Sorti en 2013 sur WiiU, Mario 3D World fait suite à Mario 3D Land sur 3DS, que je n’ai pas aimé à cause de sa caméra que je trouvais infernale. J’ai commencé celui-ci sans trop d’a-priori, à part une petite inquiétude sur ce même point.
Le level design est très classique pour un Mario, sans rien d’original à part le même concept hybride entre 2D et 3D, avec toujours les mêmes environnements déjà vus 100 fois ; pire, j’avais souvent l’impression d’avoir déjà vu certaines mécaniques, ou même de voir des niveaux copier/coller de 3D Land. La profondeur ne sert à rien la majeure partie du temps, parfois au lieu d’aller vers la gauche ou la droite on va vers le fond, mais si les niveaux étaient en 2D le jeu ne perdrait pas grand-chose : rien à voir avec un vrai Mario 3D où on explore, que ce soit 64 ou Odyssey. Un certain nombre de niveaux jouent sur le positionnement en profondeur, et c’est là où je me suis rendu compte que la maniabilité est tout aussi nulle que sur 3D Land, à cause de la caméra souvent trop basse, et qu’on peut pas manipuler (ou pas beaucoup). Les boss sont toujours aussi nuls que dans les Mario habituels, et ce ne sont pas les quelques niveaux bonus Captain Toad qui arrivent à relever le niveau : ceux-ci m’ont plutôt donné envie de rejouer à Captain Toad Treasure Tracker. J’ai tellement trouvé la maniabilité insupportable et le level design peu inspiré que j’ai jeté l’éponge à la fin de l’avant-dernier monde, ayant besoin de trop d’étoiles pour pouvoir continuer, et aucune envie de m’infliger ça.
Le gameplay de 3D World n’est pas non plus un modèle d’innovation : on y retrouve un bon nombre de powerups déjà vus (la fleur depuis le premier, le boomerang de 3D Land, le tanooki de SMB3, le méga Mario de NSMB…) et seulement 2 originaux. Le premier est Mario Chat, qui est plus maniable et peut grimper aux murs : c’est mignon mais ça manque un peu de folie ou d’originalité, même s’il permet d’accéder à certains passages secrets. Le second est le dédoublement, qui permet de contrôler jusqu’à 6 Mario en même temps : celui-ci est plus intéressant car il permet de résoudre quelques puzzles, mais il est rarement obligatoire pour terminer les niveaux. Les autres costumes font office de faire-valoir, et n’ont pas grand intérêt : à aucun moment je n’ai été content d’avoir un tanooki à la place d’un chat par exemple, et aucun endroit n’est accessible qu’avec autre chose que les chats ou les clones. Comme d’habitude, les niveaux introduisent souvent de nouvelles mécaniques, mais entre le fait que beaucoup reviennent de précédents jeux, et les costumes pour la plupart déjà vus, je n’ai pas remarqué grand-chose de novateur, et je me suis plutôt ennuyé dans l’ensemble – quand je n’étais pas en train de m’énerver sur cette caméra de l’enfer.
Mais cette version Switch apporte également un gros DLC – Bower’s Fury ; cette partie est-elle aussi médiocre ?
Eh bien non, pas du tout ; en fait, Bowser’s Fury ressemble beaucoup plus à Odyssey, dont il semble énormément s’inspirer, qu’à 3D World. Le concept est simple : à cause d’une sorte de boue noire, Bowser pète un plomb, devient gigantesque et défonce tout ; c’est à nous de nettoyer la boue pour lui rendre ses esprits. La zone que l’on explore est globalement recouverte d’eau et de boue, avec quelques petites îles, et on doit récupérer des pièces spéciales pour nettoyer des phares qui affaiblissent Bowser. Une fois tous les phares du coin nettoyés, on l’affronte en direct en se transformant en Mario Chat gigantesque, puis on recommence un peu plus loin, sur la même carte mais dans un autre archipel avec un autre thème. De temps en temps, durant notre exploration, Bowser se réveille et il faut activer un phare pour le calmer ; quand il est réveillé, les niveaux changent un peu, avec des blocs et pièces qui apparaissent mais aussi des dangers supplémentaires : c’est un système de risque/récompense intéressant, qui rajoute du challenge pour qui veut faire le 100% tout en restant plutôt accessible pour qui veut juste finir le mode. On peut également revenir dans les zones précédemment terminées, qui évoluent en fonction du niveau de nettoyage, par exemple en rajoutant des ennemis ou en ouvrant des passages.
Le gameplay de Bowser’s Fury est quasiment identique au jeu principal, avec les mêmes transformations et les mêmes ennemis, mais je trouve que le level design très « Mario 3D classique » avec de l’exploration, les mêmes éléments agencés de manière différente, et surtout (surtout !) la caméra libre, souligne fortement le level design médiocre du jeu principal. Attention, ce n’est pas non plus d’une ambition folle, et la plupart des mécaniques sont déjà vues, mais le concept n’est pas aussi éculé que les niveaux classiques, et le design beaucoup plus libre et exploratoire sans limite de temps est beaucoup plus intéressante à mes yeux qu’un énième niveau linéaire.
La difficulté est largement revue à la baisse : on peut stocker jusqu’à 5 items de chaque type (fleur, boomerang etc) pour les ressortir quand on veut, autant dire qu’on est vite rempli de powerups, et quand on perd une vie on perd les pièces qu’on a, et on recommence là où on est ; j’en viens à m’interroger à la fois sur l’intérêt des pièces, qui ne servent à rien, mais aussi sur l’intérêt d’avoir conservé ce système de vies, qui n’a pas non plus grande utilité.
J’ai détesté 3D World pour son level design réchauffé et sa caméra des enfers, mais j’ai beaucoup aimé Bowser’s Fury : difficile de conseiller l’ensemble, je ne suis pas sûr que la médiocrité du premier soit compensée par la qualité du second. Je me demande d’ailleurs s’il n’aurait pas eu plus de pertinence en tant que gros DLC sur Odyssey, étant bien plus proche en terme de concept.