- » Première période : les simulations de combat (1980 – 1990)
- 1979-1983 – Warrior, Boxing, Knockout, The Big Pro Wrestling
- 1984 – Punch Out!!, Karate Champ, Kung Fu Master, Karateka
- 1985 – Yie Ar Kung Fu, Mat Mania, Exploding Fist
- 1986 – Renegade, International Karate
- 1987 – Street Fighter, Double Dragon, Barbarian
- 1988 – Double Dragon 2, Splatterhouse, Altered Beast
- > 1989 – Final Fight, River City Ransom, TMNT, Golden Axe, Pit Fighter, Alien Storm
- 1990 – Pit Fighter, Alien Storm
- Seconde période : Street Fighter 2, et les autres (1991 – 1993)
- Troisième période : l’arrivée de la 3D, la perfection de la 2D (1994 – 1998)
- Quatrième période : l’arcade est mort, vive l’arcade (1999 – )
Révolution cette année-là avec Final Fight. Révolution ? En fait pas du tout : il continue à utiliser le modèle Double Dragon, mais avec sa technique extrêmement impressionnante pour l’époque, et l’accessibilité de son gameplay, on a l’impression d’une rupture dans le genre, et quasiment tous les beat’em up suivants s’en inspireront, voire le recopieront totalement. Les rares jeux de combat en 1 contre 1 qui sortent à cette période sont généralement des beat’em up avec seulement deux combattants à l’écran.
⭐ Final Fight (arcade, Capcom)
Prévu à l’origine comme une suite de Street Fighter (mais créé par une équipe différente), Final Fight évolue au cours de son développement pour se transformer en beat’em up dans la veine de Double Dragon. Contrairement à beaucoup de clones, Final Fight n’oublie pas de proposer de vraies nouveautés : plusieurs personnages vraiment différents, une technique impressionnante avec de très grands sprites bien détaillés et très bien animés, un système d’auto-combo qui ne se contente pas de mettre des coups de poing en boucle, une attaque spéciale qui fait reculer tous les ennemis alentour au prix d’un peu de vie, des armes et bonus à ramasser dans les objets du décor à détruire, en plus de tout ce qui a fait le succès de Double Dragon. C’est un « nouveau modèle » de beat’em up, dont s’inspirera notamment Streets of Rage deux ans plus tard, et un gros succès à l’époque ; on y retrouve également beaucoup de choses que reprendra Street Fighter 2, de la même équipe : le moteur et le style graphique, les stages bonus, ou les nombreuses voix numérisées. Aujourd’hui, il est encore plutôt sympathique, malgré sa difficulté totalement délirante et ses boss impossibles à battre sans perdre quelques crédits.
⭐ Teenage Mutant Ninja Turtles (arcade, Konami)
Une technique excellente qui donnerait des leçons à bien des jeux modernes, un gameplay fluide et dynamique, la possibilité de jouer à 4 joueurs, et surtout cet univers des Tortues Ninja extrêmement populaire à l’époque : Konami frappe un grand coup. On pourra regretter le manque de variété visuelle des ennemis, tous identiques sauf la couleur ; au moins ils ont bien des comportements différents. Un carton à l’époque, un très bon jeu aujourd’hui, même s’il faut admettre qu’il est sans doute moins intéressant si on n’a pas connu le dessin animé à l’époque.
Crime Fighters (arcade, Konami)
Comment un même développeur peut-il créer la même année un excellent jeu comme TMNT et une daube comme Crime Fighters ? Cette tentative de copie de Double Dragon est moche, imprécise et injuste.
Ninja Gaiden (arcade, Tecmo)
Attention à ne pas confondre cette version de Ninja Gaiden avec celle sortie sur NES : elles ont été développées en parallèle par des équipes différentes, et cette version arcade est celle qui a été portée partout ailleurs : sur les ordis de l’époque ainsi que plusieurs consoles. Pas grand-monde ne s’en souvient aujourd’hui, et pour cause : lent, mou, basique, répétitif, il n’a pas grand-chose pour lui, surtout au vu de la concurrence de l’année. Il peut retourner dans l’oubli sans regret.
Street Smart (arcade, SNK)
Street Smart fait partie de cette très courte mode des jeux de combat qui mélangent le 1 contre 1 de Yie Ar Kung Fu ou Street Fighter, avec les déplacements sur 3 dimensions de Double Dragon, et le résultat n’est jamais très bon : la profondeur n’apporte rien d’autre qu’un manque de précision, on ne peut pas faire de coup spécial avec les directions puisque ça déplace le personnage, et on ne peut pas bloquer puisque le personnage se retourne quand on se dirige vers arrière (pourquoi ? il n’y a personne !). Ajoutez à ça le fait que Street Smart n’affiche pas la barre de vie adverse, et on obtient un jeu vraiment très médiocre, déjà à l’époque, mais encore plus aujourd’hui.
Violence Fight (arcade, Taito)
Je vais pas y passer des heures : c’est très médiocre. Une frappe de poing, une frappe de pied, un saut, on peut faire quelques techniques spéciales, et voilà. Les combats se ressemblent tous, et les frappes manquent gravement de précision. Je ne sais pas comment il a été reçu à l’époque, il semble dans la moyenne des jeux du genre, mais aujourd’hui c’est vraiment très médiocre.
WWF SuperStar (arcade, Technos)
Encore un jeu de catch par Technos, spécialistes du genre. Ce n’est pas le premier à utilise une licence officielle de ligue connue, mais c’est le premier à avoir autant de beau monde disponible, avec des têtes d’affiches extrêmement célèbres à l’époque. A part ça, bon ben c’est un jeu de catch Technos, quoi. Le genre n’a pas beaucoup bougé depuis Mat Mania en 1985 : pied, poing, saisie, lancer dans les cordes, etc. Du très classique. Pas mauvais, mais pas de quoi se relever la nuit.
Skull & Crossbones (arcade, Atari)
Un petit beat’em up sans prétention avec un scénario original : on incarne un pirate qui se fait voler son trésor par un magicien (??) et va parcourir le monde et affronter de nombreux ennemis comme des ninjas (???) pour le récupérer. Le gameplay est totalement recopié de Swashbuckler en 1981, avec des frappes hautes et basses, et un bouton pour se retourner. Rigolo quelques minutes.
Wild Fang / Tecmo Knight (arcade, Tecmo)
Un beat’em up très original : on incarne un petit chevalier qui chevauche un géant, et peut changer de monture pour se mettre sur un tigre (géant lui aussi). On va tabasser des monstres et des créatures mythologiques (minotaures, cyclopes, etc), qui explosent en gerbes de sang avec la tête qui vole. De temps en temps on peut se transformer en dragon si on récupère le bon bonus. Le gameplay est assez basique et le jeu est plutôt difficile, mais c’est une bonne curiosité.
⭐ Golden Axe (arcade / Mega Drive, Sega)
Golden Axe est tout simplement un Double Dragon typé heroic-fantasy (ou Conan, comme vous voulez) : on affronte des orcs et des gobelins à la place de membres de gangs, on donne des coups d’épée plutôt que de poing, et on chevauche des dragons au lieu de ramasser des battes de baseball. Il a globalement un gameplay assez convenu, mais on peut noter son coup spécial à base de magie à « charger » qui élimine (ou affaiblit) tous les ennemis à l’écran. Il possède surtout la distinction d’être un des parents du genre que l’on appelle aujourd’hui hack & slash. Plutôt bon à l’époque, il est aujourd’hui encore très correct.
⭐ River City Ransom (NES, Technos)
Sur la base de la version NES de Double Dragon (des mêmes développeurs), River City Ransom complexifie énormément le gameplay : de très nombreux coups possibles et un gameplay encore plus dynamique, certes, mais surtout une couche aventure/RPG : éliminer les ennemis nous donne de l’argent, qui nous permet d’aller dans des magasins acheter de la nourriture ou des livres pour améliorer ses statistiques ou apprendre des techniques spéciales, on rencontre des PNJ, et j’en passe. Pour l’époque c’est impressionnant d’ambition et, chose encore plus étonnante, la réalisation suit parfaitement. Un excellent jeu à l’époque, et encore très bon aujourd’hui.
Double Dragon 2 (NES, Technos)
La version NES de Double Dragon 2 diffère sensiblement de l’original en arcade, avec des niveaux qui n’ont parfois rien à voir, et beaucoup de passages de plateforme. A part ça il est dans la veine du premier, en changeant les boutons pour permettre de frapper à droite et à gauche (un double appui permet de sauter) et plutôt bon, voire même très bon pour la machine.