Super Mario Bros Wonder est un Mario en 2D. C’est toujours pareil ; si vous en avez déjà fait un, vous avez fait celui ci. Ou pas.
L’ambiance a beaucoup plus de personnalité que dans les New Super Mario Bros parfois un peu froids : les fleurs parlent et racontent des conneries ou donnent des indices, on a des textes « fabuleux », « excellent » ou « merveilleux » qui apparaissent à la moindre action, les décors et ennemis sont bourrés de détails, ainsi que les animations des personnages : la casquette de Mario sautille quand il court, elle reste en l’air quand il passe dans un tuyau et sa main vient la rechercher, etc. Le jeu est aussi scénarisé qu’un Mario 3D (c’est-à-dire pas beaucoup mais un petit peu quand-même) avec des objectifs réguliers et des mini-scénarios dans chaque monde, ainsi que des dialogues plats avec un sidekick pénible.
Mario Wonder est clairement un jeu destiné aux moins aguerris : il y a beaucoup de tutoriels (parfois trop), on est constamment tenu par la main, on obtient des badges qui aident le joueur avec des capacités (planer, saut mural…) ou au contraire lui imposent des handicaps (comme un saut automatique), pas de timer ni de score, et 12 personnages dont certains invincibles qui sont débloqués dès le début du jeu, contrairement aux autres épisodes. Le jeu n’est pas nécessairement beaucoup plus facile que les épisodes précédents (qui n’étaient pas très durs non plus), mais il est plein d’éléments qui s’additionnent pour renforcer l’idée que c’est un jeu destiné aux plus jeunes et aux joueurs occasionnels.
Le gameplay n’a pas foncièrement changé depuis de nombreuses années : on saute sur les ennemis, on grandit avec un champignon, on récupère des powerups pour obtenir des capacités, quand on termine un niveau on revient sur la carte et on choisit le niveau suivant ; à la fin d’une zone on affronte un boss, tous aussi nuls que dans les épisodes précédents, sauf le boss final plutôt sympathique. Les costumes sont nouveaux, sauf la fleur de feu qui est là depuis le premier épisode : l’éléphant pour casser les blocs devant nous et pomper de l’eau pour arroser les fleurs, la foreuse qui permet de s’incruster dans le sol ou le plafond, et les bulles sur lesquelles on peut rebondir pour accéder à certains endroits. Malheureusement, tout aussi originaux qu’ils soient, ils réalisent rarement leur plein potentiel : l’éléphant avait beaucoup plus de potentiel que ce qui est utilisé ici, et les situations dans lesquelles la foreuse ou les bulles sont réellement utiles se comptent sur les doigts d’une main.
Depuis de nombreuses années, les niveaux de Super Mario sont construit sur un modèle « 4 étapes » (décrit ici par Mark Brown) ; la formule est ici remise à plat, mais pas forcément pour le mieux : il n’y a parfois pas de troisième et quatrième étape, voire même pas de seconde. A la place, il y a quelques idées développées sur plusieurs niveaux (ce qui n’arrivait quasiment jamais avant), et souvent un simple ennemi un peu particulier, que l’on retrouve un peu partout dans le niveau, et c’est tout. On est loin des mécaniques uniques à chaque niveau, ce qui était la norme jusqu’à NSMBU : parfois les niveaux sont même complètement vides si on ne trouve pas la plante wonder ! Il n’y a pas non plus toujours de niveau-challenge de fin de zone (les châteaux), et quasiment aucune maison hantée ou d’équivalent. C’est franchement décevant, et dans l’ensemble, c’est nettement moins bon qu’avant, même s’il y a certaines très bonnes idées et des moments surprenants : je me demande où est passé le temps de développement prétendument très long.
A la place de ces nouvelles mécaniques à chaque niveau, les développeurs ont tout misé sur la mécanique de graine wonder : le niveau se transforme, et on a un événement original, voire parfois unique : un troupeau de rhinocéros qu’on chevauche, une transformation en ennemi, n’importe quoi. Si on analyse ça froidement, on peut se dire que c’est assez léger, que les niveaux sont souvent ennuyeux si on ne trouve pas la graine wonder, et que les modes wonder sont plus des gimmicks qu’autre chose. Mais si on se place du point de vue du joueur occasionnel ou de l’enfant, il faut voir que l’on découvre une nouveauté étonnante à chaque niveau, que le gameplay change régulièrement, que la recherche est récompensée, et même si ce n’est jamais bien compliqué ni difficile, c’est très gratifiant quand on prend le jeu un peu plus en mode « relax ». En tout cas, lorsque j’ai terminé le jeu en allant à toute allure, je l’ai trouvé sympathique sans plus ; mais en y revenant pour prendre mon temps et essayer de trouver tous les secrets et de compléter les niveau à 100% en prenant mon temps, j’ai pris beaucoup de plaisir. La plupart des secrets sont mis plutôt en évidence, mais certains sont un peu mieux cachés : même dans le premier monde, j’ai refait 4 ou 5 fois certains niveaux pour trouver toutes les grosses pièces.
La difficulté de Mario Wonder est elle aussi calibrée pour les joueurs les plus occasionnels : les vies sont généreuses, il n’y a pas de game over, les bonus et aides diverses sont nombreux, les niveaux ne sont jamais longs, et si certains défis ou passages facultatifs sont plus relevés, ils ne demandent jamais une dextérité particulière ; la difficulté est notée entre 1 et 5 étoiles, et seul le seul le tout dernier niveau « normal » fait 5 étoiles, la grande majorité étant entre 1 et 3. Dans l’ensemble, tout semble fait pour minimiser la frustration et maximiser la gratification : ceux qui cherchent le challenge seront déçus, mais les autres y passeront un très bon temps.
Le contenu est correct sans être exceptionnel : 8 mondes d’une dizaine de niveaux chacun, la plupart étant facultatifs, ou des « intermèdes », micro-niveaux qui ressemblent à des tutoriels pour une technique spécifique. Il y a pas mal de secrets, comme des pièces ou des sorties cachées, ainsi qu’un monde « spécial » avec des niveaux plus difficiles, mais qui est loin de doubler la durée du jeu. Cet épisode est plutôt court : je l’ai fini en 7h en faisant le moins de niveaux possible, on doit pouvoir y passer une dizaine d’heures si on veut atteindre le 100%.
Super Mario Bros Wonder me fait retrouver les sensations de Super Mario Land 2 : un jeu au fond un peu simple, mais parfaitement calibré pour être vécu en mode détente, et avec plus de contenu qu’il n’y paraît. Si vous attendez un Mario ambitieux et original vous allez être déçu, mais si vous le prenez comme un jeu « feel good », un doudou confortable, vous l’apprécierez beaucoup plus.