La compilation Mario 3D All Stars est l’occasion pour moi de jouer plus d’une heure ou deux à Mario 64, que j’avais déjà essayé sur émulateur mais sans jamais aller bien loin : c’est donc une découverte, mais pas complètement à l’aveugle, et l’opportunité de juger si le statut « légendaire » de ce jeu se justifie encore de nos jours.
Premier constat sur la maniabilité : les mouvements possibles sont nombreux et complexes, mais Mario est lourd, avec beaucoup d’inertie, et lorsqu’il est lancé à pleine vitesse, il a un rayon de braquage digne d’un semi-remorque, ainsi que des distances d’arrêt du même acabit, ce qui est particulièrement pénible au vu de l’étroitesse de certaines plateformes. Les sauts ont très peu de contrôle aérien, et ils n’est pas rare de faire des sauts en allant en arrière ou sur le côté, en tout cas pas dans la direction voulue ; si vous voulez faire un triple saut, mieux vaut avoir parfaitement visé dès le début. Il n’y a pas non plus d’ajustement automatique comme il peut y en avoir sur les jeux plus modernes : si vous voulez faire une attaque rodéo sur un piquet, ou que vous essayez de frapper un ennemi, vous avez intérêt à l’avoir parfaitement visé, le jeu ne vous aidera pas. On s’habitue à ces petits défauts de vieillesse, et on finit par contrôler Mario avec plaisir et trouver des techniques un peu avancées, mais on n’est vraiment pas aidé par la caméra, tout droit sortie des Enfers.
En effet, cette caméra, qui a révolutionné les jeux 3D à l’époque, n’est plus du tout d’actualité. Mélange de plans fixes, de positionnement dynamique et de contrôle manuel, elle fait toujours un peu ce qu’elle veut, et elle se repositionne toute seule, sans prévenir, et sans forcément de logique. Elle a souvent des angles qui ne permettent pas de faire des sauts de précision, particulièrement au vu des plateformes souvent très étroites, et elle cache régulièrement Mario ou les plateformes que l’on vise. On est constamment en train de la réajuster, et d’être surpris parce qu’elle décide d’aller à gauche alors qu’on lui a demandé d’aller à droite, ou bien elle refuse simplement de tourner. On ne s’y habitue jamais vraiment, et on peste du début à la fin du jeu, particulièrement quand on est déjà habitué aux caméras modernes.
Super Mario 64 est composé d’une succession de mini-mondes auxquels on accède en traversant des tableaux ou des murs, qui forment des petits dioramas, comme des maquettes que l’on peut explorer, à l’instar de Captain Toad ; on va y chercher des étoiles qui permettent de débloquer les portes du château de Peach, qui sert de hub central rempli de secrets. Ces niveaux sont intéressants, plutôt petits par rapports aux standard actuels, mais généralement bien construits, avec souvent plusieurs manières de franchir certains passages, et plusieurs étoiles sont accessibles dès le début : on sent bien l’influence qu’a eu cet épisode sur Mario Odyssey. Le jeu est très orientés plate-forme mais a aussi beaucoup de puzzles, et les ennemis semblent parfois faire plus office de décoration que de réel obstacle. Le principal bémol de cette structure, c’est qu’on est renvoyé au château à chaque étoile trouvée, mais c’est compréhensible car certaines étoiles modifient le niveau pour les suivantes, ce qui permet d’avoir régulièrement de nouvelles choses à découvrir.
Etonnamment, ce découpage fait que Mario 64 est parfaitement adapté à la Switch : on met entre 5 et 15mn à attraper une étoile, ce qui se prête très bien à des petites sessions de jeu, et la petite taille des niveaux fait qu’on les mémorise très vite. La courbe de difficulté est également très bonne : les étoiles sont plus ou moins difficiles à attraper, mais comme quasiment aucune n’est obligatoire, on peut très bien se contenter d’attraper les plus faciles : il faudra simplement arriver à en récupérer 70 pour accéder au boss final, mais avec 15 niveaux, et 120 étoiles au total, il est possible d’ignorer des mondes entiers si on les trouve trop durs ou peu intéressants. Ces niveaux ouverts, avec plusieurs objectifs accessibles et très peu d’obligations donne un énorme sentiment de liberté : on peut progresser à son rythme, selon ses compétences, et ses préférences.
En revanche, les boss ne sont vraiment pas terribles : on se contente en général de leur tourner autour, et de les frapper dans le dos. Mention spéciale au boss de fin, qu’il faut faire tournoyer pour le lancer sur des bombes : le mélange de caméra infernale et de contrôles imprécis rend la chose absolument atroce et totalement inintéressante.
Mario 64 est un jeu de lancement de la Nintendo 64, les techniques de calculs en 3D n’étaient pas encore maîtrisées, et ça se sent : les bugs de collision sont très nombreux. On passe à travers les murs, on se retrouve bloqué, on glisse quand on frôle des pentes qui ont l’air pourtant très légères, on tombe des plateformes quand on en sort un orteil… C’est particulièrement rageant lorsque l’on doit franchir un passage étroit, que la caméra s’amuse à changer de position au mauvais moment, et que Mario tombe dans le vide.
En revanche, le jeu fait aussi preuve d’une grande modernité dans les aides au joueur : des Toad un peu partout dans le château nous indiquent comment faire certaines actions, certains mouvements avancés, donnent des astuces pour certains niveaux, et indiquent même comment battre certains boss ! C’est un précurseur des tutoriaux et des indications que l’on voit partout dans les jeux modernes, et c’est une vraie évolution par rapport aux jeux de la génération 16 bits.
Techniquement, les graphismes sont un peu vieillots, ce n’est pas vraiment beau, mais l’utilisation massive d’aplats de couleurs simples permet de sauver un peu les meubles, bien que cette version Switch mélange des textures refaites de manière très détaillée et d’autres étirées et très floues. Les menus, l’interface et les textes ont été refaits pour être nets sur un écran HD, ce qui les rend très lisibles. En revanche, Mario a très peu de polygones et est très basique ; dommage qu’ils n’aient pas utilisé le modèle de Mario 64 DS, bien plus détaillé. Le popping des objets est aussi assez violent, avec des pièces ou ennemis qui apparaissent très tard, mais sans que ça gêne le gameplay, heureusement.
Les musiques, quant à elles, sont de très bonne qualité, et on a vite fait de les fredonner même une fois le jeu fermé. Les bruitages sont bons dans l’ensemble, et les cris de Mario ne sont pas aussi pénibles que ce que l’on pourrait craindre au premier abord.
Super Mario 64 est loin d’être parfait, avec une caméra infernale et un bon nombre de bugs de collisions, mais son gameplay encore assez moderne et son level design travaillé font qu’il donne encore des leçons à bien des jeux plus récents. J’hésite tout de même à le conseiller, car ses défauts peuvent vite le rendre agaçant : à faire si vous souhaitez découvrir cette légende, mais en conservant bien en tête son âge avancé.