Ray’Z Arcade Chronology est une compilation de trois shmups de Taito basés sur le même concept, sortis entre 1994 et 1998.
RayForce, aussi appelé GunLock, Galactic Attack, ou encore Layer Section selon les régions et les machines, est sorti sur borne d’arcade en 1994, la même année que Aero Fighters 2, Darius Gaiden, Gunbird, Kingdom Grand Prix, ou encore Mazinger Z : une très bonne période avec des shmups de grande qualité, même si les salles d’arcade sont dominées par la baston.
RayStorm, ou Layer Section II, est sorti en arcade en 1996, la même année que 19XX, Battle Garegga, Raiden Fighters, Salamander 2, ou encore Sexy Parodius : encore un très bon cru, même si le genre devient une niche.
RayCrisis est sorti en 1998 sur borne d’arcade, l’année de 1944, Dimahoo, Dragon Blaze, Psyvariar, ou bien Vasara.
Comme G-Darius et Darius Cozmic Collection, le portage est fait par M2, ce qui est un gage de qualité : il n’y a pas de bonus, mais il y a un manuel, et divers gadgets autour de l’écran : jauge de charge des lasers, puissance des armes, ou rank, ce qui est bien pratique. RayStorm et RayCrisis ont droit à une version « HD », qui est un simple rendu HD des modèles (les textures ne sont pas modifiées), ce qui facilite la lisibilité des tirs. Il y a également plusieurs options très utiles comme le tir automatique à plusieurs vitesses, ou inutiles comme une ambiance sonore de salle d’arcade, comme sur certains jeux Sega Ages.
Les trois jeux utilisant des systèmes très proches, je vais décrire le gameplay de manière groupée, afin d’éviter les répétitions.
Le concept central de la série, c’est qu’on attaque sur deux plans : face à soi avec le tir normal, et en-dessous avec des « lasers » (qui sont courbes et n’ont donc rien de laser). C’est globalement une évolution du système de Xevious : devant le vaisseau il y a une cible, passer un ennemi (ou certains éléments de décor) sous la cible l’ajoute à une liste de verrouillage, et on peut déclencher le tir de laser, ou bien attendre d’en avoir verrouillé d’autres. Mais comme le verrouillage « expire » après quelques instants, et que les ennemis ont tendance à ne pas attendre sagement, il faudra jauger le bon moment pour tirer ; d’autant plus que verrouiller le maximum d’ennemis déclenche un tir plus puissant ; ce maximum pouvant être augmenté avec des powerups, et le multiplicateur de score double avec le nombre d’ennemis verrouillés : le premier est x1, le second x2, jusqu’à x128.
Ce système est très exploité dans RayForce, avec des ennemis qui arrivent par en-dessous avant de remonter à notre niveau, ou des boss qui changent régulièrement de plan, et demande souvent de se rapprocher du danger pour verrouiller des ennemis, créant ainsi un système de risque/récompense intéressant. Malheureusement il est un peu moins présent dans les suites, car on peut également verrouiller à notre niveau : on gagne en flexibilité ce qu’on perd en originalité, et les jeux sont beaucoup plus classiques.
La difficulté de RayForce est relativement élevée, avec un vaisseau plutôt lent et une hitbox assez grosse, mais le jeu demande « juste » d’être appris, et m’a rarement semblé injuste ; à la limite on peut reprocher quelques problèmes de lisibilité selon les situations, mais c’est assez rare. Détail intéressant, ce portage permet de sélectionner la difficulté de chaque stage indépendamment : vous pouvez ainsi commencer le jeu en difficile et diminuer l’intensité au fil de la progression… ce qui ne rendra pas le jeu trop facile pour autant, croyez-moi. En revanche, les suivants m’ont semblé beaucoup plus difficiles, au point de me dégoûter assez rapidement, notamment à cause de leur lisibilité pas toujours très bonne (et encore pire en version non-HD).
En terme d’ambiance, les trois épisodes sont très différents.
Le premier épisode est très cinématique : le jeu commence avec d’énormes vaisseaux amiraux en arrière-plan qui lancent des chasseurs sur nous (on peut tout détruire au laser), et le boss se détache de ses attaches avant de nous attaquer ; un peu plus tard, on va descendre au niveau d’une station spatiale rotative, puis en ressortir pour observer un combat de vaisseaux amiraux qui finissent par se détruire… Les stages ont également une cohérence de progression : on débute dans l’espace, puis on descend sur la planète, on survole l’océan puis la terre ferme, avec des transitions à chaque fois, et des titres de niveaux affichés en gros plan comme « The Gravity of Blue Side » ou « The Fantasm of Silver » : je me fais botter les fesses, mais l’ambiance est tellement bonne que je m’éclate quand-même. C’est vraiment le haut du panier au niveau de la mise en scène, particulièrement à l’époque mais même encore aujourd’hui, et on voit parfaitement de qui Treasure s’est inspiré pour Radiant Silvergun et Ikaruga.
Le second est beaucoup plus classique, avec quelques moments sympathiques comme un combat en ville contre un tank-araignée, ou contre des vaisseaux amiraux dans l’espace où l’on zig-zag entre les lasers, mais on perd les transitions entre les niveaux, ce qui rend l’expérience bien moins agréable et fluide, et je trouve que le premier fait beaucoup mieux malgré sa technique moins évoluée.
Le troisième est plus étrange : si j’ai bien compris on combat dans une sorte de cyberespace, et on passe d’une ambiance à une autre sans grande cohérence, ce qui donne l’impression que le jeu a été monté de bric et de broc.
Dans tous les cas, la musique par Zuntata est excellente, comme toujours.
Un très bon portage d’un excellent jeu et de deux bons ; peut-être un peu cher pour le peu de contenu, mais la qualité est bien présente.