Première période : les simulations de combat (1985)


Nouvelle révolution dans le jeu de combat en duel avec Yie Ar Kung Fu, dont s’inspireront (un peu plus tard) à peu près tous les jeux de combat jusqu’à Street Fighter en 1987 mais surtout Street Fighter II en 1991. Du côté des beat’em up, Kung Fu Master commence à faire des émules, et on commence à voir arriver un bon nombre de clones de plus ou moins bonne qualité, mais c’est encore loin d’être l’année la plus chargée dans ce domaine. Les jeux étaient jusqu’ici plutôt des « simulations » de sports réels (et il y en aura encore pendant un moment), mais on commence à voir arriver les jeux plus orienté « action irréaliste », qui s’inspirent de films d’action des années 70/80 (Bruce Lee, Chuck Norris, Sylvester Stallone, etc) ou bien des mangas (Dragon Ball, Hokuto No Ken, Kinnikuman, etc).

A noter que je n’ai pas réussi à faire fonctionner deux jeux (tous deux sur ordinateurs 8 bits) qui avaient l’air pourtant intéressants : Moebius, un RPG dont les combats se déroulent comme Exploding Fist, et Star Rank Boxing, un mélange de combat de boxe et de gestion.


⭐ Yie Ar Kung Fu (arcade, Konami)

On commence à entrevoir les jeux un peu plus modernes avec Yie Ar Kung Fu : la borne n’a que deux boutons (pied et poing), mais 16 coups sont possibles en utilisant les huit directions, ce qui deviendra une composante importante des jeux de combat par la suite. On peut également sauter au-dessus de l’adversaire en utilisant simplement une direction, une nouveauté tellement importante qu’elle est indiquée par un sticker à-côté de l’écran ! Il y a bien d’autres innovations : des adversaires qui utilisent des techniques totalement différentes plutôt qu’une succession de clones toujours plus difficiles ; les impacts gèlent l’action quelques instants pour marquer la frappe ; et les deux combattants ont une barre de vie qui ne fait que descendre : avant ça, les jeux en 1 contre 1 avaient soit un système de points, soit une jauge d’énergie qui pouvait remonter. Yie Ar Kung Fu est un jeu fondateur, assez révolutionnaire à l’époque ; aujourd’hui c’est assez spécial, le manque de blocage est très frustrant, et la linéarité (les adversaires sont toujours dans le même ordre) réduit la rejouabilité malgré une difficulté très élevée qui vous empêchera de le terminer en quelques minutes, mais ce n’est pas mauvais, juste très particulier.


Galactic Warriors (arcade, Konami)

Derrière un gameplay extrêmement mauvais, imprécis et totalement déséquilibré, se cachent deux bonnes idées : c’est tout simplement le premier jeu de combat à proposer le choix entre plusieurs combattants réellement différents ; et certaines arènes de combat possèdent des caractéristiques différentes, comme un combat dans l’espace en gravité zéro. Le jeu n’a pas grand intérêt en-dehors de ces innovations qui n’auront pas suffi à marquer quiconque à l’époque.


Shanghai Kid (arcade, Data East)

Totalement inconnu aujourd’hui, Shanghai Kid est pourtant novateur à plus d’un titre. Outre les désormais classiques multiples adversaires instaurés par Yie Ar Kung Fu, il utilise un système complexe de cible de coups et de blocage, mais surtout, il inaugure les combos, intitulés ici « rush », ainsi que les coups spéciaux, notamment un coup de pied tournoyant qui s’envole à un coin de l’écran avant de revenir sur l’adversaire. Malheureusement, le reste du gameplay ne suit pas vraiment : c’est tellement raide et lent qu’on a parfois l’impression de jouer à un jeu au tour par tour, et on n’a pas l’impression de pouvoir faire ce que l’on veut, car le jeu limite les actions possibles.


Mat Mania / Exciting Hour (arcade, Technos/Taito)

Un jeu de catch à un contre un dans lequel on peut, comme toujours dans ces jeux, se déplacer partout sur le ring. Un bouton frappe avec le poing, l’autre avec le pied, et certaines combinaisons de boutons et de directions font divers mouvements, en fonction de la proximité à l’adversaire : course, coup de pied sauté, saisie, projection dans les cordes, etc. Une fois attrapé, on peut utiliser les boutons et les directions pour inverser la prise et faire une projection : la prise en main est assez complexe, les coups pas évidents à trouver, mais quand on commence à comprendre, c’est vraiment sympa. C’est très bien techniquement pour l’époque, les sprites sont détaillés, il y a du scrolling, c’est très propre. C’est sans aucun doute le meilleur jeu de catch vu jusqu’ici, et qui conserve encore un certain charme.


Onna Sansirou / Typhoon Gal (arcade, Taito)

Double originalité : un jeu de judo, dans lequel on incarne une fille ! On va de dojo en dojo pour latter des gens à coup de planchette Japonaise, juste pour prouver qu’on est la meilleure, et on élimine des adversaires un par un qui arrivent en boucle jusqu’à pouvoir affronter le maître du dojo, qui fait office de boss. Le gameplay est assez unique : une fois l’adversaire attrapé, un bouton permet de le repousser pour l’affaiblir un peu, et l’autre permet d’effectuer une technique comme une projection, un coup de pied sauté (au judo ?!) ou une toupie pour l’envoyer en l’air (très réaliste, comme vous pouvez le constater), tout en cherchant le bon moment pour la placer, sous peine de se faire contrer. Très original en apparence, au fond c’est simplement une variante des jeux de catch ; il est aussi assez répétitif avec peu d’ennemis différents et assez peu de techniques possibles.


My Hero (arcade, Sega)

Un beat’em up dans la droite lignée de Kung-Fu Master avec des hordes d’ennemis identiques à éliminer qui nous arrivent dessus en ligne droite, mais beaucoup plus complexe : des ennemis nous lancent des projectiles depuis les fenêtres, les décors changent au fil de la progression, il y a des passages de plate-forme où l’on doit éviter divers pièges, et les boss des niveaux sont bien plus résistants que ceux de son inspiration et demandent une vraie stratégie ; il y a également des petits gimmicks, par exemple on peut délivrer d’autres combattants qui viendront nous aider et protéger nos arrières. Il est clairement dans le haut du panier des clones de Kung Fu Master de l’époque, et encore plutôt honnête aujourd’hui grâce à sa variété.


Lady Master Of Kung Fu (arcade, Taito)

Un mélange de Kung Fu Master et de Elevator Action : on se balade dans des étages avec des ennemis qui arrivent à l’infini, on entre dans des pièces affronter des boss, on recommence. Le gameplay est à la fois raide et imprécis, la progression est obscure, et les pièces à visiter n’apportent rien.


Chanbara (arcade, Data East)

Un jeu qui semble s’inspirer à la fois de la complexité de Karate Champ avec ses contrôles à deux sticks, et de Kung Fu Master pour son principe d’avancer pendant que l’on est assailli, mais cette fois-ci avec une originalité : les ennemis arrivent de deux niveaux, et on doit gérer des attaques des deux côtés, ou même changer de niveau nous-même. C’est très particulier, et assez intéressant malgré le gameplay raide et fastidieux.


Samurai Nihon-Ichi (arcade, Kaneko)

Un autre clone de Kung Fu Master avec des samurais, celui-ci sans grande originalité et très répétitif, en plus d’avoir une difficulté totalement délirante avec des ennemis qui attaquent de plusieurs côté et de plusieurs niveaux au même moment.


Flashgal (arcade, Sega)

Un beat’em up à défilement automatique, dans lequel on incarne une sorte de Wonder Woman, et où il faut éviter des obstacles en plus de taper des ennemis aussi variés que des gangsters, des chiens, des oiseaux mécaniques, des samouraïs ou des autruches (?!). Très basique, avec beaucoup d’obstacles placés très clairement pour faire perdre des vies.


Knuckle Joe (arcade, Seibu Kaihatsu)

Un beat’em up à écran fixe et plateformes, où l’on tape (très rapidement) sur les ennemis, on bloque, et on se déplace pour éviter les tirs, dans un environnement qui laisse penser que le jeu a commencé sa vie comme licence Hokuto No Ken et a changé tardivement. Extrêmement nerveux, même beaucoup trop pour son propre bien, le jeu est quasiment injouable tant il est rapide.


Metal Clash (arcade, Data East)

Un beat’em up en gravité zéro dans lequel on contrôle un robot géant qui tape sur d’autres robots géants, parce qu’apparemment ils n’avaient plus de budget pour les équiper en armes à feu ? On massacre par dizaines des petits ennemis qui meurent en un coup, avant d’affronter un boss, et on recommence. A l’époque il devait être très correct, aujourd’hui il est très basique, et pas très bon.


Rush’n Attack / Green Beret (arcade, Konami)

Un jeu qui tient autant de Kung Fu Master que d’un run & gun comme Contra : on avance face à des hordes d’ennemis qui nous foncent dessus, on leur met des coups de couteau pour les éliminer, parfois on ramasse une arme à munitions extrêmement limitées. Ce n’est pas mauvais du tout, même si la difficulté est très élevée.


Dragon Wang (Sega SG-1000, Sega)

Un clone de Kung Fu Master avec des ennemis qui nécessitent plusieurs coups, des pièges divers, et des clés à trouver. Le SG-1000 ne permettant pas un scrolling fluide, c’est assez pénible, en plus d’être très basique.


⭐ The Way of the Exploding Fist (Amstrad CPC / Commodore 64, Melbourne House)

Un jeu qui a marqué les esprits sur ordinateurs 8 bits, The Way of the Exploding Fist n’est rien de moins qu’une copie totale de Karate Champ : le concept est identique (duel de karaté sur 2 points en kimono blanc contre rouge), la palette de coups est quasiment identique, les réactions sont quasiment identiques… Forcément, la technique est largement inférieure, les coups sont beaucoup moins précis ce qui fait que les combats peuvent rapidement devenir très brouillons, et les stages bonus ont disparu ; mais le jeu compense par une plus grande variété des environnements, et surtout des contrôles infiniment plus compréhensibles, mais pas simples pour autant : 16 mouvements possibles avec un seul joystick et un seul bouton, à effectuer avec diverses combinaisons. Encore plutôt sympathique à jouer aujourd’hui, même si la difficulté est vraiment très relevée (merci les save states de l’émulation).


Chop Suey (Atari 8 bits, English Software Company)

Une autre tentative de recopier Karate Champ, en beaucoup plus original mais aussi moins bien réalisé. Les contrôles sont similaires à Karate Champ ou plutôt Exploding Fist, avec les diagonales qui effectuent différents coups, mais le bouton ne sert qu’à se retourner. Chaque coup porté remplit une barre qui se vide toute seule, et met le personnage KO lorsqu’elle est pleine ; elle se vide alors mais un huitième reste plein, et on recommence le combat, jusqu’à ce que la barre soit définitivement pleine. De temps en temps, un scorpion débarque sur l’arène (?!) et il faut l’esquiver sous peine de prendre un KO immédiat. Ce n’est pas mauvais pour l’époque, mais le manque de coups (seulement 4) et l’impossibilité de bloquer en font un jeu largement moins bon que Exploding Fist.


Franck Bruno’s Boxing (Commodore 64 / ZX Spectrum / Amstrad CPC / etc, Elite Systems)

Un clone de Punch Out. Avec des ennemis très similaires, un gameplay très proche, et des graphismes évidemment inférieurs. Pas grand-chose de spécial à dire.


The 5th Axis / Le 5e Axe (Amstrad CPC / Commodore 64, Loriciels)

Tout comme Bruce Lee, c’est un mélange de plateforme et d’exploration, mais avec des combats assez simples, et des aspects RPG. Il a assez mal vieilli, mais il ne serait pas mauvais s’il n’était pas totalement obscur.


Gladiator (ZX Spectrum / Commodore 64 / Amstrad CPC, Domark)

Des combats de gladiateurs, pour changer de la boxe et des arts martiaux, toujours dans la veine de Karate Champ ou Exploding Fist, avec des contrôles similaires (les combinaisons de direction et de bouton font différents coups). On peut également se déplacer latéralement pour éviter un coup, mais surtout, avant le combat on peut choisir ses armes parmi 45, et combiner bouclier, épées, marteaux et masses diverses, etc, même si la différence n’est pas vraiment flagrante en pratique.


Yie Ar Kung-Fu 2: The Emperor Yie-Gah (MSX / etc, Konami)

Ce second épisode du jeu d’arcade sort la même année (sur MSX), mais n’a pas grand-chose à voir : on débute les niveaux par des phases typées Kung Fu Master, et les contrôles sont encore plus incompréhensibles que dans la version arcade. Il n’a pas l’air mauvais dans l’absolu, mais bon courage pour y comprendre quoi que ce soit.


< 1984 | 1985 | 1986 >