L’histoire des jeux de stratégie, tactique, gestion et T/S-RPG

Les jeux de stratégie datent de la nuit des temps et des traces peuvent en être trouvés dans les plus anciennes civilisations. Les « jeux de guerre » (wargames) se sont particulièrement développés à la fin du XVIIIe siècle et au début du XIXe, et cherchent avant tout à reproduire de vraies campagnes militaires, et sont destinés à la formation des officiers militaires. Les premiers wargames commerciaux destinés au grand public se développent à partir des années 50 et 60 ; Risk, publié en 1957, en est probablement l’exemple le plus connu.

Les premiers jeux vidéo de stratégie reproduisent en premier lieu ces jeux de société et de plateau, avant d’utiliser réellement les capacités des machines et de se défaire des contraintes du monde réel ; les jeux de stratégie et de tactique restent cependant longtemps influencés par les jeux de plateau.

Les jeux de stratégie et de tactique peuvent être regroupés de plusieurs manières : d’une part les jeux au tour par tour ou en temps réel (STR), mais également en fonction du « niveau » de gestion. En effet, certains jeux se concentrent sur la gestion d’un empire et ne permettent de donner que de vagues ordres à des groupes d’unités (ou même uniquement à ses généraux), tandis que d’autres préfèrent se concentrer sur la micro-gestion d’unités en permettant de diriger chaque unité séparément. Enfin, certains jeux demandent de gérer ses ressources et ses lignes de production, tandis que d’autres demandent de se débrouiller avec des unités fixées en début de partie.

Les jeux de stratégie les plus influents sont Nobugana’s Ambition qui influencera fortement tous les jeux de stratégie Japonais ; Herzog Zwei qui crée le genre STR ; Dune II qui l’affine et marque le genre durablement ; Command & Conquer qui le modernise considérablement ; et StarCraft qui le rend incontournable dans l’e-sport.


Wargames, STR, tactique

Empire (1977, mainframe) est le premier wargame, et utilise une carte aléatoire.

Computer Bismark (1980, Apple II, SSI) est le premier wargame commercial.

Cytron Masters (1982, Apple II, SSI) apporte les premiers marqueurs du STR : il se déroule en temps réel, mais ne permet pas encore la création d’unité ni la gestion des ressources.

⭐ Bokosuka Wars (1983, PC, ASCII Corp) pose les fondations des TRPG en introduisant des éléments de RPG dans un jeu de stratégie.

⭐ Nobugana’s Ambition (1983, PC, Koei) mélange la stratégie au « niveau national » avec la gestion de ressources et la diplomatie, et des éléments de RPG pour les personnages principaux.

The Lords of Midnight (1984, ZX Spectrum, Beyond) mélange les jeux d’aventure/rôle avec de la stratégie, de la gestion et de la tactique.

⭐ Panzer Strike (1987, Apple II, SSI) est un des jeux les plus marquants de tactique au tour par tour qui se focalise sur le réalisme des affrontements, et est le premier à posséder un éditeur de carte, ce qui augmentera sa popularité.

Gain Ground (1988, arcade, Sega) mélange action et stratégie, en permettant de contrôler soi-même les unités.

Nintendo Wars (1988, Famicom, Nintendo) est le premier jeu de stratégie au tour par tour qui permet la capture de bâtiments, et la construction d’unités.

⭐ Herzog Zwei (1989, Megadrive, Technosoft) mélange action et stratégie en temps réel, et est considéré comme le premier « vrai » STR, car c’est le premier qui combine gestion de ressourcesconstruction de bâtiments, et micro-management de ses unités.

Rampart (1990, arcade, Atari) est le premier Tower Defense moderne avec des ennemis qui avancent et des défenses qui attaquent automatiquement l’ennemi.

Warlords (1990, PC, Strategic Studies) permet de jouer jusqu’à 8 personnes sur le même ordinateur, et utilise une légère couche de RPG, avec des héros en plus des unités de base.

Mega-Lo Mania (1991, PC, Sensible Software) propose une gestion poussée des ressources, une progression à travers les âges, et c’est le premier STR à avoir un arbre technologique.

SimAnt (1991, PC, Maxis) est un « spin-off » de Sim City plutôt orienté gestion, mais ajoute un aspect stratégique avec des armées conduite par un leader.

Battle Isle (1991, PC, Blue Byte) exige une gestion avancée de la logistique (carburant, munitions…), et ajoute la météo qui peut changer le cours d’une bataille.

⭐ Dune II (1992, PC, Westwood) inspiré par Herzog Zwei, il affine et popularise le genre STR, et en définit tous les marqueurs modernes : collecte de ressource, construction de bâtiments, création d’unités, arbre technologique, brouillard de guerre, micro-management des unités, contrôle à la souris en temps réel avec un curseur contextuel, factions différentes avec chacune des spécificités… Il n’invente pas grand-chose, mais la combinaison de tout ça est unique, et sera réutilisée dans la plupart des STR suivants ; seul lui manque la sélection multiple d’unités. Son succès est aidé par l’univers populaire à l’époque, et son scénario.

XCOM / UFO Defense / Enemy Unknown (1994, PC, Mythos) propose des batailles tactiques très centrées sur le placement des unités, et demande de gérer ses ressources à un niveau plus « macro ».

⭐ Warcraft: Orcs & Humans (1994, PC, Blizzard) popularise le multijoueur sur le genre.

Panzer General (1994, PC, SSI) est la première implémentation moderne et complète d’un wargame traditionnel.

⭐ Command & Conquer (1995, PC, Westwood) affine, perfectionne et modernise le gameplay de Dune II. Il est moins novateur que ce dernier, mais la somme de petites améliorations (comme la sélection multiple d’unités) le modernise considérablement, et lui confère un énorme succès. Les STR modernes n’ont pas autant évolué depuis C&C qu’entre Dune II et C&C.

Warhammer Shadow of the Horned Rat (1995, PC, Mindscape) reproduit fidèlement le jeu de plateau Warhammer, avec un aspect très poussé de positionnement des unités et de gestion du terrain.

Close Combat (1995, PC, Microsoft) se focalise sur la gestion d’une escouade unique, avec la gestion du moral et des traumatismes, des munitions, des blessures, des unités qui peuvent refuser des ordres, etc. Extrêmement réaliste, il sera utilisé dans l’entraînement des militaires.

Heroes of Might & Magic (1995, PC, New World Computing) est à mi-chemin entre la stratégie et les RPG, avec un héros qui gagne de l’expérience et obtient de l’équipement à travers des quêtes, mais aussi des villes et unités à gérer.

Total Annihilation (1997, PC, Cavedog) « remonte » le focus sur le macro-management plutôt que le micro-management, et est le premier STR à gérer le terrain en relief.

⭐ StarCraft (1998, PC, Blizzard) propose 3 races radicalement différentes et qui ne se jouent pas du tout de la même manière, sur un concept pierre/feuille/ciseau inspiré par Magic The Gathering. Il est tellement bien réalisé qu’il est encore populaire aujourd’hui, plus de 20 ans après, notamment en se focalisant énormément sur l’équilibrage en multijoueur, ce qui lui donnera un succès énorme dans l’e-sport, particulièrement en Corée du Sud. Il présente également une histoire poussée et complexe avec de nombreux personnages dans un univers S-F travaillé, ce qui servira à Blizzard pour leurs futurs jeux.

Battlezone (1998, PC, Activision) mélange STR et FPS en permettant de contrôler directement le général sur le champ de bataille, et d’affronter les ennemis soi-même.

Homeworld (1999, PC, Relic) est le premier STR complètement en 3D, et permet de déplacer les unités sur tous les axes.

⭐ Shogun Total War (2000, PC, Creative Assembly) change complètement le focus des STR « traditionnels » du moule Dune II/C&C, en ne permettant plus de diriger les unités individuelles, mais uniquement les bataillons entiers. Avec une gestion de moral, un management au niveau du pays, et de la diplomatie, il se rapproche des anciens jeux de stratégie tels que Nobugana’s Ambition.

Cossacks: European Wars (2001, PC, GSC) permet de gérer des dizaines de milliers d’unités et propose ainsi des batailles épiques.

⭐ DotA (2003, PC) démarre sa vie comme « mod » de Warcraft III, et crée le genre MOBA à lui tout seul : un mélange d’action, de tower defense, et de stratégie, le tout en multijoueur.


Gestion, 4X

Les jeux de gestion ne permettent généralement pas l’affrontement entre factions, ou bien à la marge, et préfèrent se concentrer sur l’aspect économique et sociétal de ce que l’on gère, que ce soit un pays, une ville, une entreprise, ou une ferme.

Les jeux du genre « 4X » (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) se focalisent quant à eux sur l’équilibre entre les quatre composants : exploration de la carte, extension de son territoire, exploitation de ressources, et extermination de la concurrence. A mi-chemin entre la gestion et la stratégie, ils sont un genre à part entière, mais finalement assez peu représenté en-dehors de la série Civilization.

Les jeux de gestion les plus influents sont globalement les créateurs de chacun des sous-genre : Utopia qui pose les bases du genre ; Populous le premier God Game ; Sim City le premier City Builder ; Railroad Tycoon le premier gestionnaire d’entreprise ; Civilization le premier 4X moderne ; et Harvest Moon le premier jeu de « farming ».


Intopia (1963, mainframe) est un jeu éducatif utilisé dans l’enseignement des cours de gestion et de business.

The Sumerian Game (1964, mainframe) est le premier jeu vidéo de gestion d’une ville dans l’empire Sumérien.

Lemonade Stand (1973, divers) est un jeu textuel très basique où l’on gère un stand de limonade sur le trottoir, qui demande de s’adapter aux aléas des événements. Il sera porté sur un peu tous les ordinateurs des années 70/80, et il inspirera une litanie de jeux similaires, plus ou moins complexes.

⭐ Utopia (1981, Intellivision, Mattel) est le premier « God Game » et le premier « City Builder » en temps réel, et est un des rares jeux sur console de l’époque à se focaliser sur la réflexion plutôt que les réflexes.

⭐ Nobugana’s Ambition (1983, PC, Koei) est à mi-chemin entre stratégie et gestion, et influencera les deux genres, d’où son inclusion dans les deux listes.

Reach for the Stars: The Conquest of the Galaxy (1983, PC, Strategic Studies) est le premier 4X, avec une gestion de la balance entre technologie, gestion économique, et combat, mais reste assez rudimentaire.

Mugsy (1984, ZX Spectrum, Beam Software) est un simulateur de mafia, où l’on incarne un gangster qui cherche à devenir le plus puissant de la ville.

Little Computer People (1985, PC, Activision) est le premier jeu qui permet de gérer la vie courante de personnes fictives qui vivent leur vie en semi-autonomie, principe repris par Les Sims.

A-Train (1985, PC, Artdink) est le premier d’une très longue série de jeux de gestion ferroviaire qui existe encore aujourd’hui, quasiment inconnue en occident mais très populaire au Japon.

⭐ Populous (1989, PC, Bullfrog) est le « god game » le plus influent, en permettant de modifier le terrain et de déclencher des catastrophes.

⭐ SimCity (1989, PC, Maxis) inspiré par Utopia, c’est le plus connu des City Builders, avec une gestion détaillée de sa ville, des emplacements de chaque bâtiment et de leurs influences entre eux, des routes, des lignes de courant, des impôts et des finances… C’est un jeu majeur et encore un modèle du genre, et son immense succès génèrera toute une franchise « Sim » sur divers sujets, qui perdure encore aujourd’hui. Une version gratuite existe : Micropolis.

⭐ Sid Meier’s Railroad Tycoon (1990, PC, Microprose) est le premier jeu populaire du sous-genre de gestion de compagnie transport, et demande de s’adapter aux changements dans les villes desservies, que l’on influence indirectement, ainsi qu’à la concurrence.

⭐ Sid Meier’s Civilization (1991, PC, Microprose) est le 4X le plus célèbre et le plus important, avec de nombreuses nations à diriger, une IA changeante suivant la personnalité des adversaires, un arbre technologique complexe, plusieurs conditions de victoire, et globalement une complexité et une profondeur très importantes. C’est la référence sur laquelle se baseront tous les autres jeux du genre. Une version gratuite existe : FreeCiv.

Caesar (1992, PC, Impressions) est un City Builder qui utilise l’époque de la Rome Antique, et remplace ainsi les lignes électriques par les aqueducs.

Stronghold (1993, PC, Stormfront) mélange City Building et RPG, avec un héros et différentes races qui ont chacune leur style architectural, ainsi qu’une gestion des relations diplomatiques et militaires avec les villes voisines.

The Settlers/Serf City: Life is Feudal (1993, PC, Blue Byte) mélange gestion et STR d’une manière jamais vue auparavant, et demande de gérer simultanément la construction de ses villes, son économie, et les combats et conquêtes.

⭐ Transport Tycoon (1994, PC, Chris Sawyer) étend la formule de Railroad Tycoon en permettant de gérer tous les moyens de transport : bus, camions, trains et avions, et demande de gérer de complexes lignes commerciales en transportant des matières premières, des produits et des passagers, et en s’adaptant aux changements dans l’offre et la demande, et à l’évolution des villes. Une version gratuite existe : OpenTTD.

⭐ Theme Park (1994, PC, Bullfrog) est le premier jeu de gestion de parc d’attraction, et demande de tout gérer depuis le positionnement des manèges jusqu’au prix des boissons et la quantité de sel des burgers. Il aura un immense succès, notamment grâce à son humour omniprésent.

Capitalism (1995, PC, Enlight) permet de gérer une entreprise dans le domaine de son choix, et demande de jongler entre la R&D, l’offre et la demande, les filiales, les fournisseurs, les concurrents, la bourse, etc.

⭐ Harvest Moon (1996, SNES, Marvelous) est le premier jeu de simulation de ferme, dans lequel le joueur doit semer et récolter, s’occuper des bêtes, et construire des relations avec les autres villageois. Il aura un bon succès au Japon, aura de nombreuses suites, qui sortent encore aujourd’hui, et génèrera de nombreux clones.

Creatures (1996, PC, Cyberlife) est une simulation de vie artificielle, et sera considéré comme un point important dans l’évolution de l’IA dans les jeux.

Theme Hospital (1997, PC, Bullfrog) demande de gérer un hôpital et de placer les pièces, rechercher de nouveaux remèdes, et gérer les nouvelles maladies qui apparaissent. C’est un succès commercial grâce à son humour et à la complexité de son gameplay.

Dungeon Keeper (1997, PC, Bullfrog) mélange gestion d’un donjon maléfique et tower defense, et comme la plupart des productions Bullfrog, il est rempli d’humour noir.

⭐ Anno 1602 (1998, PC, Max Design) demande de gérer l’évolution de l’ensemble d’une colonie répartie sur plusieurs îles avec des ressources différentes, et comporte des relations diplomatiques avec les empires voisins mais également la « mère-patrie ».

RollerCoaster Tycoon (1999, PC, Chris Sawyer) perfectionne la formule initiée par Theme Park, mais permet surtout de créer des montagnes russes personnalisées qui doivent tenir compte de l’élévation du terrain.


Tactical / Strategy RPG (T/SRPG)

Les Tactical (en occident) ou Strategy (au Japon) RPG sont caractérisés par des combats sur une grille où l’on déplace les personnages lors des combats, tout en conservant certains éléments RPG traditionnels, comme l’inventaire, l’expérience, les niveaux, etc. C’est donc un genre qui trouve ses racines à la fois dans les RPG et les jeux de stratégie.

Certains RPG que l’on qualifierait de « traditionnels » ont des combats qui correspondent à cette définition, comme par exemple Tunnels of Doom (1982, TI-99), The Dragon and Princess (1982, PC) ou Ultima III (1983, Apple II), mais ces jeux sont avant tout des RPG qui ont des combats tactiques, alors que les TRPG sont des jeux de tactique avec des éléments RPG. Il faudra attendre Wizard’s Crown (1985, Apple II) pour voir apparaître les éléments des TRPG comme on les connaît aujourd’hui.

En occident, les jeux du genre sont plutôt inspirés par XCOM, et sont généralement plus orientés tactiques que RPG, à l’inverse des TRPG Japonais, ont plutôt des personnages génériques et « vides », et racontent rarement une histoire très passionnante. On notera surtout Jagged Alliance (1994), Incubation (1997), Fallout Tactics (2001), et Freedom Force (2002).

Les TRPG n’ont pas énormément évolué depuis Fire Emblem (1990, Famicom), excepté pour y intégrer de plus en plus des éléments de gestion de relation entre personnages, notamment dans Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (1996, SNES) et Sakura Wars (1996, Saturn). C’est surtout Final Fantasy Tactics (1997, Playstation) qui sert de « nouveau modèle » pour les TRPG modernes.

A noter quelques titres de stratégie sans élément de RPG, mais qui ont été très influents sur les TRPG : Romance of the Three Kingdoms (1985, PC) par les développeurs de Nobugana’s Ambition, et Daisenryaku (1985, PC), qui influencera Famicom Wars (1988, Famicom) par les développeurs de Fire Emblem.

Bokosuka Wars (1983, PC, ASCII Corp) est le premier jeu à mélanger stratégie et RPG, et pose les fondations du genre.

Nobugana’s Ambition (1983, PC, Koei) est, à l’inverse, un jeu de stratégie dans lequel sont insérés des morceaux de RPG

Silver Ghost (1988, PC, Kure) mélange stratégie temps réel en point & click, et combats action ; il influencera la création de Shining Force.

First Queen (1988, PC, Kure) mélange aussi STR, action et RPG, mais se concentre sur des grandes armées plutôt que des petits groupes comme vu jusqu’ici.

Master of Monsters (1988, PC, SystemSoft) est un proto-TRPG avec une grille hexagonale, il invente la barre d’expérience pour les unités, et mélange monde moderne et magie.

⭐ Fire Emblem (1990, Famicom, Nintendo) crée le modèle du TRPG moderne en simplifiant les aspects stratégie, définit des personnages uniques à la place des avatars génériques vus précédemment, introduit la notion de mort permanente pour les personnages, avec une histoire non linéaire qui a de multiples fins. Très clairement, il y a un avant et un après Fire Emblem.

⭐ Warsong/Langrisser (1991, Megadrive, NCS) reprend la formule de Fire Emblem, mais utilise une structure général/soldat, avec des batailles beaucoup plus grandes avec beaucoup plus d’unités.

⭐ Shining Force (1992, Megadrive, Sega) utilise la structure désormais classique, et y ajoute une composante RPG, avec des quêtes où l’on se balade en ville pour visiter les boutiques.

Ogre Battle (1993, SNES, Quest Corp) préfère utiliser le temps réel, avec des combats quasiment automatiques. Il introduit dans le genre un alignement moral qui affecte la fin, mais aussi le gameplay. Sa suite Tactics Ogre (1995, SNES) change la formule en revenant sur le système de grille vu chez les concurrents, et creuse encore plus le concept de moralité.

Fire Emblem: Seisen no Keifu/Genealogy of the Holy War (1996, SNES, Nintendo) est le premier à utiliser les relations entre personnages pour influencer le gameplay et la fin obtenue.

Vandal Hearts (1996, Playstation, Konami) introduit dans le genre un arbre de dialogues qui influent sur la fin, et est cité comme le jeu qui commence à populariser le genre aux USA.

⭐ Sakura Taisen/Sakura Wars (1996, Saturn, Sega) ajoute des éléments de dating sim, et de visual novel avec des choix de dialogue en temps limité.

⭐ Final Fantasy Tactics (1997, Playstation, Square) reprend le système de jobs de la série principale, et préfère être linéaire mais avec une histoire impactante. C’est le jeu du genre le plus populaire en occident, et c’est encore aujourd’hui un des TRPG les plus appréciés. Il aura des suites sur GBA et DS, avec toujours un excellent gameplay, mais ton plus léger qui ne plaira pas à tout le monde.

Sakura Wars 3 (2001, Dreamcast, Sega) abandonne la grille pour un système de points d’action, qui sera repris par Valkyria Chronicles plus tard.