Première période : les simulations de combat (1986)


Un jeu très important sort cette année : Renegade, qui définit le modèle dans lequel seront créés la quasi-totalité des beat’em up des années à venir. Son impact est encore modéré, et il faudra attendre Double Dragon l’année suivante pour que la formule se perfectionne et que l’industrie emboîte le pas : les développeurs sont encore en train de produire des clones de Kung Fu Master à tour de bras.

Il y a un certain nombre de jeux sur ordinateurs 8 bits que je n’ai pas réussi à faire fonctionner, dont un certain nombre de clones de Exploding Fist, ou une simulation de judo (Uchi Mata) qui a l’air intéressante mais dont les contrôles sont totalement incompréhensibles.


⭐ Renegade (arcade, Technos)

Un jeu important non pas pour ce qu’il est, mais pour ce qu’il crée : c’est le premier jeu de la très longue série Kunio Kun, appelée River City en occident et qui continue à avoir des nouveaux jeux de nos jours, mais c’est aussi l’origine de la série Double Dragon. Les innovations sont nombreuses : possibilité de frapper à droite ou à gauche avec un bouton dédié à chaque direction, ennemis qui ne meurent pas en un seul coup, multiples coups possibles en fonction des combinaisons de touches, saisies et projections, gestion de multiples adversaires qui peuvent arriver de tous les côtés, navigation en 3 dimensions dans de grandes « arènes » : toutes les bases du gameplay des beat’em up sont posées ici. En revanche, niveau fun, c’est moins ça : les coups de base sont ridicules (les personnages se penchent en avant et frappent comme des enfants de primaire), le feedback des coups est mauvais, et la difficulté très élevée ne permet pas de continuer à la perte d’une vie : je doute que grand-monde ait vu plus loin que le premier niveau. C’est une petite révolution à l’époque, mais il sera surclassé dans tous les domaines par Double Dragon l’année suivante, et sera vite oublié.


Body Slam (arcade, Sega)

Un jeu de catch avec une particularité : c’est du catch féminin, avec les licences officielles de stars de l’époque ! On peut choisir entre 2 équipes puis composer une équipe de 2 lutteuses parmi 4. Niveau gameplay c’est très proche de Mat Mania, avec frappes, projections dans les cordes, etc, plus le changement de lutteur vu dans The Big Pro Wrestling, trois ans plus tôt. Si vous aimez Mat Mania vous aimerez probablement Body Slam, en tout cas vu de loin c’est vraiment très proche. Il me semble plutôt honnête encore aujourd’hui, mais je ne suis pas un grand fan du genre.


Robo Wres 2001 (arcade, Sega)

Un jeu de catch avec des robots. Avec un nombre de coups possibles assez élevé, et la possibilité de choisir son panel de coups « spéciaux » avant le combat. Malgré ça il est assez simple, bien plus que Body Slam ou Mat Mania.


Guardian (arcade, Toaplan)

Encore un clone de Kung-Fu Master, mais en défilement automatique, avec un robot qui affronte des monstres et des aliens. Très basique, et pas très fun.


Kyros (arcade, ADK)

Un croisement de beat’em up et de run & gun vertical à la Commando, exactement comme Chinese Hero en 1984, mais cette fois-ci avec du scrolling, de très (trop) nombreux ennemis, des mécanismes à activer, des bonus, etc. Pas mauvais, si vous aimez la difficulté.


Gladiator / Great Gurianos (arcade, Taito)

Après des niveaux à scrolling automatique où l’on bloque des projectiles en levant ou baissant son bouclier, on affronte une série d’adversaires en gérant la hauteur de son bouclier mais aussi de sa frappe. Plutôt impressionnant pour l’époque, avec des personnages articulés, il n’est pas mauvais, plutôt original, sans être exceptionnel non plus.


Legend (arcade, Sega)

Un auto-scroller très original : on lance des paquets d’argent sur les ennemis pour les convertir à notre cause et pouvoir les faire attaquer, et on ramasse des bombes, flèches et autres armes pour les lancer sur les ennemis qu’on ne peut pas recruter. C’est assez unique, et plutôt rigolo.


Hokuto No Ken (NES, Shouei System)

Encore un clone de Kung-Fu Master très simple, avec des ennemis qui nous tirent ou nous foncent dessus, des tirs venus du ciel (?) à éviter, etc.


Musashi no Ken: Tadaima Shugyō Chū (NES, Taito)

Encore un clone de Kung-Fu Master, tiré du manga correspondant. On traverse des niveaux remplis d’ennemis et de projectiles pour arriver à la fin avant son chien, et on affronte ensuite un adversaire dans un match de kendo. Très dur, un peu basique, mais pas mauvais.


Black Belt / Hokuto No Ken (Master System, Sega)

Encore un clone de Kung Fu Master, la version occidentale (Black Belt) est un simple reskin du jeu Japonais (Hokuto No Ken), qui est à peu près la même chose que la version NES, mais avec des ennemis bien plus basiques. Dans la moyenne haute des jeux de ce type à l’époque sur les console 8 bits, ses boss utilisent un gameplay légèrement différent du reste des niveaux. Aujourd’hui c’est certes très basique, mais il y a un petit quelque chose qui fait qu’on accroche quand-même, bien que ce soit peut-être mon amour pour la Master System qui parle.


Champion Kendo (Sega SG-1000, Pony Canyon)

Un « simulateur » de kendo très basique : on frappe l’adversaire jusqu’à passer sa garde et le toucher, on marque un point, le premier arrivé à 2 a gagné, et on recommence. Il y a également un mode avec une barre d’énergie qui se vide lorsque l’on frappe dans le vide ou qu’on se fait toucher.


Fist 2 The Legend Continues (Commodore 64, Beam Software)

Peut-être inspiré par Karateka et/ou Kung Fu Master, Fist 2 (suite de The Way of the Exploding Fist) récupère le gameplay de son prédécesseur exactement tel quel, et le place dans un jeu d’exploration très rugueux : on est lancé dans une carte très vaste sans savoir où l’on est, on traverse des bâtiments typés Japonais, des jungles et des cavernes sans trop savoir pourquoi, on tabasse des ennemis sans savoir qui ils sont, à la recherche d’on ne sait trop quoi – tout ça est sans doute expliqué dans le manuel, mais je ne l’ai pas trouvé. Le problème principal est que le gameplay ne colle pas : les impacts des coups ne sont pas marqués, ce qui ne posait pas de souci quand une touche arrêtait le combat est beaucoup plus problématique quand il faut descendre la barre de vie de l’adversaire. C’est dommage, parce que le côté exploratoire est plutôt intéressant, mais ces combats mous et brouillons réduisent l’intérêt à néant.


International Karate / World Karate Championship (Commodore 64 / Atari ST, System 3)

International Karate est tout simplement un clone de Exploding Fist sous stéroïdes : beaucoup plus rapide et nerveux, mais aussi un peu plus varié, avec des arrière-plans un peu plus détaillés, et surtout des rounds bonus entre les matchs, complètement repompés de Karate Champ eux aussi. Le gameplay est tout aussi complexe mais aussi un peu plus brouillon, un peu moins précis, et on peut toujours passer à travers les adversaires, ce qui rend certains combats très confus. Aujourd’hui il n’est pas mauvais mais je lui préfère Exploding Fist et ses combats un peu plus posés. J’ai également trouvé un International Karate 2, qui est exactement le même jeu avec d’autres arrière-plans, mais impossible de trouver des informations dessus ; peut-être est-ce un hack ?


Highlander (Commodore 64 / Amstrad CPC / ZX Spectrum, Canvas Software)

Un jeu de combat à l’arme blanche très simple voire simpliste qui reproduit les scènes de combat du film, créé à la va-vite pour coïncider avec la sortie de celui-ci : un bel étron.


Legend of the Amazon Women (Commodore 64 / ZX Spectrum, SilverTime)

Une sorte de beat’em up linéaire primitif lent, mou et fastidieux. On avance, on tape de différentes manières, on saute ou on se baisse pour éviter des flèches. C’est très mauvais.


Ninja (Commodore 64 / Atari 8 bits / DOS / etc, Sculptured Software)

Un beat’em up linéaire très simple, avec des écrans fixes, un ou deux ennemis par écran, quelques techniques possibles ainsi que des armes à lancer. C’est très basique, et pas très passionnant.


Thai Boxing (Amstrad CPC / Commodore 64, Anco Software)

Drôle de parcours que ce Thai Boxing : jeu de combat en vue de profil sur Commodore 16 (variante low cost du C64) l’année précédente, en vue isométrique sur Amstrad CPC et Commodore 64 en 1986, puis l’année suivante, une version vue de profil sur Amiga, et en isométrique sur Atari ST ! C’est n’importe quoi, tout ça pour un jeu médiocre et basique.


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