Ooblets

Ooblets est un croisement entre la « simulation » de vie et de farming comme Harvest Moon ou Stardew Valley, et le RPG comme Pokémon. Je ne suis pas spécialiste des jeux de farming, mes impressions sont donc à prendre avec un grain de sel si vous connaissez déjà le genre.

Première chose à dire, l’ambiance est assez particulière : rose et pastel, très feel good, et surtout extrêmement « millenial » : des tournures de phrases rétrogrades comme « ouaip » à la place de « oui », « kezako » à la place de « quoi », « reconstipoueter » à la place de « recycler » et autres mots inventés absurdes, des noms d’objets qui semblent pensés par des enfants comme les « coupe miam » en guise d’en-cas, les ooblets qui pètent leurs graines, les personnages qui dansent quand ils s’arrêtent 10 secondes, les gens qui font des anges dans le sable, des PNJ « quirky » avec des styles vestimentaires étranges, et j’en passe. Ca parlera énormément à ceux qui accrochent au délire, mais les autres seront repoussés à vitesse grand V, et vous saurez vite si le jeu est pour vous en regardant quelques captures.

Les ooblets sont des êtres mi-plantes, mi-animaux : ils se comportent comme des petites bestioles pas très malines, mais se reproduisent avec des graines que l’on plante. Chaque jour de nouvelles espèces peuvent arriver en ville, ou dans les zones environnantes ; contrairement à un jeu comme Pokémon, ils n’évoluent pas, mais chaque espèce existe en 3 niveaux de « rareté » (qui ne changent que leur aspect). Gagner un « combat » permet de récupérer une graine, que l’on plante dans son champ, et après quelques jours on obtient une nouvelle bestiole ; on peut en avoir 8 dans son équipe, et le reste peut être assigné au travail au champ.

Le jeu est globalement découpé en deux gros morceaux : l’aspect farming, et l’aspect RPG/Pokémon : on farme pour avoir des ressources, qui permettent de faire des combats et progresser dans les quêtes. La progression se fait un peu comme dans Animal Crossing, avec des missions à remplir pour restaurer la ville, ce qui donne des objectifs et une trame à suivre ; les quêtes demandent toujours de nouvelles choses qui nécessitent d’autres nouvelles choses, c’est très classique. Il y a également des événements saisonniers qui collent à la date réelle, exactement comme Animal Crossing : en commençant le jeu en novembre j’étais en plein halloween. Dans l’ensemble le jeu est beaucoup plus proche de Harvest Moon que de Pokémon : les combats donnent l’impression d’être accessoires voire inutiles la plupart du temps, et très peu de quêtes nécessitent d’en faire.

L’aspect farming est très classique : on nettoie sa parcelle pour pouvoir planter, on arrose, on ramasse, on revend, on recommence. Si vous avez déjà touché à Harvest Moon, Stardew Valley ou similaire, vous connaissez déjà la chanson. Il y a plein d’objets à débloquer et construire pour automatiser certaines actions, ce qui devient vite nécessaire car toutes les actions liées aux ressources consomment de l’énergie, que ce soit bêcher, planter, casser un caillou, ramasser une mauvaise herbe, ou même ramasser un coquillage sur la plage. Quand on n’a plus d’énergie on peut plus rien faire qui soit lié à la ferme, il faudra aller dormir ou manger quelque chose, ce qui arrive assez vite en tout cas au début. Globalement c’est très classique, mais je regrette surtout que certaines plantes soient beaucoup plus utiles que d’autres, et ce de manière totalement disproportionnée : par exemple les étoffettes sont utilisées dans tout et n’importe quoi et les graines coûtent cher, il faudra donc à la fois dédier une grosse parcelle à leur culture, et une grosse parcelle à des plantes plus rentables pour pouvoir en racheter.

L’aspect « life sim » est relativement basique : on peut parler aux gens et réaliser des quêtes simples pour augmenter leur amitié, ce qui ne semble pas être très utile, et il n’y a pas de romance ni de mariage. On peut personnaliser son apparence, sa maison, mais aussi les accessoires des ooblets : chapeaux, lunettes, etc. Les petites quêtes sont relativement variées : faire un « combat », cultiver une plante particulière, fabriquer ou acheter un objets, etc ; l’île comporte plusieurs zones avec des gens mais aussi des ooblets et des ressources différentes, il faudra donc se promener un peu partout pour tout résoudre.

Enfin, les « combats » sont en fait des battles de danse, qui se jouent avec des cartes ; le but est de remplir une jauge (« buzz ») en utilisant des points d’énergie (« tempo »), avec différents systèmes de buff et débuff. Notre deck change de composition en fonction des ooblets actifs de l’équipe, ainsi que de leur niveau : certaines espèces sont plutôt orientées vers la montée brute de buzz, d’autres sur le buff ou le debuff, ce qui n’est pas forcément évident à voir au début du jeu ; il faudra faire monter son équipe de niveau et récupérer des espèces moins courantes pour commencer à voir les différentes stratégies, bien qu’il n’y ait pas de force ou faiblesse à exploiter ni d’autre subtilité. A chaque battle les ooblets gagnent de l’expérience, et à certains niveaux ils débloquent une nouvelle carte action ; gagner un combat donne une graine de l’espèce vaincue, ce qui est la seule manière d’avoir de nouvelles bestioles. Les combats se font avec jusqu’à 6 ooblets parmi une équipe de 8, il est donc possible de changer sa stratégie en fonction de l’adversaire ; par ailleurs il est très facile et rapide d’échanger un ooblet avec soi contre un qui est à la ferme par un simple tour dans les menus. Dans l’ensemble ce n’est pas mauvais, mais j’ai trouvé cet aspect un peu trop simple, pas assez profond : il est bien possible d’ajuster sa stratégie, mais la base du deck étant inamovible, on ne peut pas la changer du tout au tout, et trouver une nouvelle espèce ne change pas fondamentalement la donne.

Mais ce qui me gêne le plus, c’est que les deux « grosses parties » du jeu (farming et « Pokémon-like ») sont globalement indépendants, avec des systèmes qui ne s’imbriquent pas bien, et n’interagissent que superficiellement : cultiver à fond ne donne aucun boost durant les combats, et combattre à fond ne donne aucun bonus à la ferme ; tout au plus cela permet-il d’avoir plus de main-d’oeuvre pour s’en occuper automatiquement. Cela m’a un peu donné l’impression de jouer à deux jeux différents cousus l’un à l’autre à la va-vite ; comme si les développeurs avaient fait un jeu de farming classique puis décidé au dernier moment d’y ajouter ces battles de danse.

Techniquement, sur Switch en mode portable ce n’est vraiment pas au point : ça rame souvent, il y a des chargements fréquents, quelques bugs comme des ooblets qui tournent en rond, des traductions manquantes, des bugs graphiques, des objets qui se rentrent dedans, des animations buggées… C’est relativement mineur dans l’ensemble, mais cela donne l’impression de ne simplement pas avoir été terminé.

Ooblets est comme un gros bonbon rose, plutôt joli mais trop sucré et rapidement écoeurant. Malgré une partie farming mal équilibrée, un aspect « life sim » trop simple et des « combats » pas assez profonds, l’ensemble est assez prenant au vu du contenu, mais pas non plus palpitant. Votre appréciation dépendra grandement de votre tolérance à l’ambiance.