu (SNES / Mega Drive, Delphine Software)

Encore un exemple de l’omniprésence des jeux de combat à cette époque : « on a la licence d’un célèbre joueur de basket, faisons donc un jeu de bas… ton », évidemment, quoi de plus logique ? Delphine Software, célèbre pour Another World et Flashback, utilise les mêmes techniques de rotoscoping pour animer les personnages, et il faut bien avouer que les animations sont très bien faites… mais pas le gameplay, médiocre pour ne pas dire mauvais. Tout comme Rise of the Robot, le jeu est célèbre pour sa qualité inversement proportionnelle à sa campagne marketing tapageuse.


Taekwon-Do (SNES, Human Entertainment)

Encore un jeu de combat « réaliste » dans le genre de Best of The Best, Taekwon-Do est une véritable simulation du sport… qui prend simplement quelques libertés sur les capacités physiques des combattants. Le jeu utilise les règles officielle du sport, il est bien dynamique, complet avec quelques subtilités, la prise en main est bonne, et il y a même un mode carrière qui permet de personnaliser son personnage ; son principal problème est que les sprites des combattants sont tous identiques. Un bon jeu dans un genre de niche, qui ne sortira qu’au Japon et en Corée.


Advanced VG / Super Variable Geo (SNES / PC Engine CD, Giga)

Un jeu originaire du PC-98 (l’ordinateur Japonais) où tous les personnages sont des jeunes filles, c’est… ? Un jeu de hentai, bien sûr. Ce nouvel épisode (en tout cas la version SNES) en retire évidemment tous les éléments de porno, mais aussi le mode histoire au passage. C’est un jeu tout à fait compétent, mais beaucoup trop difficile même en mode « super facile ».


Seifuku Densetsu: Pretty Fighter (SNES, Genki)

Un jeu de combat avec un roster uniquement composé de jolies jeunes filles, avec un gameplay qui serait très moyen s’il y avait du chip damage ; sans moyen de vaincre un adversaire qui fait la tortue dans son coin, c’est très mauvais.


Dragon Ball Z L’Appel Du Destin (Mega Drive, Bandai)

Il faut le voir pour le croire : la version Mega Drive de Dragon Ball Z est encore moins bonne que la version SNES. A l’époque il avait le mérite d’être le seul jeu de combat Dragon Ball Z sur Mega Drive, aujourd’hui en émulation l’intérêt est proche du néant, d’autant plus qu’il se contente de raconter la saga Saien / Freezer. Préférez-lui les Butoden sur SNES si vous voulez vraiment vous infliger un jeu du genre : ils sont identiques, mais en mieux (c’est très relatif).


King of the Monsters 2 (Mega Drive, Takara)

L’adaptation Mega Drive de King of the Monsters 2 n’est pas un beat’em up comme la version arcade, mais se rapproche du premier, sauf que ce n’est pas un jeu de catch mais un jeu de combat avec des déplacements 3D. Ca va vous suivez ? Il n’est pas mauvais, mais pas très bon non plus.


Mighty Morphin Power Rangers (Mega Drive, Sega)

C’est assez incroyable : aucun jeu Power Rangers n’est identique aux autres. Alors que le premier sur SNES est un Kung Fu Master-like, celui du même nom sur Mega Drive est un jeu de combat classique. Niveau gameplay c’est du classique, pas mauvais mais pas extraordinaire, avec la particularité que le second round des combats se déroule dans des robots géants ! Et ça, c’est cool.


Supreme Warrior (Mega CD / 32X / 3DO, Digital Pictures)

La période est propice aux jeux de baston, mais aussi aux FMV (Full Motion Video, des vidéos interactive) : ce n’était qu’une question de temps avant qu’un développeur cherche à combiner les deux. Comme tous les jeux d’action FMV de cette période, c’est un simple QTE (qui demande d’appuyer sur les bons boutons au bon moment), et la qualité vidéo est aussi mauvaise que tous les autres, mais le jeu d’acteur semble à peu près potable (pour une production de ce calibre), et les costumes aussi. Difficile de juger de la qualité de l’ensemble alors que je n’ai pas réussi à passer le premier combat, et le gameplay est trop mauvais pour vouloir m’infliger ça.


Mighty Morphin Power Rangers (Game Gear, Sims)

Comme d’habitude avec les jeux de combat portable (et les jeux portable en général), les meilleurs ne sont pas les portages direct, mais ceux qui savent s’adapter à la machine et proposer quelque chose de différent. La version Game Gear de MMPR est très correcte : le jeu est parfaitement fluide, le gameplay est certes limité mais bien réalisé, et le roster est complet : en mode versus, 16 personnages sont disponibles ! Le mode histoire est original : pour « simuler » les épisodes de la série, à chaque niveau, on va changer régulièrement d’adversaire et alterner entre les ennemis de base, Goldar, le boss, puis se transformer en robot pour le second round. Un jeu très honnête, qui fait honneur à la console, mais a évidemment beaucoup moins d’intérêt aujourd’hui en émulation, bien qu’il n’y ait pas tant de jeux de combat Power Rangers que ça.


⭐ Fatal Fury 2 / Nettou Garou Densetsu 2 (Game Boy, Takara)

Un portage de jeu de baston sur Game Boy ? Mais quelle idée ? Et pourtant, alors que jusqu’ici la plupart des portages, comme le mauvais Mortal Kombat sorti l’année précédente, essayaient de « compresser » les jeux pour les faire rentrer dans la console avec plus ou moins de succès (généralement aucun), Takara, spécialisé dans les portages (souvent de qualité), fait le choix de revoir complètement leur approche et de créer un jeu au style totalement différent ! Ils vont ainsi jouer sur les forces de la machine en utilisant de tous petits sprites « chibi » très reconnaissables, ce qui permet de conserver une certaine fluidité : le gameplay, nécessairement simplifié avec seulement deux boutons et pas de changement de plan de combat, reste très correct et conserve les coups spéciaux importants (il manque surtout les dashs), les arrière-plans sont bien détaillés, les musiques sont honnêtes, et les attaques sont annoncées non pas par des voix, mais par des petites bulles au-dessus des personnages. Ce sera une source d’inspiration pour Samurai Shodown, sorti sur la même machine un peu plus tard dans l’année (et par les mêmes développeurs), mais aussi pour les nombreux jeux de combat qui sortiront sur NeoGeo Pocket quelques années plus tard. Aujourd’hui, en émulation vous avez accès facilement à de bien meilleurs jeux, mais sur la console d’origine, il fait partie des meilleurs jeux du genre.


Samurai Shodown (Game Boy, Takara)

Après Fatal Fury, Takara s’attaque à Samurai Shodown, et lui réserve le même traitement : sprites chibi, arrière-plan détaillés, musiques sympathiques, gameplay simplifié là où il faut en conservant les spéciaux, les dashs, la jauge de rage et les objets, et ils ont même réussi à intégrer la totalité des 12 personnages de l’original, et des petites « cinématiques » (en images fixes) entre les combats ! C’est une vraie réussite, et très impressionnant pour la machine. Tout comme Fatal Fury 2, en émulation aujourd’hui il est facile d’avoir accès à de bien meilleurs jeux, mais sur la machine d’origine, c’est un des meilleurs jeux du genre, si ce n’est le meilleur.


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