J’inclus uniquement des shooters « à pied », donc pas Descent par exemple : même si le concept central est proche, le jeu se rapproche plus des simulations spatiales. En revanche, je mélange les FPS et les « immersive sim » (System Shock, Deus Ex…) qui sont souvent difficile à vraiment distinguer, ainsi que Ultima Underworld qui est plutôt un RPG, mais a eu une influence considérable sur les FPS.
L’origine des FPS peut être retracée à Maze War (1973/1974) sur mainframe ; c’est un FPS multijoueur, il peut avoir des adversaires contrôlés par le CPU avec une IA basique, des couloirs tracés en vecteurs, un déplacement case par case, une représentation basique des adversaires, une carte du niveau qui présente la position du joueur, un éditeur de niveaux, un mode spectateur, il est jouable en ligne à 8 (sur Arpanet), il a un tableau de scores en ligne, des codes de triche, des hacks, et des mesures préventives contre la triche.
Les FPS influents sont nombreux : Wolfenstein 3D et son moteur révolutionnaire ; Doom avec son gameplay ultra nerveux, ses vastes niveaux, ses mods et son multijoueur ; Quake avec son moteur 3D et la popularisation du multijoueur en ligne ; Golden Eye 007 avec tous ses gadgets et l’accessibilité des FPS sur console ; Half-Life avec son scénario et sa mise en scène ; Medal of Honor et sa réalisation à grand spectacle dans un environnement réaliste ; Quake III et Unreal Tournament et leur totale dédication au multijoueur ; Halo et ses adaptations pour le contrôle au pad et son bouclier qui se recharge ; Halo 2 et son matchmaking.
Le genre est encore très populaire aujourd’hui, les shooters sont de plus en plus complexes et diversifiés, continuent à créer des avancées en terme de gameplay et game design, et mélangent de plus en plus d’autres genres : RPG, aventure, plateforme, puzzle, MMO, etc.
FPS et Immersive Sim
Wayout (1982, Atari 8 bit, Sirius) est le premier jeu à la première personne à permettre le mouvement libre et non pas sur des cases, et utilise le ray casting pour afficher ses niveaux. Il n’affiche pas de monstres et ne permet pas de tirer, il faut simplement sortir du labyrinthe.
Capture the Flag (1983, Atari 8 bit, Sirius) est le premier mode « capture the flag » dérivé de Wayout, et le premier FPS en split screen.
MIDI Maze (1987, Atari ST, Xanth) est le premier à permettre du deathmatch en LAN sur des machines grand public (le deathmatch était déjà possible sur mainframe et sur bornes d’arcade).
The Colony (1988, Macintosh, Mindscape) est très peu connu et pas très influent, mais très novateur : c’est la première « immersive sim » qui permet énormément d’interactions, avec une grande carte à explorer, et une visée semi-libre à la souris.
Catacomb 3D (1991, DOS, id Software) utilise la première version du fameur moteur id Software en ray-casting avec des murs texturés, ce qui permet d’accélérer la vitesse d’affichage, et est le premier à afficher l’arme sélectionnée. Le moteur était déjà utilisé sur Hovertank 3D (1991), mais sans textures. La technique s’inspire de ce que Carmack a entendu du développement en cours de Ultima Underworld.
⭐ Ultima Underworld (1992, DOS, Looking Glass) permet le regard vers le haut et le bas, affiche des murs à 45° (et pas seulement 90), des niveaux sur plusieurs hauteurs, des surfaces inclinées, permet de sauter, a un inventaire, des niveaux ouverts avec plusieurs manières de les terminer, et possède un moteur physique rudimentaire. C’est plutôt un RPG qu’un FPS, mais son influence sur les FPS est considérable : il est considéré comme la première « immersive sim », et ce sont les mêmes personnes qui seront à l’origine de System Shock, Thief, Deus Ex, etc.
⭐ Wolfenstein 3D (1992, DOS, id Software) est inspiré par Ultima Underworld, mais en version rapide et nerveuse. Il n’a aucun élément narratif et se contente d’une pure action, et a supprimé de nombreux éléments prévus à la base pour accélérer le gameplay : pouvoir cacher les corps, objets de quête, etc. Il est aussi le premier jeu à se concentrer sur la représentation du personnage à travers le « head bob » en marchant, ou avec l’écran qui devient rouge quand on se fait toucher. Il est encore attaché aux racines des « jeux de labyrinthes » avec beaucoup de recoins et de portes secrètes, et des niveaux tortueux. C’est le premier gros succès grâce à (ou malgré) son ultra violence et son imagerie controversiale.
Gun Buster (1992, arcade, Taito) est un mélange de FPS et de light gun, et le premier à permettre le team deathmatch.
⭐ Doom (1993, DOS, id Software) est un énorme succès, et est encore joué aujourd’hui. Son moteur permet l’éclairage localisé et dynamique pour avoir des zones plus sombres que d’autres, il a des niveaux vastes, ouverts et variés, des musiques qui tabassent, a un mode deathmatch extrêmement populaires (et invente le terme au passage), et a encore une extrême violence (pour l’époque) et une imagerie démoniaque sujette à controverse. Son succès est également dû à la facilité de créer des mods grâce à la séparation des assets et du moteur ; des mods sont d’ailleurs encore créés aujourd’hui.
Pathways Into Darkness (1993, Mac, Bungie) est un FPS qui intègre une aventure avec de nombreux éléments narratifs.
Heretic (1994, DOS, Raven) est le premier à permettre la visée verticale, et est le premier à implémenter des « gibs », ces morceaux d’ennemis qui volent lorsqu’ils explosent.
Rise of the Triad (1994, DOS, Apogee) permet de choisir parmi cinq personnages, et a des objets destructibles.
⭐ Marathon (1994, Mac, Bungie) est le premier à permettre le « freelook » avec la souris, le dual-wield, à avoir des armes à deux fonctions ; il a par ailleurs une histoire importante racontée à travers des logs textuels, des PNJ pacifiques, de multiples modes multijoueur dont un coopératif, et implémente le chat vocal.
⭐ System Shock (1994, DOS, Looking Glass) est la première véritable « immersive sim », à mi-chemin entre le FPS et le RPG, qui mélange de l’aventure, de l’exploration, des énigmes et des puzzles. Il est non linéaire et permet un « gameplay émergent » avec de nombreuses interactions possibles. Il est le premier à permettre de se pencher sur le côté, se baisser et même ramper, avec un inventaire, une mini-carte, plein de texte à lire, et des armes à plusieurs munitions. Il a une énorme influence sur les « FPS à ambiance » tels que Bioshock.
Dark Forces (1995, DOS, Lucas Arts) est le premier FPS avec des objets 3D dans le jeu, des effets atmosphériques comme le brouillard, et surtout la possibilité de mettre des pièces de niveaux les unes au-dessus des autres, ce que les moteurs ne permettaient pas jusqu’ici.
Terminator Future Shock (1995, DOS, Bethesda) est un des premiers FPS avec les ennemis en 3D polygonale, même s’il conserve l’usage de sprites pour beaucoup d’éléments, notamment l’arme tenue et les objets à ramasser.
Duke Nukem 3D (1996, DOS, 3D Realms) est le premier FPS avec un jet pack qui permet d’explorer librement la carte, permet une grande interaction avec l’environnement (bornes d’arcade, billard, WC…), est bourré de références de pop-culture, et son ambiance américano-macho sexiste parodique ainsi que les commentaires audio du personnage en font un succès, malgré sa technique datée.
⭐ Quake (1996, DOS, id Software) est le successeur spirituel de Doom mais en 3D polygonale complète ; il fait d’ailleurs partie des premiers jeux à supporter les cartes d’accélération 3D, avec un éclairage totalement dynamique et des surfaces courbes un peu partout. Il a des maps très verticales et standardise le mouselook. Son côté multijoueur est très poussé : c’est le premier avec des serveurs dédiés, un jeu en ligne avec plein de modes de jeu, il supporte les « clans », et crée les débuts de l’eSport avec des tournois sponsorisés. En revanche, son thème et son look sont très aléatoires et pas toujours très cohérents, à cause des dissensions internes qui mèneront au départ de certains membres fondateurs.
⭐ Team Fortress (1996, DOS) est le premier mod à succès, et introduit le multijoueur avec plusieurs classes, se concentre sur le jeu en équipe, et est globalement l’origine des FPS en équipe modernes comme Overwatch. C’est aussi l’apparition du premier fusil de sniper dans un FPS, et ainsi des premiers headshots.
⭐ GoldenEye 007 (1997, N64, Rare) est le premier FPS console à succès qui ne soit pas un portage. Il a un style moins « run and gun », plus lent et méthodique, adapté au manque de réactivité inhérent au contrôle au pad. Il localise les dégâts avec des animations correspondantes, à la manière de Virtua Cop. C’est le premier à introduire des phases d’infiltration, et le premier à nécessiter de recharger les armes. Son mode multijoueur split screen est extrêmement populaire, et prouve qu’il est possible de faire un FPS jouable sur console.
Unreal (1998, Windows, Epic) utilise un moteur graphique très avancé avec des effets inédits comme le brouillard volumétrique, et est le premier à proposer au grand public un outil de modding en temps réel et du scripting.
Rainbow Six (1998, Windows, Red Storm) est un des premiers FPS tactique multijoueur « réaliste », avec une localisation avancée des dégâts qui permet d’incapaciter, un système de permadeath pour l’équipe, et du multijoueur coopératif. Ce n’est pas exactement le premier, mais c’est le mieux réalisé, et il lance une (courte) mode de FPS tactiques, aspect qui sera ensuite simplifié et réintégré dans les FPS grand public comme Call of Duty.
⭐ Thief (1998, Windows, Looking Glass) est une « immersive sim » basée sur l’infiltration, la navigation et l’exploration. Il utilise une gestion avancée du son et de la lumière, avec une IA qui réagit naturellement aux bruits, aux changements dans l’environnement et au joueur, et peuvent ainsi fuir et prévenir les autres gardes. C’est aussi le premier jeu d’infiltration avec un indicateur de visibilité, et il donne le choix d’éliminer les gardes ou de passer furtivement.
⭐ Half-Life (1998, Windows, Valve) a une technique de pointe, des niveaux qui alternent entre couloirs et espaces ouverts, une IA très avancée pour l’époque qui cherche à contourner et déloger le joueur, n’a pas de séparation des niveaux qui s’enchaînent logiquement et se « fondent » les uns dans les autres, un fort élément narratif avec des PNJ qui ont des dialogues, et surtout des cinématiques « in-game » qui restent à la première personne en permanence avec des mises en scène scriptées. Half-Life deviendra une référence pour les FPS solo à histoire.
Starsiege Tribes (1998, Windows, Dynamix) est un FPS purement multijoueur avec des maps immenses, 32 joueurs en simultané, un jeu en équipe important avec des classes spécialisée, et un jet pack qui permet d’abuser du moteur physique.
⭐ Medal of Honor (1999, Windows, DreamWorks Interactive) est le premier FPS avec un univers moderne réaliste et crédible alors que la plupart avaient des éléments de SF ou médiéval/fantastique, et surtout un scénario de type film d’action écrit par Spielberg : c’est le premier FPS à grand spectacle, notamment avec sa scène viscérale de débarquement sur les plages de Normandie, inspirée de Il Faut Sauver le Soldat Ryan. C’est un gros succès commercial, qui lance une mode de FPS WWII encore existante 20 ans après.
⭐ Quake III Arena (1999, Windows, id Software) et Unreal Tournament (1999, Windows, Epic) sont parmis les premiers FPS purement multijoueur, qui se concentrent totalement sur le jeu en ligne sans aucun mode solo, avec de très nombreux modes de jeux et une large possibilité de modding avec des outils disponibles librement. Bien qu’étant des succès commerciaux, ces deux jeux ont surtout permi la vente de leurs moteurs respectifs à des dizaines/centaines de boîtes.
⭐ Counter Strike (1999, Windows) est le premier FPS multijoueur se concentrant plus sur le jeu tactique en équipe que les réflexes et la précision, en étant plus posé et réfléchi notamment en supprimant le respawn immédiat, avec une grosse part de furtivité. C’est aussi le premier mod avec autant de succès, et sera ré-intégré en 2000 dans le giron de Valve pour sortir en version standalone. C’est un jeu extrêmement influent sur l’eSport et les FPS multijoueur en général, notamment grâce à son mode spectateur qui permet à quiconque de suivre l’action.
⭐ Deus Ex (2000, Windows, Ion Storm) est une « immersive sim » qui penche énormément du côté RPG, et est notable pour sa grande liberté, avec toujours plusieurs choix d’approche : furtivité, hacking ou action.
SWAT 3 (2000, Windows, Sierra) est un FPS très tactique qui s’inspire de Rainbow Six, mais cette fois-ci dans un cadre policier où l’on doit suivre les procédures réelles et privilégier le non-léthal, avec notamment la possibilité d’arrêter les ennemis.
⭐ Operation Flashpoint (2001, Windows, Bohemia Interactive) est le premier FPS qui cherche à simuler le combat réel : dégâts réalistes avec blessures localisées qui nécessitent de se soigner, carte immense sur laquelle on peut utiliser de nombreux véhicules, une IA avancée qui demande de suivre les ordres des supérieurs et de donner des ordres aux subordonnés. C’est aussi le premier FPS qui propose une visée ironsight, où l’on place l’arme à la joue pour viser, qui sera reprise notamment par Call of Duty.
⭐ Halo (2001, Xbox, Bungie) est la seconde révolution des FPS sur console, particulièrement avec ses contrôles repensés et parfaitement adaptés au pad, et son auto-aim et bullet magnetism généreux pour compenser le manque de précision. Le jeu lui-même est relativement original, avec un look lumineux et flashy plutôt que sombre, de multiples véhicules, les premiers dans un FPS « grand public », des armes réellement variées et originales avec souvent plusieurs modes, un loadout limité qui nous oblige à choisir deux armes à transporter et à en changer au fil des niveaux, une IA évoluée qui interagit entre elle notamment entre les covenants et les floods, et un univers travaillé qui se concentre beaucoup sur l’histoire ; c’est aussi le premier FPS à avoir un bouclier qui se recharge, qui sera extrêmement influent sur les FPS « sans barre de vie » par la suite : au revoir les allers-retours pour aller chercher les medpacks. Avec son multijoueur local en LAN ou en split screen, en versus ou en coop, c’est un énorme succès commercial, et un jeu très influent, aussi bien sur consoles que sur PC.
Serious Sam (2001, Windows, Croteam) amorce un retour aux racines simples et brutales des FPS.
Metroid Prime (2002, Gamecube, Retro) prend la formule Metroid avec exploration et puzzles, et la fait jouer en mode FPS, mais sans que le tir soit un aspect primordial. C’est un FPS novateur et original, il a eu un bon succès commercial, mais n’aura que très peu d’influence sur le genre.
Battlefield 1942 (2002, Windows, EA) est un FPS uniquement multi avec beaucoup de joueurs, et propose un mélange de multiples classes, des véhicules à débloquer, plusieurs types d’objectifs qui permettent à chacun de jouer à sa manière, et pousse les tactiques de squad et le jeu en équipe.
Planetside (2003, Windows, Sony) est la première tentative de marier MMO et FPS. Il n’aura pas un grand succès, mais pose les premières briques de ce que seront les jeux comme Destiny ou The Division.
⭐ Call of Duty (2003, Windows, Activision) reprend la formule de Medal of Honor, mais permet de changer de personnage et d’alterner plusieurs fronts (USA, Royaume-Uni, Russie) pour suivre le conflit sous différents angles.
⭐ Far Cry (2004, Windows, Crytek) initie une mode des FPS en environnement ouvert qui peut être exploré à loisir, avec plusieurs approches possibles de chaque situation, notamment grâce à son moteur avancé avec la gestion de la végétation, et un moteur physique complexe (pour l’époque).
⭐ Halo 2 (2004, Xbox, Bungie) est un très bon jeu mais n’innove pas grand-chose côté solo. En revanche, il sera fondateur sur le multijoueur, en initiant le matchmaking moderne : playlists, groupes et clans, ranking, lobbies, etc, font tous leur apparition dans ce jeu.
Half-Life 2 (2004, Windows, Valve) est beaucoup moins révolutionnaire que le premier épisode, et il est surtout remarqué pour son moteur physique avancé qui permet de « jouer » avec l’environnement, et sera un aspect des FPS qui deviendra un standard par la suite.
TPS (Third Person Shooter)
Les TPS sont souvent mélangés avec les FPS pour l’objectif final (tirer sur tout ce qui bouge), mais permettent des types de jeux très différents, notamment au niveau des mouvements possibles : on peut notamment se cacher derrière des obstacles. La visualisation constante de l’avatar facilite aussi le développement du personnage au niveau de l’histoire.
Dans les TPS ci-dessous j’intègre aussi les jeux plus orientés infiltration comme Metal Gear Solid, qui ont souvent eu beaucoup d’influence sur d’autres TPS.
Last Survivor (1988, arcade, Sega) est le premier TPS, un peu basique mais avec des déplacements libres.
Virtuoso (1994, DOS, Elite) utilise un moteur en ray-casting comme Doom, et permet de s’adosser aux murs.
Fade To Black (1995, DOS, Delphine) est la suite de Flashback en 3D polygonale complète, et mélange des éléments d’aventure et de plateforme : ce sera la formule que choisiront la plupart des TPS.
⭐ Tomb Raider (1996, Playstation/Saturn/DOS, Eidos) est une étape majeure du genre. C’est le premier TPS vraiment jouable, même si les contrôles sont encore très rigides, et mélange phases de tir, de plateforme et de puzzle en mélangeant Prince of Persia et Zelda. Il permet de nombreux mouvements comme le poirier, rendus possibles par la vue extérieure. La vue extérieure permet d’avoir une héroïne à forte… personnalité, et son mélange de caméra manuelle et automatique avec quelques points de vue larges rend le jeu parfaitement contrôlable sans devoir se battre avec la caméra en permanence.
MDK (1997, DOS, Shiny) intègre un « esprit FPS » dans un TPS, et mélange d’autres styles comme des phases de shmup, de plateforme ou de « snowboard », et passe en vue FPS pour son fameux fusil de sniper qui peut zoomer à 100x.
⭐ Metal Gear Solid (1998, Playstation, Konami) est un jeu vidéo majeur, et pas seulement pour les TPS. C’est le premier qui est orienté infiltration, avec beaucoup de possibilités et de subtilités ; Thief, sorti la même année, aura malheureusement moins de succès. Il initie un radar avec cônes de vision, et a une réalisation très cinématique en essayant de copier les films, avec des cutscenes très longues et nombreuses, un gros travail de mise en scène, et une histoire un peu délirante mais originale et très politique.
⭐ Kill Switch (2003, Playstation 2/Xbox, Namco) initie le système de couverture et de tir à l’aveugle derrière des murets et autres éléments de décor, qui sera repris par un énorme nombre de TPS, notamment Gears of War.
⭐ Resident Evil 4 (2005, Gamecube, Capcom) définit la caméra « par-dessus l’épaule » avec personnage excentré qui améliore grandement à la fois l’aspect cinématique des jeux et le contrôle du personnage.