L’histoire des jeux de rôle (RPG) occidentaux et Japonais

La définition d’un RPG est assez vague depuis toujours, particulièrement chez les Japonais qui connaissent encore peu D&D à l’époque contrairement aux occidentaux, et les « premiers RPG » sont souvent ce qu’on appelle aujourd’hui des jeux d’aventure. Aujourd’hui encore, les définitions sont floues sur ce qui constitue un « vrai » RPG, particulièrement avec les nombreux jeux qui intègrent quelques éléments de RPG dans des genres qui n’ont rien à voir.

Donjons & Dragons

Les RPG n’existent tout simplement pas avant la première édition de Donjons & Dragons, qui sort en 1974. Il faut savoir que la première édition de D&D était très différente de ce à quoi on pourrait s’attendre, et était grosso modo un wargame dans un univers fantastique : c’était un simple dungeon crawler, l’expérience était liée à l’or amassé, la difficulté était extrêmement élevée, il n’y avait même pas de règle des combats dans la première version qui disait en substance « débrouillez-vous », et globalement les règles étaient très floues et peu précises. Tout ceci se retrouve d’une manière ou d’une autre dans les premiers CRPG.

Une différence fondamentale entre la plupart des RPG sur ordinateur (CRPG ou Computer RPG) et D&D, en plus de la plus grande souplesse que permet une session « sociale », c’est qu’il est (généralement) possible de sauvegarder sur ordinateur, tandis qu’un personnage tué dans une session de D&D le reste définitivement. Cet aspect est bien visible dans les premiers RPG, notamment Wizardry ou Rogue.

Les CRPG sont généralement très ancrés dans les univers D&D ou qui s’en inspirent, et il faudra attendre la sortie de Final Fantasy VI en 1994 aux USA pour que le JRPG perce réellement en occident, et que les CRPG s’émancipent de leurs racines.

Les RPG occidentaux et Japonais

Très tôt, les RPG Japonais cherchent à créer leurs propres règles et leurs propres univers, à l’inverse des RPG occidentaux qui restent longtemps ancrés dans leurs racines « high fantasy » Donjons & Dragons. A partir des années 90, et même vers la fin des années 80, les JRPG préfèrent raconter une histoire, là où les CRPG se contentent de contrôler un « avatar » vide sur lequel le joueur applique ses propres choix.

Les JRPG aiment aussi intégrer des éléments d’autres styles de jeux : visual novel, drague, « life sim », etc… alors que les CRPG restent centrés uniquement sur les aspects RPG et aventure jusque dans les années 2000. A l’inverse, les CRPG se préoccupent énormément, encore une fois dans la lignée de D&D, de laisser un maximum de choix au joueur, avec des systèmes d’alignement moral, des multiples résolutions de quêtes, une personnalisation des stats et du personnage, etc, tandis que les JRPG ont plutôt tendance à suivre des histoires prédéfinies, parfois avec plusieurs fins possibles, et parfois même ne permettent pas de modifier les personnages.


Dans l’ensemble, les RPG les plus importants sont Wizardry, un dungeon crawler où on se borne à arpenter des labyrinthes et tabasser des monstres ; Ultima, qui y rajoute une histoire et un monde à explorer ; Rogue, qui utilise la génération procédurale ; Dragon Quest, qui rend le genre accessible au grand public ; et Diablo, qui définit un nouveau sous-genre. D’autres titres ont eu une influence, mais aucun n’a eu un impact aussi profond que ces titres.


RPG occidentaux (CRPG)

A noter un excellent livre, gratuit, extrêmement complet sur l’histoire des CRPG dont une copie basse définition est disponible ici.

L’origine des CRPG et des jeux d’aventure est extrêmement mêlée, les jeux comme Zork ou Colossal Cave Adventure étant de grandes influences pour les premiers CRPG. A la fin des années 70 de nombreux CRPG, parfois très complexes, sont développés sur mainframe, mais ne sont bien sûr pas exploitables commercialement, étant confinés au domaine académique.

Dans ces anciens jeux sur mainframe, on pourra noter Maze War (1973), le premier jeu qui se joue à la première personne dans un labyrinthe en wireframe (mais qui n’est pas un RPG), dnd (1974), le premier jeu avec des boss, Dungeon (1975), le premier à implémenter les règles de D&D, pedit5 (1975), le premier dungeon crawler avec un placement aléatoire des ennemis, et surtout Moria (1975), un système de stats basé sur l’utilisation des compétences, le besoin de manger, un monde immense avec une grande ville et plus de 200 niveaux, et surtout, c’est le premier jeu multijoueur : jusqu’à 10 personnes peuvent jouer ensemble. Oubliette (1977) a 15 classes, un monde vaste, des boutiques, une ville, des mini-jeux, un temple, et la possibilité de charmer des monstres pour qu’ils combattent à vos côtés. En 1980 est créé MUD (Multi-User Dungeon), un RPG/jeu d’aventure textuel multijoueur, et le premier jeu jouable sur ARPANET (l’ancêtre d’internet). Il inspirera toute une série de clones, dont certains continueront à sortir dans les années 90.

Les premiers ordinateurs personnels (Apple II et compagnie) sont accompagnés par des manuels, qui donnent souvent des listings de code qui permettent de créer des jeux primitifs, y compris des RPG/dungeon crawlers simples ; les magazines de l’époque ont également des pages dédiées à ce genre de pratique. Dans les années 77 et 78 vous trouverez donc un grand nombre de jeux basiques de ce type.

Les CRPG les plus influents sont Wizardry et Ultima. La plupart des RPG par la suite se contenteront de recopier, étendre et améliorer la formule. L’histoire des CRPG est assez linéaire, et même si ils se piquent tous des idées les uns aux autres, à part Wizardry et Ultima, il n’y a pas vraiment de jeu « avant/après » qui définit ou transforme le genre, contrairement aux JRPG ou à d’autres genres.

Les CRPG « purs » sont un peu tombés à l’abandon, et sauf quelques exceptions, se sont très mélangés avec les jeux d’actions et les FPS.


Temple of Apshai (1979, TRS-80, Automated Simulations) est le premier RPG graphique vendu sur ordinateur personnel, mais les graphismes sont très… abstraits. Il aura de nombreuses suites, et la série sera très bien vendue pour l’époque.

Akalabeth World of Doom (1980, Apple II, Richard Garriott), créé par Richard Gariott qui développera Ultima par la suite, est un dungeon crawler basique et qui a mal vieilli, et c’est le premier à afficher une carte du monde.

⭐ Rogue (1980, Unix) crée son propre style de jeu : génération procédurale et mort définitive en font un jeu à la fois extrêmement difficile et addictif, mais malgré tout assez simple à comprendre : on tape sur des monstres, et on équipe des objets. Rogue étant open source, il a eu de très nombreux clones et variations, et sa génération procédurale a inspiré un nombre incroyable de jeux. En « roguelike classique », on notera Brogue, très facile d’accès et plutôt joli tout en gardant un rendu ASCII.

⭐ Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1981, Apple II, Sir-Tech) est le premier à permettre des combats avec une équipe. Avec son bestiaire extrêmement varié, son donjon complexe et retors, son équilibrage soigné, et malgré (ou grâce à) sa difficulté très élevée, il a une influence considérable, particulièrement au Japon où il a eu des dizaines de suites non localisées, et où il inspire encore aujourd’hui de nouveaux jeux, comme la série Etrian Odyssey par exemple. C’est le premier grand succès commercial, et le premier jeu à créer un marché de guides et outils d’édition non-officiels.

⭐ Ultima (1981, Apple II, Richard Garriott) définit les standards que vont suivre beaucoup de RPG pendant quelques années : une aventure épique avec une exploration libre du monde plutôt que seulement des donjons (même s’il y en a encore), des PNJ avec lesquels parler, une véritable histoire qui fait voyager dans le monde et dans le temps (jusqu’à avoir des combats spatiaux !), des graphismes détaillés, plus tous les marqueurs classiques du RPG. Le jeu est très court si on le connaît, mais comme beaucoup de jeux de l’époque, masque cette durée de vie avec des énigmes obscures et des fetch quest absurdes.

Dungeons of Daggorath (1982, TRS-80, DynaMicro) est le premier RPG avec des combats en temps réel.

Advanced Dungeons & Dragons (1982, Intellivision, Mattel) est le premier à utiliser la licence Dungeons & Dragons officielle, mais qui ne sert ici qu’à faire joli sur la jaquette : c’est un jeu d’action assez simple, mais tout de même impressionnant pour la machine. Il sera suivi par Treasure of Tarmin en 1983, qui sera un dungeon crawler encore plus complexe.

The Return of Heracles (1983, Apple II, Quality Software) raconte les mythes Grecs dans un jeu non linéaire avec plusieurs héros possibles, la possibilité d’éviter la plupart des combats, et un aspect éducatif qui détaille les mythes et légendes associés à l’histoire. Le jeu est aussi notable pour son usage des sons, avec par exemple des bruitages différents selon la force des coups portés.

Ultima III Exodus (1983, PC, Origin) permet de contrôler un groupe de héros, a des combats tactiques, des arbres de dialogues. Ce sera aussi le premier épisode de la série à être porté sur console, notamment la Famicom (NES) au Japon en 1986, et sera le premier contact avec un CRPG pour beaucoup de Japonais.

Wizard’s Crown (1985, PC, SSI) est un des premiers TRPG. En plus d’un système complexe de création de personnages, les combats se déroulent avec une grille de déplacement, une gestion de la ligne de mire et des obstacles, de l’orientation des personnages qui sont plus vulnérables de dos que de face, de nombreuses attaques et mouvements pour s’adapter aux situations, une gestion des blessures et du moral

The Bard’s Tale (1985, Apple II, Interplay) suit la formule de dungeon crawling initiée par Wizardry, mais est le premier CRPG avec des graphismes pseudo-3D avancés qui montrent l’avancée avec un scrolling fluide, des portraits animés, ainsi qu’un système d’évolution de classes des personnages.

⭐ Ultima IV Quest of the Avatar (1985, PC, Origin) innove avec un système de création de personnage original basé sur un tirage de cartes de tarot, repris par la série par la suite. Il s’écarte du scénario classique « tuer le grand méchant » en se concentrant plutôt sur l’amélioration personnelle : il faut maximiser toutes les vertus (valeur, honneur, honnêteté, compassion…) pour pouvoir terminer le jeu. Ultima IV est totalement ouvert et non-linéaire et peut se jouer dans l’ordre que l’on souhaite, notamment grâce à des ennemis qui suivent le niveau du joueur, ce qui permet de ne pas être submergé d’ennemis avec 10 niveaux de plus si on s’écarte du chemin prédéfini. Il n’y a d’ailleurs pas de quête annexe de type fetch quest, et tout le jeu est focalisé sur l’amélioration des vertus du personnage. Richard Garriott considère que cet épisode est sa plus grande réussite.

⭐ Might & Magic Secret of the Inner Sanctum (1986, Apple II, New World Computing) innove sur son système de tour par tour : là où, dans la plupart de ses prédécesseurs, on définissait toutes les actions de son groupe, et on attendait que tout le monde ait agi pour réagir, dans Might & Magic, chaque individu a son propre tour et l’on peut réagir plus facilement aux actions des adversaires. C’est également le premier CRPG qui permet d’explorer un monde ouvert à la première personne.

Starflight (1986, DOS, Electronic Arts) est un des premiers CRPG d’exploration spatiale, avec un vaste univers généré de manière procédurale, une progression libre comme dans Elite (1984), et un système d’exploration des planètes repris bien plus tard par Mass Effect, et un système de conversation en temps réel qui nécessite d’attendre les réponses des PNJ rencontrés, avec la tension de ne pas savoir s’ils cherchent leurs mots ou s’ils se préparent à nous attaquer.

Wizardry IV The Return of Werdna (1987, PC, Sir-Tech) renverse les RPG traditionnels : on incarne le méchant du premier épisode et on doit s’échapper de son propre donjon envahi par les équipes de héros. L’épisode est notable pour sa difficulté sadique et son donjon qui forme un gigantesque puzzle.

NetHack (1987, DOS) est un roguelike inspiré par Rogue, qui prend la formule originale et la rend incroyablement complexe. Quasiment tout a une interaction avec tout, et avec des centaines d’objets, monstres, effets, sorts, et équipements (et mises à jour encore régulières), les joueurs découvrent encore des choses après toutes ces années.

⭐ Dungeon Master (1987, Atari ST, FTL Games) popularisera nombre de concepts comme la progression par utilisation des compétences, l’utilisation de la souris pour interagir avec l’environnement et l’interface, ou l’équipement par glisser-déposer sur un mannequin (« paper doll interface »). Dungeon Master sera copié, avec encore plus de succès, par Eye of the Beholder (1991, DOS).

D&D Gold Box (1988-1993, PC, SSI) est une série de RPG débutée par Pool of Radiance, utilisant tous le même moteur, qui sont les premiers sur ordinateur à utiliser les règles officielles Donjons & Dragons. La série sera suivie par les Silver Box et Black Box, utilisant de nouveaux moteurs.

Wasteland (1988, PC, Interplay) est un des premiers jeux à avoir un monde persistant, dans lequel les actions effectuées sur le monde sont mémorisées, de multiples façons de résoudre les quêtes. Il est également le premier à permettre aux personnages de se désolidariser du groupe et de les contrôler séparément.

⭐ Quest For Glory/Hero’s Quest (1989, DOS, Sierra) est un jeu d’aventure Sierra qui est à mi-chemin avec un RPG, en incluant des classes qui influent sur les quêtes accessibles et la résolution des puzzles, des statistiques, de l’expérience et des niveaux, ainsi qu’un cycle jour/nuit et la nécessité de manger. Il est considéré comme un jeu majeur, influençant aussi bien les jeux d’aventure que les jeux de rôle.

Ultima Underworld (1992, DOS, Origin) est le premier RPG avec un véritable moteur 3D polygonal et texturé, incluant la possibilité de regarder en haut et en bas ; une révolution à l’époque : Doom n’était pas encore sorti.

The Elder Scrolls 2 Daggerfall (1992, DOS, Bethesda) est le premier RPG en vue subjective en monde ouvert, avec un monde gigantesque généré de manière procédurale.

Meridian 59 (1996, Windows, 3DO Company) est considéré comme le premier MMORPG moderneUltima Online (1997, Windows) sera le premier MMO à succèsEverQuest (1999, Windows) rendra le genre réellement populaire, et évidemment World of Warcraft (2004, Windows) sera indétrônable dès sa sortie.

⭐ Diablo (1997, Windows, Blizzard) mélange dungeon crawlinggénération procéduraleaction frénétique et graphismes de grande qualité, le tout avec la possibilité de jouer en ligne, avec le succès qu’on lui connaît.

⭐ Fallout (1997, Windows, Interplay), inspiré par Wasteland, ajoute à son gameplay tactique un monde ouvert, des quêtes non linéaires, et de l’humour au vitriol.

⭐ Baldur’s Gate (1998, Windows, BioWare) invente la « pause tactique » qui permet de mélanger temps réel et tour par tour, c’est le premier RPG vu de dessus avec un groupe dont les membres se contrôles séparément, et il possède une implémentation fidèle des règles Donjons & Dragons. Il est généralement réputé pour réhausser la réputation de Donjons & Dragons, dont la pertinence diminuait face aux concurrents de plus en plus complexes.

Deus Ex (2000, Windows, Ion Storm) mélange RPG et FPS d’une manière jamais vue auparavant.

Neverwiner Nights (2002, Windows, BioWare) est le premier RPG multijoueur qui permet à l’un des participants de tenir le rôle de Dungeon Master et modifier les événements à la volée.

⭐ Fable (2004, Xbox, Lionhead) marquera les débuts de la simplification et de la volonté de rendre accessible le genre : marqueurs sur la carte et fil d’ariane pour guider le joueur, autant de choses décriées à sa sortie et repris par tous les jeux depuis.

⭐ World of Warcraft (2004, PC, Blizzard) est loin d’être le premier MMORPG, cette distinction étant difficile à déterminer, mais c’est le MMORPG avec le plus de succès de tous les temps, notamment grâce à sa grande facilité d’accès, au point d’être réédité en version « classique » en 2019 pendant que la version « normale » continuait sa progression.


RPG Japonais (JRPG)

Dans les années 80, les Japonais jouent beaucoup sur ordinateur, avec beaucoup de modèles inconnus ici (notamment Nec PC-88/98, Sharp X1, Fujitsu FM, et le standard MSX, tous notés « PC » ci-dessous), et de jeux sortis uniquement là-bas et jamais traduits : il y a donc beaucoup de jeux très influents, mais totalement inconnus en occident. Par conséquent, alors que certains jeux occidentaux ont parfois beaucoup d’influence sur les jeux Japonais (notamment Wizardry et Ultima), l’inverse n’est pas vrai, et certains jeux Japonais majeurs restent inconnus en occident encore aujourd’hui. Par exemple, la licence Wizardry a été rachetée par une société Japonaise et une trentaine de jeux y ont été produits, quasiment aucun n’étant sorti en occident en-dehors de la série principale.

Les jeux Japonais sont également très influencés par la culture locale, comme les mangas, mais aussi d’autres types de jeux comme les visual novels, ce qui change énormément le contenu des jeux, qui vont par exemple très tôt inclure des éléments de romance et de drague (premier RPG/jeu d’aventure adulte en 1982 : Danchizuma no Yuwaku), mais aussi les jeux d’action, notamment Tower of Druaga, très peu connu ici mais qui était un phénomène au Japon, et qui est à la racine de tous les ARPG et de tous les jeux d’aventure/action comme Zelda.
Donjons & Dragons, localisé en 1985, y est également assez populaire, même avant sa sortie officielle, mais les développeurs n’y restent pas aussi attachés qu’en occident.

Par la suite, les RPG Japonais sur ordinateur vont décliner et être remplacés par des jeux sur console, ce qui renforce encore cette distinction entre les CRPG occidentaux complexes avec souris et clavier, et les JRPG « facile d’accès » avec des manettes entre 2 et 4 boutons.

Dans les années 90, durant le déclin des JRPG ordinateur, le marché PC verra la naissance de nombre de jeux indépendants (dojin/doujin), la première version de RPG Maker étant sortie en 1992. La scène indépendante de créateurs de RPG reste active jusqu’à aujourd’hui, avec quelques jeux très connus comme Undertale, de même que des séries majeures qui continuent ou voient le jour sur PC, et de nouvelles versions régulières de RPG Maker.

Les JRPG les plus influents sont Tower of Druaga qui va influencer les séries Hydlide, Dragon Slayer, Zelda, et Ys ; Dragon Quest, qui simplifie les RPG traditionnels au maximum pour les rendre accessibles au grand public et fait passer tout le monde sur console ; et Phantasy Star II avec son histoire centrée sur les personnages, plutôt que le classique « sauver le monde/la princesse/tuer le méchant ».


Wizardry (porté en 1985) et Ultima III (porté en 1986) seront les premiers RPG à succès au Japon, même si leurs version originales sont déjà populaires avant leurs portages, notamment chez les développeurs. Wizardry notamment y connaîtra encore plus de succès qu’en occident, et certains épisodes y seront exclusifs par la suite.

Quelques jeux sortent sur PC au début des années 80, mais leur classification en RPG est discutable : Underground Exploration (1982), The Dragon and Princess (1982), Panorama Island (1983), Seduction of Condominium Wives (1983).

Dungeon (1983, PC, Koei) est le premier RPG Japonais « traditionnel », avec tous les marqueurs vus sur les RPG occidentaux : exploration du monde en vue de dessus, exploration des donjons en vue subjective, plusieurs classes, statistiques, etc.

The Black Onyx (1984, PC, Bullet Proof) sera le premier RPG créé par un occidental à cibler spécifiquement le Japon, et est réputé être le jeu qui y aura mis le genre sur le devant de la scène vidéoludique. Il permet de personnaliser son personnage visuellement, et l’équipement porté apparaît en jeu. C’est aussi un des premiers jeux à utiliser une barre de vie.

⭐ Tower of Druaga (1984, arcade, Namco) est inspiré par Ultima et Dandy (1983, Atari 8 bits), et se joue comme un Pac-Man avec une épée mais n’a ni expérience ni niveaux, et utilise un système incroyablement obscur d’objets à trouver avec des actions arbitraires pour pouvoir gagner, ce qui génère du buzz et des discussions autour du jeu, internet et GameFaqs n’existant pas encore. Ce sera un succès majeur au Japon et avec son action constante, il influencera la création des RPG/action des années suivantes, particulièrement Hydlide, Dragon Slayer, Zelda et Ys.

⭐ Dragon Slayer (1984, PC, Nihon Falcom) est considéré comme le premier véritable Action-RPG, combinant des combats temps réel en vue de dessus avec une fiche de personnage, et introduit également des puzzles à résoudre, ce qui influencera énormément Zelda.

⭐ Hydlide (1984, PC, T&E Soft) est le premier Action-RPG dans un monde ouvert, permet de changer entre attaque et défense, la sauvegarde rapide, et la régénération automatique de la vie lorsque le joueur ne bouge pas. Très peu connu en occident, il aura une énorme influence sur un grand nombre d’Action-RPG Japonais.

Dragon Slayer II: Xanadu (1985, PC, Nihon Falcom) est le jeu PC le plus vendu de l’année, et mélange déplacements de type plate-forme et combats tactiques en vue de dessus, entre autres, et sera une influence considérable pour Zelda et Wonder Boy.

Cosmic Soldier (1985, PC, ASCII Corp) introduit un système complexe de dialogues qui permet de recruter des PNJ, épargner des ennemis ou dialoguer avec eux, de manière similaire à Megami Tensei quelques années plus tard.

Hydlide II (1985, PC, T&E Soft) introduit un système de moralité qui varie selon nos actions, et détermine la réaction des PNJ à notre égard.

⭐ The Legend of Zelda (1986, Famicom, Nintendo) sera une tentative de créer un RPG/action extrêmement simplifié, où l’expérience est supprimée, et remplacée par des coeurs et de l’équipement. C’est aussi le premier jeu à introduire le concept de « New Game+ » avec sa Master Quest.

⭐ Dragon Quest (1986, Famicom, Enix) est le premier RPG qui cible le grand public. Il combine les éléments de Wizardry et Ultima, et en simplifie énormément les mécaniques : contrôle à deux boutonspersonnage qui ne peut pas être modifié avec des statistiques qui augmentent toutes seules, combats aléatoiresdéplacements en vue de dessus dans un monde ouvert mais aussi dans les donjons, une histoire simple mais efficace avec de l’humour, des armes et sorts simplifiés qui nécessitent juste de choisir celui avec le plus gros chiffre, une facilité générale qui nécessite de beaucoup grinder mais la mort n’est pas punitive… C’est aussi le premier à introduire le concept de ralentissement de la progression, avec des besoins constamment grandissant en points d’expérience pour passer des niveaux. C’est, enfin, le premier JRPG qui utilise un style graphique inspiré des mangas qu’utiliseront énormément de JRPG par la suite, avec des illustrations par Akira Toriyama, le créateur de Dragon Ball. C’est sans aucun doute le JRPG le plus influent.

Ys: The Vanished Omens (1987, PC, Nihon Falcom) simplifie encore plus le gameplay de Zelda, et on se content de « percuter » les ennemis pour les attaquer, comme dans Hydlide. Il n’invente pas grand-chose, mais avec ses graphismes avancés, son histoire originale et ses musiques considérées comme parmi les meilleures de l’époque, et la série sera très populaire au Japon.

Digital Devil Story: Megami Tensei (1987, Famicom, Telenet) crée un univers original mêlant science-fiction, démonisme et horreur, avec un système de dialogues tiré de Cosmic Soldier, qui permet de recruter des ennemis.

Phantasy Star (1987, Master System, Sega) est parmi les premiers RPG à avoir un protagoniste féminin et des animations d’ennemis lors des combats.

⭐ Final Fantasy (1987, Famicom, Square) reprend la formule « RPG grand public » inaugurée par Dragon Quest, et y ré-introduit un peu de complexité, notamment avec la possibilité de personnaliser son équipe, et l’invention des classes qui évoluent en d’autres. Il marque également les débuts des combats vus de côté qui sera repris par un grand nombre de JRPG par la suite, et qui permet d’afficher plusieurs ennemis à la fois. C’est aussi le premier JRPG qui connaît plus de succès aux USA qu’au Japon.

Dragon Quest III (1988, Famicom, Enix) est le premier qui permet de changer la classe des personnages à n’importe quel moment, ce qui inspirera le système de « job » de Final Fantasy III (1990, Famicom).

Digan no Maseki/The Magic Stone of Digan (1988, PC, Artec) est un RPG original avec son focus sur la simulation du monde : cycle jour/nuit, le besoin de manger et de dormir, une gestion des blessures et même des maladies bénignes ou graves, le besoin de travailler pour gagner de l’argent… Des personnages peuvent être recrutés mais ne sont pas contrôlables directement, et leurs réactions dépendent de leurs relations avec le joueur.

⭐ Phantasy Star II (1989, Megadrive, Sega) sera un des premiers avec une histoire centrée sur les personnages qui touche des sujets importants et personnels avec une morale ambiguë, plutôt que les classiques « sauver le monde/la princesse/tuer le méchant » ; tout ceci sera repris par la plupart des JRPG par la suite, et qui les distinguera des CRPG pendant de nombreuses années.

Mother (1989, NES, Nintendo) est un des premiers RPG à utiliser un environnement du quotidien, qui n’a pas de chevalier, de magie ou de dragon : même s’il utilise beaucoup le surnaturel, une grande partie du jeu se déroule dans des environnements très banals, et ressemble plus à ce qu’un enfant pourrait imaginer. Mais c’est surtout le premier à parodier les systèmes classiques des RPG, ce qui génèrera tout un sous-genre au Japon.

Sweet Home (1989, Famicom, Capcom) est considéré comme le premier survival horror et servira de modèle à Resident Evil, bien des années plus tard.

Ys I & II (1989, PC Engine CD, Nihon Falcom) fait partie des premiers RPG sur CD-ROM, avec cutscenes animées et doublages, mais c’est aussi un des premiers remakes et apporte énormément aux originaux.

Phantasy Star III (1990, Megadrive, Sega) est un des premiers RPG avec de multiples fins possibles selon nos choix durant le jeu.

⭐ Final Fantasy IV (1991, SNES, Square) introduit l’Active Time Battle (ATB), qui sera repris par de nombreux jeux de la série, et copié par de nombreux concurrents.

Metal Max (1991, Famicom, Data East) est une forme primitive d’open world libre et non dirigiste. C’est aussi le premier RPG qui permet de continuer à jouer après la fin, aujourd’hui appelé « post-game ».

Dragon Quest V (1992, SNES, Enix) propose une histoire non linéaire avec un découpage original, et introduit le concept de capture de monstres, qui sera repris par Pokémon.

Shin Megami Tensei (1992, SNES, Atlus) développe un système d’alignement moral chaotique / neutre / loyal qui influe sur l’histoire ; même si ce n’est pas le premier à l’utiliser, Hydlide II (1985) utilisant déjà un système similaire, c’est le premier qui s’en sert pour changer les fins disponibles.

Romancing SaGa (1992, SNES, Square) possède un système de quêtes non linéaire qui permet de les faire un peu dans n’importe quel ordre, de nombreuses quêtes optionnellesplusieurs débuts possibles, et des fins multiples.

Lunar The Silver Star (1992, Mega CD, Sega) introduit le concept de boss qui augmente de niveau en fonction du joueur.

⭐ Secret of Mana (1993, SNES, Square) est le premier RPG à proposer du multijoueur coopératif « drop-in/drop-out », avec des combats en temps réel pausable, et le premier jeu à proposer des commandes disposées sur un cercle, système qui a été repris par de très nombreux jeux depuis la génération PS3/Xbox 360.

King’s Field (1994, Playstation, FromSoftware) est un des premiers RPG en 3D sur console, mais sa difficulté dantesque le réserve à un public restreint ; son développeur, un certain From Software, continuera dans cette voie avec le succès qu’on leur connaît, notamment avec leurs séries Demon’s Soul et Dark Souls.

Fire Emblem: Seisen no Keifu/Genealogy of the Holy War (1996, SNES, Nintendo) est plutôt un tactical, mais il introduit le concept de relations entre personnages qui influent sur le jeu, de même que Star Ocean (1996, SNES) et de nombreux autres JRPG depuis.

Sakura Taisen/Sakura Wars (1996, Saturn, Sega) est également un tactical mais introduit des éléments de jeu de drague, et se joue parfois comme un visual novel, avec des choix de dialogues en temps limité.

⭐ Pokémon (1996, Game Boy, Nintendo) est le premier RPG à cibler les enfants, avec le succès phénoménal qu’on lui connaît. Il mélange capturecollection, et évolution des créatures, avec un système pierre/feuille/ciseau complexe similaire à celui de Fire Emblem, le tout dans un environnement adapté aux enfants sans être niais pour autant.

Revelations: Persona (1996, Playstation, Atlus) introduit une composante de « life sim », où l’on doit gérer la vie des protagonistes lorsqu’ils ne sont pas en train de combattre. D’autres jeux avaient déjà commencé à jouer avec cette idée avant, notamment Sorcerian (1987, PC) qui nécessitait d’avoir un métier pour gagner de l’argent en-dehors des combats, mais Persona est le plus influent à ce niveau.

Xenogears (1998, Playstation, Square) raconte une histoire qui couvre plusieurs millénaires, sur des thèmes variés comme la religion, le racisme, la pauvreté, la guerre, la philosophie, etc. C’est un RPG souvent cité en référence au niveau de l’histoire et de la narration.

Star Ocean Second Story (1998, Playstation, Tri-Ace) permet un délirant 86 fins différentes avec plusieurs « sous-fins » à chaque fois, et des romances entre les personnages qui influent sur l’histoire et le gameplay.

Phantasy Star Online (2000, Dreamcast, Sega) est le premier RPG console jouable en ligne. Il est suivi par Final Fantasy XI (2002, Playstation 2) qui est le premier MMORPG console (et aussi techniquement un des derniers, tellement ce sous-sous-genre est rare).

⭐ Final Fantasy X (2001, Playstation 2, Square) affiche une présentation cinématique, avec des détails d’animation corporelle et faciale jamais vus avant, et un doublage complet, et place très haut la barre de ce qui est attendu techniquement pour un JRPG.