Neo Geo Arcade Stick Pro : tests des jeux

Le NeoGeo Arcade Stick Pro est un stick arcade classique, avec les 8 boutons modernes (et pas seulement les 4 de la machine originelle), qui peut se brancher directement sur la télé, mais est aussi utilisable en stick normal sur un PC. Il est possible d’en brancher l’une sur l’autre pour jouer à deux, ou bien d’y brancher un pad externe de la NeoGeo Mini.

Globalement la sélection de 40 jeux est très portée sur les jeux de combat (ce qui a fait le succès de la machine) qui composent les deux tiers de la ludothèque, plus quelques run & gun et jeux de sport : c’est moins varié que les versions « borne », et surtout il n’y a aucun shmup, seulement des run & gun (Metal Slug, Shock Troopers).

A noter : je n’ai pas la borne, je ne peux donc pas juger de la qualité de fabrication, de l’émulation, etc. Je ne fais que tester les jeux en utilisant Final Burn Neo.

Mon avis : exactement comme pour la mini-borne, ce stick arcade inclut un bon nombre de jeux de grande qualité, et aucun jeu réellement mauvais ; mais c’est certainement plus pour l’objet en lui-même que vous l’achèterez, car il est de bonne qualité (paraît-il) et utilisable sur PC.


Art of Fighting (1992)

Face aux armées de clones de Street Fighter II, SNK crée un jeu qui se veut beaucoup plus méthodique, lent, avec des coups puissants, et une technique impressionnante (pour l’époque) avec des sprites gigantesques. Le jeu est encore assez bon dans son style particulier, même si j’aurais préféré le second ou le troisième, qui sont bien plus complets : ce premier épisode ne permet de choisir que 3 personnages en mode solo.

Art of Fighting 3 (1996)

Un épisode qui fait le grand écart entre les racines de la série, très particulières avec ces combattants lents et puissants, et une certaine modernité et accessibilité – sauf en terme de difficulté. La prise en main n’est pas évidente, mais il a un style qui ne laisse pas indifférent.

Fatal Fury (1991)

Développé par l’équipe du premier Street Fighter, c’est un titre pas très joli, un peu lent, peu facile d’accès, chiche avec seulement 3 personnages jouables en solo, pas très précis avec des collisions hasardeuses, bref, pas exceptionnel. Sa principale innovation est le concept des deux plans, géré très bizarrement : on ne peut pas changer de plan nous-même pour esquiver, on ne peut qu’y projeter l’IA ou la suivre. Il est dépassé dans tous les domaines par ses suites, et j’ai du mal à comprendre son inclusion ici.

Fatal Fury 2 (1992)

Ce second épisode est bien plus beau que le premier, bien plus complet, bien plus technique, bref, il est meilleur en tous points. Le contenu est enfin à la hauteur de ce qui est attendu avec 8 personnages jouables qui ont chacun au moins 3 coups spéciaux, plus un « desperation move » : un coup « super spécial » qui peut se déclencher quand la vie est assez basse. Le second plan de combat est cette fois-ci utilisé à bon escient : il est possible de s’y rendre à volonté pour esquiver, ou d’y projeter son adversaire avec un coup puissant. Plutôt bon, bien que très « old school ».

Fatal Fury 3: Road to the Final Victory (1995)

Plutôt joli, assez technique bien que très old school, c’est un bon jeu, mais pas du tout accessible, surtout en terme de difficulté.

Fatal Fury Special (1993)

Une sorte d’épisode « ultime » de la série Fatal Fury, créée par l’équipe originelle de Street Fighter (le premier) : gameplay complexe avec ces fameux changements de plan, et roster complet. Il reste un jeu de baston « à l’ancienne » qui demande de savoir s’y adapter, et le solo est très difficile, même dans son mode le plus facile.

Garou: Mark of the Wolves (1999)

Considéré comme beaucoup comme le jeu de baston « ultime » de la NeoGeo, il est magnifique, complet, complexe, accessible, les adjectifs ne manquent pas. Un indispensable.

Kizuna Encounter (1996)

Un jeu de « tag team » qui change de la formule utilisée par King of Fighters : on peut changer de personnage à n’importe quel moment, à condition d’être dans la « zone de changement » marquée au sol. Avec un bon gameplay, ça en fait un jeu plutôt original et intéressant.

League Bowling (1990)

Un jeu de bowling pas moche mais très simple et basique.

Metal Slug / 2 / 3 / 4 / 5 / X (1996-2003)

Célèbre série de run & gun, elle est connue pour son humour et son action extrêmement intense, ainsi que ses nombreux ralentissements dès qu’il y a un peu trop d’action ; de nos jours, elle paraît assez basique, et seuls les accros au high score voudront y revenir une fois un « run » terminé avec les crédits infinis de l’émulation. Je mets tous les épisodes ensemble car ils sont vraiment très proches les uns des autres.

Ninja Combat (1990)

Un croisement entre le run & gun et le beat’em up, il ne fait rien de bien, et est assez mauvais.

Ninja Master’s (1996)

Une sorte de copie de Samurai Shodown, mais le jeu est très porté sur les longs combos, et l’on peut dégainer et rengainer son arme, y compris au milieu des combos. Il est très correct sans être extraordinaire, et c’est une bonne alternative accessible à Samurai Shodown.

Real Bout Fatal Fury Special (1997)

Version améliorée (certains diront aboutie) du premier Real Bout Fatal Fury, c’est le renouveau de la licence : plus accessible, plus facile, plus dynamique, plus beau aussi. Un excellent jeu.

Samurai Shodown (1993)

Samurai Shodown est un jeu de baston à l’arme blanche, plus porté sur les coups puissants que sur les combos, dans une ambiance Japonaise médiévale assez violente avec du sang qui gicle à chaque coup. Avec son gameplay original et une ambiance unique, cet épisode est encore très bon aujourd’hui, riche et accessible.

Samurai Shodown II (1994)

Samurai Shodown est un jeu de baston à l’arme blanche, plus porté sur les coups puissants que sur les combos, dans une ambiance Japonaise médiévale assez violente avec du sang qui gicle à chaque coup. Cet épisode est très bon, un des meilleurs de la série, et c’est le dernier sur NeoGeo à conserver un minimum d’humour et de « vie » avec l’arbitre en fond, et un livreur qui lance aléatoirement des plats ou des bombes dans la zone de combat (les épisodes suivants seront beaucoup plus sombres et sérieux).

Samurai Shodown III (1995)

Cet épisode augmente encore la difficulté et la technique, malgré la présence d’une option « débutant » qui effectue des blocages automatiquement et des gardes aériennes, notamment à cause de l’augmentation de la puissance des coups et des contres qui augmentent encore leur puissance : la barre de vie diminue à vitesse grand V, et la moindre erreur est punie immédiatement. Le jeu est aussi beaucoup plus sombre, avec des arrière-plans vides de toute vie, et beaucoup moins clinquant. Aujourd’hui il n’est pas mauvais, mais c’est sans doute un des moins bons épisodes de la série.

Samurai Shodown IV (1996)

Après un troisième épisode assez décevant et très difficile, SNK rattrape le tir avec celui-ci, bien plus accessible mais aussi bien plus complet. Il conserve la nouvelle ambiance très sombre et sérieuse, ainsi que les ajouts de gameplay : contres surpuissants, système « slash/bust », différents modes de contrôle, etc. Un excellent jeu, mon préféré de la série.

Samurai Shodown V Special (2004)

C’est une version « ultime » de Samurai Shodown V avec plus de personnages, et globalement version « définitive » des Samurai Shodown NeoGeo. Beau, technique et accessible à la fois, c’est un excellent épisode.

Savage Reign (1995)

Un jeu de baston qui tente de pousser le concept des « plans » de Fatal Fury un peu plus loin, avec des arènes parfois asymétriques, et des combattants armés. Un peu original, avec un design discutable, pas mauvais mais pas extraordinaire.

Shock Troopers (1997)

Un run & gun vertical dans le style de Commando, avec une excellente technique, un excellent gameplay, et d’excellentes musiques. Que demander de plus ?

Shock Troopers: 2nd Squad (1998)

Avec une utilisation de sprites en 3D précalculée et des véhicules, il serait aussi excellent que le premier s’il n’avait pas de nombreux ralentissements. Il est très bon quand-même.

Soccer Brawl (1992)

Un jeu de pseudo-foot violent qui semble inspiré de Speedball 2, où les tacles ne sont pas sifflés, et les coups puissants font voler les adversaires et reculer les gardiens. Basique et bourrin, mais il doit être correct à deux joueurs.

Super Sidekicks (1992)

Un jeu de foot arcade extrêmement simple : un bouton pour passer, un bouton pour tirer. La technique n’est pas au niveau du reste de la production de la machine (ce qui n’est pas très étonnant au vu de son année de sortie), le gameplay est un peu basique et un peu trop lent pour être réellement agréable, mais il n’est pas mauvais non plus.

The King of Fighters ’95 (1995)

Second épisode de cette très longue série, qui améliore considérablement le jeu par rapport au premier, notamment avec la possibilité de composer son équipe. Niveau gameplay il est excellent, mais attention pour les joueurs solo, la difficulté est très relevée, même dans son mode le plus facile.

The King of Fighters ’97 (1997)

Un épisode qui marque un changement important de gameplay par rapport aux épisodes précédents : en particulier, il est possible de choisir entre deux modes (advanced et extra) qui changent radicalement la manière de jouer. La technique est encore améliorée, avec une ambiance « combat retransmis à la télé », le roster est encore élargi, la maniabilité est toujours aussi accessible et agréable, bref, c’est un excellent jeu.

The King of Fighters ’98 (1998)

C’est une version « ultime » de la série jusque-là, avec un nombre de combattant incroyable (38, dont un bon nombre qui peuvent se jouer de deux manières différentes), un excellent gameplay à la fois profond et accessible, et une difficulté qui convient aux débutants : un quasi sans-faute.

The King of Fighters ’99

Dans la droite continuité de l’épisode précédent, la version 99 rajoute un système de « striker » qui peut être appelé un certain nombre de fois pour effectuer un coup spécial. Un excellent épisode encore une fois.

The King of Fighters 2000 (2000)

Depuis l’épisode précédent, KoF a un nouveau style pour le jeu en équipe : le dernier personnage (le quatrième en mode équipe, ou le second en mode simple) que l’on sélectionne sert de « striker » que l’on peut appeler pour placer quelques coups. Le jeu est toujours très bon voire excellent, mais le système est sensiblement différent des épisodes jusqu’à 98.

The King of Fighters 2002 (2002)

Retour en grâce de la série aux yeux des fans déçus par l’épisode 2001 (développé en période d’instabilité pour SNK), c’est, comme l’épisode 98, un épisode « dream match » rempli à ras bord de personnages mais sans scénario. Il reste assez accessible, mais il est extrêmement technique avec une grande marge de progression. Encore un excellent épisode.

The Last Blade (1997)

The Last Blade est une sorte de variante de Samurai Shodown plus dynamique avec une vitesse accrue et un jeu bien plus porté sur les combos, plus accessible dans sa technique mais avec des subtilités complexes à prendre en main comme la parade, et plus coloré et « vivant ». Un excellent jeu.

The Last Blade 2 (1998)

Un épisode dans la lignée du précédent, avec plus de personnages, plus de niveaux, etc. Tout aussi bon.

The Super Spy (1990)

Un jeu étrange, mêlant FPS, action, exploration et même RPG, le tout dans un jeu d’arcade ! Assez étonnant, et très original.

World Heroes 2 (1993)

World Heroes est une série qui a du mal à se démarquer, mais propose quelques originalités : notamment des personnages au design discutable, et un mode « death match » dans des arènes ornées de pièges. Il est très accessible avec un gameplay à seulement 2 boutons : pas mauvais pour faire quelques parties avec quelqu’un de moins habitué au genre.

World Heroes 2 Jet (1994)

Légère amélioration du second épisode, il remplace le mode « death match » par un mode « tournoi » avec une progression qui sera parfaitement adapté à un joueur solo.

World Heroes Perfect (1995)

Dernier épisode de la série World Heroes, qui avait commencé comme un clone de Street Fighter II et a cherché sa personnalité petit à petit. Cet épisode se modernise avec un jeu à 4 boutons (les précédents n’en utilisent que 2) et une jauge de super, mais perd de son accessibilité au passage.