Test : Taito Egret II Mini

Taito est un des plus anciens développeurs de jeux vidéo encore actif : créée en 1953, la société explose en 1978 avec la sortie de son méga-hit Space Invaders. La société ouvre une série de salles d’arcade au Japon, les Taito Game Stations, qui existent encore aujourd’hui. En difficulté dans les années 90, comme toutes les sociétés du secteur qui n’ont pas pivoté vers les consoles, ils sont rachetés en 2005 par Square Enix, et continuent toujours à produire des jeux d’arcade, ainsi qu’un bon nombre de portages et adaptations de leurs classiques.

La Taito Egret II est une borne « candy cab » (une borne générique qui peut accueillir n’importe quel jeu) sortie en 1996, et apporte différents atouts pour les opérateurs de salles d’arcade : outre un look sympathique et un certain confort, elle a des roulettes pour se déplacer plus facilement, un panel qui se replie pour passer les portes, et surtout un mécanisme pour pivoter facilement l’écran, qui est reproduit dans cette version miniaturisée. Rajoutez à cette dernière un addon qui permet d’avoir un spinner et un trackball, et vous avez ici la mini-borne la plus complète du marché. Pour compléter le feeling « premium » du produit, on notera quelques détails, comme le logo qui s’allume, ou un « marquee » que l’on peut clipser au-dessus de la borne, avec une carte d’instructions pour chaque jeu à insérer.

Au niveau matériel, le produit est très bien fait : il est solide, avec de bonnes finitions, un plastique solide et un montage de qualité. La machine s’alimente avec un port USB-C standard, il y a une sortie HDMI (si vous voulez jouer sur TV), un port USB pour chaque joueur, une prise casque, et un lecteur de carte SD pour les add-ons. Le processeur est un Zuiki Z7213 (4x Cortex A7 @1.3 GHz), également utilisé sur l’Astro City Mini, la Megadrive Mini, la PC Engine Mini, et nombre d’autres mini-consoles fabriquées par le même constructeur.

Le stick n’a rien à envier aux grandes marques, et les boutons sont très corrects, avec un bon appui ; même si évidemment l’ensemble est plutôt petit, je l’ai trouvé relativement confortable. L’écran est le plus grand des mini-bornes de cette catégorie, avec 5 pouces, en 1024*768. Le mécanisme de rotation tourne bien, et ne semble pas fragile ; il est possible de le pivoter quand on veut, y compris en plein jeu si on a oublié de le faire avant, et cela change réellement les jeux : un shooter vertical avec l’écran dans le bon sens est bien plus jouable ! Avec l’écran vertical, la surface de jeu est encore plus grande que sur Switch en mode paysage. Il y a également un détail bienvenu : la possibilité de changer le « restricteur » du stick, afin de basculer entre 8 et 4 directions d’une simple rotation d’un mécanisme sous la machine, ce qui est très pratique dans les jeux prévus pour 2 ou 4 directions, qui ont tendance à réagir bizarrement quand on fait des diagonales.

Au niveau logiciel, les menus sont fonctionnels mais pas très folichons ; il y a bien une phrase décrivant brièvement chaque jeu, la description des boutons, et l’attract mode qui tourne en arrière-plan, mais ça s’arrête là. Tous les shooters ont un bouton qui permet l’autofire, ce qui est bien apprécié surtout sur les vieux shmups mais les rend parfois presque trop faciles, et il y a 4 slots de sauvegarde par jeu ; pensez à les utiliser si vous ne voulez pas perdre vos high scores. La qualité de l’émulation me semble très correcte, je n’ai pas vu de ralentissement notable ni ressenti d’input lag, mais je n’y suis pas très sensible.

Il y a tout de même quelques défauts : je relève notamment le manque de bouton de volume, qui demande de passer par les menus et dont le réglage n’est pas très fin, l’impossibilité de couper la musique du menu (on ne peut que la changer), et la liste des jeux un peu sommaire : on peut trier par sortie ou nom, mais pas filtrer les genres, par exemple. A noter que certains jeux ne sont qu’en japonais, je ne sais pas si c’est parce que mon exemplaire est importé du Japon, ou si c’est aussi comme ça pour le modèle occidental.

Dans les accessoires, il existe un contrôleur avec un trackball et un spinner qui rajoute 10 jeux adaptés, un stick filaire, et une manette de forme plus classique. Je parle du trackball et spinner un peu plus bas ; la manette est de bonne facture avec une croix pas très agréable mais assez précise malgré tout ; et le stick est plutôt bon (surtout pour son prix) avec un levier très honnête bien qu’assez petit, des boutons de bonne qualité, des patins qui le rendent inamovible, et un poids conséquent qui respire la qualité. Il existe également un contrôleur avec trackball et spinner dont je parle plus bas, ainsi que deux add-ons qui contiennent 10 jeux chacun, dont je parle plus bas également.

Enfin, l’Egret 2 Mini est compatible avec le Cyber Stick re-créé par Micomsoft à l’occasion de la sortie de la Megadrive Mini 2. Reproduction fidèle du stick du même nom sur X68000 et qui était également compatible avec la Megadrive Japonaise, il comporte un stick analogique, un palonnier, 5 boutons (plus select/start), ainsi que divers réglages intégrés au bloc : inversion des boutons A et B, activation de l’autofire et le réglage de la cadence, ainsi que le passage en mode « digital » pour qu’il se comporte comme un stick arcade ; un logiciel Windows permet d’effectuer quelques réglages supplémentaires. Il faut bien admettre que les 2 jeux de la compilation Egret Memories 2 (Night Striker et Operation Wolf) sont beaucoup plus agréables à jouer avec, et qu’en émulation PC les jeux tels que After Burner prennent une autre dimension ; cependant il est extrêmement cher et on trouve bien plus complet pour beaucoup moins cher, si vous oubliez l’idée d’utiliser ce type de périphérique sur l’Egret 2 Mini. A noter que le stick est aussi compatible avec le PC, la Megadrive Mini 2, certains jeux Arcade Archives sur PS4/5, ainsi que sur Switch si vous achetez un adaptateur spécifique. Plus de détails ici.


Il est possible de hacker la machine pour lancer d’autres jeux, mais pas tous, la machine n’étant pas très puissante et le hack pas très au point. J’ai écrit un guide ici : Hack Taito Egret 2 Mini ; le reste de cet article parle des jeux pré-installés.

Les 40 jeux inclus dans l’Egret Mini II couvrent une période de presque 20 ans, allant des débuts de l’âge d’or de l’arcade avec Space Invaders en 1978, jusqu’à 1997, période de difficultés financières pour Taito avec leur quasi-disparition des salles d’arcade ; de toute façon les jeux sont presque tous passés en 3D, trop complexe à émuler sur ce genre de machine peu puissante.

La sélection de jeux a une bonne variété : plateforme et shmup bien sûr, mais aussi puzzle, run & gun, labyrinthe, et même quelques jeux de combat, de sport et des beat’em up, bien que Taito ne soit pas vraiment réputé dans ces domaines. Les add-ons font changer la répartition, mais dans l’ensemble c’est assez équilibré. Leur qualité est variable mais plutôt bonne dans l’ensemble, avec quelques grands classiques mais aussi des bonnes surprises.

Mon avis : une sélection variée, aussi bien en genres qu’en époques, avec des grands classiques, quelques bons jeux moins connus ou des curiosités intéressantes, et peu de titres vraiment mauvais ; j’apprécie particulièrement la bonne présence de jeux adaptés aux plus jeunes car moins violents, comme la série Bubble Bobble.


Jeux inclus de base

  • Space Invaders (1978, shmup) : un grand classique, un monument du jeu vidéo, qui a beaucoup vieilli, mais reste encore à peu près jouable si vous êtes tolérant au minimalisme.
  • Lunar Rescue (1979, shmup) : on doit atterrir pour récupérer des personnages puis les remonter au vaisseau, tout en esquivant astéroïdes et soucoupes. Le concept est plutôt original, et la réalisation est très correcte, ce qui en fait un jeu plutôt sympathique, bien que tout aussi vieux.
  • Steel Worker (1980, puzzle) : une sorte de Lemmings où il faut construire les poutres sous les pieds d’un personnage qui avance tout seul, avec une maniabilité assez mauvaise, mais plutôt original.
  • Lupin 3 (1980, labyrinthe) : un Pac-Man-like où l’on récupère des sacs d’argent pour les ramener à son repaire. Pas vraiment mauvais, mais la maniabilité assez médiocre vous fera vous arracher quelques cheveux.
  • Qix (1981, puzzle) : un jeu de puzzle/action abstrait où l’on trace des lignes pour « enfermer » un ennemi composé de lignes, qui a fait quelques émules (surtout dans le genre « affichez progressivement une image coquine ») mais reste relativement original et très agréable à jouer.
  • Pirate Pete (1982, action) : une version reskinnée et améliorée de Jungle Hunt, où l’on avance de droite à gauche dans des niveaux qui changent de principe à chaque fois : se balancer entre des cordes, esquiver des crocodiles, etc. Plutôt amusant, bien que très old school.
  • Adventure Canoe (1982, action) : un hybride d’action et de shooter, dans lequel on contrôle sa vitesse, on esquive les obstacles, et on tire sur les quelques ennemis. Original et pas mauvais, mais pas extraordinaire.
  • Elevator Action (1983, run & gun) : un classique du « walk & gun » : on doit descendre en bas de l’immeuble en utilisant ascenseurs et escaliers. Il est plutôt sympathique même encore aujourd’hui, avec un certain charme.
  • Chack’n Pop (1983, plateformes) : un des ancêtres de Bubble Bobble dans lequel on élimine les ennemis avec des bombes, tout en marchant successivement au sol et au plafond. Un peu brouillon, peu maniable, trop complexe, il n’est pas très agréable à jouer.
  • Outer Zone (1984, labyrinthe) : un mélange de Pac-Man et de shooter, dans lequel on doit détruire des tourelles placées à différentes hauteurs. Original et pas mauvais, bien que pas très maniable.
  • Fairyland Story (1985, plateformes) : autre ancêtre de Bubble Bobble, on doit y transformer les ennemis en gâteaux à l’aide d’une baguette magique puis les pousser par terre pour qu’ils s’écrasent. Pas mauvais.
  • Legend of Kage (1985, action) : un jeu étrange avec une physique improbable, où l’on court de droite à gauche pour affronter des hordes d’ennemis qui nous arrivent de tous les côtés. Assez unique mais très étrange.
  • Halley’s Comet (1986, shmup) : un shooter un peu à cheval entre l’école old school avec sa difficulté très relevée et ses graphismes moches, et les jeux plus modernes avec son gameplay plutôt dynamique. Pas mauvais, mais comme tous les shoots à powerups de l’époque, il est très difficile dès qu’on perd une vie, syndrome Gradius à fond.
  • Bubble Bobble (1986, plateforme) : on capture les ennemis dans des bulles pour les éliminer et passer au niveau suivant. Un grand classique, un jeu très bon encore aujourd’hui malgré son âge.
  • Kiki Kaikai (1986, run & gun) : un run & gun multi-directionnel dans le genre de Commando, mais avec un design « Japon médiéval mystique » plus original. Assez bon, mais assez difficile.
  • Scramble Formation (1986, shmup) : un shooter vertical militaire, très old school mais moins moche que Halley’s Comet, avec des powerups qui se matérialisent en avions qui viennent nous rejoindre en formation, que l’on peut changer pour faire des tirs plus puissants ou plus larges. Pas mal du tout malgré les graphismes un peu ternes.
  • Rastan Saga (1987, plateformes) : un mélange de plateforme et de hack & slash, intense et très difficile, mais très prenant.
  • Kyukyoku Tiger/Twin Cobra (1987, shmup) : c’est du Toaplan des années 80, old school mais franchement pas mal du tout, même si plutôt hardcore.
  • Rainbow Island Extra (1988, Plateforme) : un platformer où l’on se contente de grimper tout en éliminant les ennemis à coup d’arc-en-ciel, sur lesquels on peut grimper. Réputé pour sa qualité et le nombre incroyable de secrets qu’il contient, il est très bon encore aujourd’hui.
  • Raimais (1988, Labyrinthe) : un clone de Pac-Man qui rajoute des powerups et divers items. Pas mauvais, même si le genre est assez limité.
  • The New Zealand Story (1988, plateformes) : un platformer/action plutôt bon, assez varié, mais qui devient difficile assez rapidement.
  • Tatsujin / Truxton (1988, Shmup) : très old school et ne pardonne rien, mais franchement assez bon
  • Don Doko Don (1989, plateformes) : encore un platformer mono-écran dans la même formule que Bubble Bobble, mais celui-ci me fait penser à Joe & Mac Returns car on peut prendre les ennemis que l’on écrase pour les lancer sur les autres. Sympa.
  • Volfied (1989, puzzle) : une variante de Qix qui ajoute quelques ennemis, et n’a plus les graphismes abstraits du premier. Sympathique, même si le style graphique ne me parle pas trop.
  • Violence Fight (1989, baston) : un proto-jeu de combat avec parfois des arènes en 2.5D comme un beat’em up, parfois des arènes 2D. Avec des hitbox peu précises, un gameplay un peu mou, deux coups, et une difficulté en dents de scie (dès que vous gagnez un combat le suivant est impossible), ce n’est pas vraiment une grande réussite.
  • Cadash (1989, plateformes) : une sorte d’évolution de Rastan Saga, qui rajoute des éléments de RPG : plusieurs personnages, de l’expérience et des niveaux, de l’or pour acheter de l’équipement… Plutôt sympa malgré la difficulté très relevée, mais les textes en Japonais dans ma version n’aident pas vraiment à comprendre ce que je dois faire…
  • Mizubaku Adventure/Liquid Kids (1990, plateformes) : un platformer assez classique dans lequel on lance des bulles d’eau qui « gèlent » les ennemis ou peuvent créer de petites rivières et activer des mécanismes. Très sympathique.
  • Gun Frontier (1990, shmup) : un shooter classique de l’époque, dans le style de Raiden mais sans choix d’armes, assez hardcore mais un peu original et bien réalisé malgré des graphismes ternes, avec une mise en scène sympathique.
  • Runark/Growl (1990, beat’em up) : un beat’em up dans le plus pur style de Final Fight, mais avec des graphismes peu impressionnants, et surtout des bruitages qui ne donnent vraiment pas l’impression de taper fort. Honnête, mais il y a bien mieux dans le genre.
  • Hat Trick Hero (1990, sport) : je ne connais rien aux jeux de foot, mais celui-ci me semble très correct ; en tout cas je ne me suis pas ennuyé sur la petite partie que j’ai fait.
  • The Ninja Kids (1990, beat’em up) : un beat’em up plutôt basique (un seul coup, pas de combo) et avec un design extrêmement étrange, voire parfois franchement raciste.
  • Metal Black (1991, shmup) : un classique méconnu qui augure de la remontée en puissance de Taito dans les shooters, avec une ambiance très forte, un gameplay original, et une musique excellente.
  • RayForce (1993, shmup) : un autre excellent classique, avec un gameplay très bien ficelé, une forte mise en scène, une excellente musique, bref un excellent jeu.
  • Kaiser Knuckle (1994, baston) : un des rares jeux de combat de Taito, et pourtant un plutôt bon exemple du genre, assez classique sur une formule « Street Fighter 2 », mais très bien fait bien que plutôt dur en solo.
  • Darius Gaiden (1994, shmup) : encore un classique de l’époque, aussi beau et dynamique que difficile, il est souvent considéré comme un des meilleurs shooters de la série, voire un des meilleurs shooters de la période.
  • Bubble Symphony (1994, plateforme) : nouvel épisode de Bubble Bobble, il fait tout mieux que le premier : plus joli, plus complet, et encore plus fun.
  • Elevator Action Returns (1994, run & gun) : un renouvellement de la formule du classique de 1983, qui rajoute beaucoup de choses : powerups, scrolling, environnements variés… Un excellent cru.
  • Puzzle Bobble 2X (1995, puzzle) : on lance des boules de couleurs sur d’autres au plafond pour les éliminer, avec un mode solo, un mode histoire et un mode duel. Excellent, bien que ma version toute en Japonais soit difficile à comprendre.
  • Bubble Memories (1995, plateformes) : troisième épisode de la série, il rajoute une « bulle chargée » pour rajouter de la profondeur; ainsi qu’un mode entraînement pour apprendre les subtilités du jeu. Encore un très bon jeu, mais moins lisible que le précédent avec ses arrière-plans « photos d’animaux » étranges.
  • Dan-Ku-Ga (1995, baston) : suite de Kaiser Knuckle, c’est un prototype jamais sorti, mais pourtant très bien fait, bien plus dynamique que le premier, un très bon jeu du genre.

Add-on « Arcade Selection » (trackball & spinner)

De bonne qualité et de bonne taille, les contrôles semblent bons, même si je n’ai pas de référence, n’ayant jamais utilisé de vraie borne d’arcade avec ces contrôles. Le trackball tourne bien mais pas trop, parfait pour les lancers ; et le spinner a une certaine lourdeur et inertie, ce qui le rend vraiment agréable à utiliser. A priori il est compatible PC même s’il semble parfois y avoir des problèmes de détection des boutons.

Les jeux sont assez représentatifs de leurs période et globalement plutôt bons, même si certains sont assez moyens, et qu’il y a 3 Arkanoid. Le côté original avec l’utilisation du spinner rend l’expérience très sympathique.

  • Marine Date (1981, puzzle) : une sorte de mélange de golf et de puzzle, où l’on doit propulser un poulpe à l’aide du trackball, qui rebondit sur les murs et obstacles, afin d’atteindre un objectif en un nombre de coups fixe. Original et amusant.
  • Strike Bowling (1982, sport) : comme tous les jeux de bowling en arcade, l’intérêt me semble inexistant : faire des strikes est beaucoup trop facile, il suffit de se placer correctement et de tirer droit.
  • Birdie King (1982, sport) : un jeu de golf basique (on ne peut pas changer son club !) où la force de la frappe change selon la vitesse mise dans le trackball. J’imagine qu’avec un peu de pratique on arrive à s’y faire, mais je n’ai pas réussi à terminer le moindre trou, même en plus de 10 coups.
  • Arkanoid (1986, casse-briques) : le renouveau des casse-briques, qui rajoute des powerups à la formule de Breakout, et relancera la mode du genre avec un système de powerups et des ennemis à éliminer. Plutôt sympa.
  • Arkanoid Revenge of Doh (1987, casse-briques)
  • Plump Pop (1987, casse-briques) : un casse-briques « mignon » où l’on fait rebondir un animal sur un trampoline que l’on déplace. Assez basique et étonnamment dur mais correct.
  • Syvalion (1988, shooter) : un shooter très original : on déplace un dragon doré avec le trackball dans un labyrinthe aléatoire, et on crache du feu sur les ennemis tout en évitant les obstacles. Pas toujours très maniable, mais j’aime beaucoup le côté totalement unique.
  • Cameltry (1989, puzzle) : un labyrinthe dans lequel on fait pivoter le décor pour faire avancer une bille ; assez original, et très bien fait, un très bon exemple de jeu absolument injouable sans spinner.
  • Arkanoid Returns (1997, casse-briques) : nouvelle version du classique, bon mais qui n’ajoute pas forcément grand-chose, et semble plutôt adapté à ceux qui maîtrisent déjà l’original.
  • Puchi Carat (1997, puzzle) : un mélange d’Arkanoid et de Puzzle Bobble en versus, qui ne m’a pas semblé passionnant, mais il est peut-être meilleur contre un autre joueur ; je ne payerai pas 100€ supplémentaire pour avoir un second spinner…

Add-on « Arcade Memories Vol 1 »

Une simple carte SD avec 10 jeux, qui fournit aussi un manuel plutôt détaillé avec des tips, des cartes pour le marquee et des stickers. Malheureusement, comme cette extension n’est sortie qu’au Japon, tout est en Japonais, aussi bien le manuel qu’une partie des jeux.

Dans l’ensemble les jeux de l’add-on 1 sont plutôt bons, et certains assez originaux ; même les moins bons du lot restent intéressants, mais rien ne sort vraiment du lot non plus.

  • Great Swordsman (1984, baston) : une « simulation » d’escrime, où l’on doit choisir le niveau de son coup. Pas mauvais, mais très spécial.
  • Gladiator/Ohgon No Siro (1986, action) : une sorte d’évolution de Great Swordsman : on avance automatiquement dans des niveaux, le stick contrôle la hauteur du bouclier pour bloquer les projectiles, les boutons permettent de frapper à différents niveaux; à la fin du niveau on affronte un boss en duel. J’imagine qu’en s’y investissant il n’est pas mauvais, mais je n’accroche pas trop.
  • Alcon/Slap Fight (1986, shmup) : un shooter assez primitif, qui mélange le système de powerups de Gradius avec la simplicité des shooters verticaux de l’époque. Il n’est pas foncièrement mauvais (ça reste du Toaplan), mais il faut vraiment accrocher au style pour apprécier.
  • Twin Hawk/Daisenpu (1989, shmup) : encore un shooter Toaplan plutôt classique, solide mais sans beaucoup d’originalité.
  • PuLiRuLa (1991, beat’em up) : un beat’em up au look « cartoon » extrêmement étrange, avec un gameplay relativement plus complexe que d’habitude avec des coups spéciaux. Il me semble honnête, mais je n’aime pas le look.
  • Grid Seeker (1992, shmup) : un shooter bien réalisé et au gameplay très correct, avec une petite originalité : il faut absorber les tirs ennemis avec les modules devant le vaisseau pour augmenter en puissance, et donc prendre des risques.
  • Riding Fight (1992, beat’em up) : un beat’em up dans lequel on est sur un skateboard flottant. Plutôt bon, et très original.
  • Light Bringer (1993, action) : un RPG isométrique en arcade, si si ça existe. On explore, on tape des monstres, on récupère de l’or pour monter de niveau, on récupère de nouvelles armes. Un bon jeu, malgré les hitbox pas très précises.
  • Gekirindan (1995, shmup) : un bullet hell créé par d’anciens de Toaplan après sa fermeture, assez bon, et similaire à Batsugun sur beaucoup d’aspects.
  • Cleopatra Fortune (1996, puzzle) : des blocs qui mélangent gemmes et rochers tombent, et on doit à la fois entourer les gemmes et faire des lignes avec les rochers. Je ne suis pas spécialement amateur du genre, mais il semble original et intéressant.

Add-on « Arcade Memories Vol 2 »

Second add-on, lui aussi sur carte SD, lui aussi avec un manuel en Japonais.

Dans l’ensemble les jeux de l’add-on 2 oscillent entre le médiocre et le très bon : la qualité varie plus que pour le premier.

  • Return of the Invaders (1985, shmup) : une légère modernisation du classique, avec des graphismes au goût du jour, et un peu plus de variété dans les formations. Pas incroyable, mais pas mauvais, et une bonne manière de découvrir un classique sans que ce soit trop raide.
  • Wyvern F-0 (1985, shmup) : un shooter à la Xevious avec un système de powerups très simple. C’est très old school et plutôt aride, mais pas mauvais si vous aimez le genre.
  • Operation Wolf (1987, shooter) : un rail shooter avec une mitraillette en guise de joystick, très réputé et populaire, mais pas très jouable au stick.
  • Thundercade/Twin Formation (1987, shmup) : un shooter dans lequel on pilote une moto à laquelle on ajoute diverses armes en récupérant des powerups. Plutôt amusant, mais plutôt corsé.
  • Wardner/Pyros (1987, plateformes) : un platformer dans le style de Ghosts n Goblins, où l’on doit encore sauver une fille kidnappée. Correct, sans plus.
  • Cloud Master/Chuka Taisen (1988, shmup) : un shooter horizontal tout ce qu’il y a de plus classique, sans rien pour se démarquer ni en bien ni en mal.
  • Crime City (1989, shooter) : un run & gun à la Shinobi ou ESWAT, plutôt sympathique dans l’ensemble.
  • Night Striker (1989, shooter) : un shooter à la Space Harrier ou After Burner, dans lequel on pilote une sorte de voiture volante. Plutôt cool.
  • Yūyu no Quiz de Go! Go! (1990, quiz) : un quiz en japonais, évidemment il faut savoir lire le japonais, ce qui n’est pas mon cas. A savoir que ce genre de quiz était très populaire en arcade dans les années 80 et 90, son inclusion dans cette compilation n’est donc pas étonnante.
  • Twin Cobra 2 (1995, shmup) : un shooter vertical Toaplan, assez classique mais très bon, et bien plus moderne que la plupart de leur production.