Rival Megagun est un shmup en versus, comme Twinkle Star Sprites, ou n’importe quel puzzle game typé Tetris ou Puyo Puyo : chaque joueur est sur sa moitié d’écran, et faire des combos d’élimination envoie des ennemis sur la moitié adverse.
Chaque vaisseau a un tir principal différent et des bombes ; éliminer des ennemis charge une jauge, que l’on peut utiliser pour envoyer des attaques spéciales dans l’écran de l’adversaire ; quand elle est chargée à fond, on peut se transformer en gros vaisseau avec plusieurs attaques différentes : en gros, on incarne un boss, comme dans Change Air Blade. C’est rigolo et original, même si en-dehors du système de duel le gameplay est très classique voire assez basique, et n’a pas grand-chose d’intéressant.
A cause de son concept, Rival Megagun n’a pas du tout le même feeling qu’un shmup classique : un bon shmup sera habituellement construit pour faire varier l’intensité des affrontements et proposera des challenges variés : j’ai encore des souvenirs de certains boss de Danmaku Unlimited 3, de niveaux stupidement difficiles de R-Type, ou des murs de balles de Mushihimesama avec 3 pixels pour se faufiler. A l’inverse, on a ici un rythme dicté par les performances de l’adversaire, avec des ennemis qui arrivent plus vite quand l’adversaire performe bien, et plus lentement si c’est nous : le résultat, c’est que chaque « niveau » se ressemble énormément avec une courbe de difficulté très linéaire, et ils se concluent presque toujours par une transformation ; et comme dans n’importe quel versus, plus la différence de niveau avec l’adversaire est importante, plus on s’ennuie. J’y retrouve un peu plus la dynamique d’un jeu de combat que d’un shmup, avec une tension qui augmente ou diminue en fonction du rapport de force, mais en moins « direct » ; je pense que le jeu est probablement largement meilleur en multijoueur face à un humain d’un niveau équivalent au sien ; en solo contre l’IA, ce n’est pas vraiment excitant, et très répétitif.
Le contenu est relativement basique : un mode arcade contre l’IA qui fait affronter chaque personnage successivement ; en versus contre un humain (local ou en ligne) ou le CPU ; le tout en quatre niveaux de difficulté. Les six vaisseaux disponibles ont à chaque fois un tir principal différent, ainsi qu’un « mega ship » différent ; on notera un niveau de personnalisation intéressant, qui permet de modifier les « drones » envoyés à l’adversaire, ainsi que des statistiques très détaillées.
Les graphismes sont plutôt propres mais un peu trop classiques à mon goût ; ce sont surtout les niveaux qui ont très peu de personnalité, avec des alternances de fonds gris génériques peu détaillés. A noter que le jeu est intégralement en français, même si l’anglais est rarement complexe sur ce genre.
Rival Megagun est un bon jeu, plutôt original, mais qui n’est pas pour tout le monde, et très sensiblement différent d’un shmup classique. A tester si le concept vous intrigue, et si vous avez l’occasion de jouer en multi ; en solo, vous pouvez oublier.