Monster Hunter est une série de jeux avec la réputation d’être intransigeants, un peu raides et qui demandent des heures d’investissement pour arriver à quelque chose. Pas du tout fan de ce genre de jeux, je n’avais testé que les démos des épisodes 3DS, et je découvre donc la série avec un oeil neuf.
La première chose qui frappe, c’est la quantité de choses à apprendre dès le début du jeu : il y a un nombre effarant de didacticiels, des kilomètres de texte pour tout décrire, on y passe des heures, il y en a partout, c’est imbouffable. Tout est expliqué, mais il y a tellement de choses que l’on a oublié les premiers tutos quand on arrive au vingtième. Et une fois en jeu ça ne s’améliore pas, avec des informations partout sur l’interface, des menus et sous-menus à foison, et des choses à faire dans tous les sens : équipement, objets, monstres, crafting, etc, sans parler des possibilités qui se débloquent au fil de la progression, alors que la plupart des choses sont facultatives ; après 60h de jeu, il y a des choses que je ne sais toujours pas utiliser ! La quantité et le flux d’informations sont certainement le plus gros défaut du jeu, mais rassurez-vous malgré ce paragraphe un peu alarmiste : on s’en sort très bien.
Si vous n’y avez jamais joué, Monster Hunter est une série plus ou moins catégorisée en RPG/Action, mais en pratique, c’est très particulier, comme un RPG duquel on aurait retiré toute l’histoire, qui se résume à « il faut taper des gros monstres ». Il n’y a pas de système d’expérience ou de niveaux, l’amélioration se fait uniquement avec les armes et armures que l’on fabrique grâce aux matériaux récoltés sur les monstres, mais aussi et surtout grâce aux compétences du joueur. Cette chasse aux monstres est véritablement le coeur du jeu : on explore une zone de taille moyenne mais très riche (après 40h de jeu, je découvrais encore des passages cachés) qui permet de se promener pour récolter des ingrédients, et d’affronter un ou plusieurs monstres, qui servent généralement d’objectif de mission. Les combats peuvent durer entre 10 et 30 minutes selon son niveau de confiance, ainsi que son équipement. On passe aussi beaucoup de temps au village entre les chasses, à fabriquer des objets qui peuvent nous aider : potions, bombes, pièges, munitions, etc, mais surtout des armes et armures.
Oubliez les anciens épisodes raides et exigeants, les combats de Rise sont fluide et très dynamiques, bien qu’ils nécessitent toujours d’apprendre les timings des armes et les patterns des monstres. Frappe rapide ou puissante, esquive en roulade, combos et coups spéciaux, tous les poncifs du genre sont présents, auxquels il faudra rajouter les déplacements en « filoptères » qui permettent de grimper aux murs, de se sortir de situations dangereuses ou d’effectuer encore d’autres combos et coups spéciaux. Il n’y pas de verrouillage des ennemis, et pas de caméra automatique : si on tape dans le vide, eh bien, on tape dans le vide. Il faudra de la subtilité si l’on veut taper sur certaines parties des monstres, qui peuvent être plus ou moins sensibles, avec des parties renforcées qui font rebondir les lames. Les monstres n’ont pas de barre de vie, mais ils ont des animations variées pour donner leur état général : les parties de leurs corps s’abîment, ils halètent quand ils sont fatigués, bavent quand ils sont à bout, s’enfuient pour récupérer, etc. C’est très bien fait, très lisible, et surtout très crédible, mais il faudra être bien observateur pour comprendre ce qui se passe.
Les armes disponibles peuvent paraître peu nombreuses, mais elles ont toutes un gameplay extrêmement différent, et pas seulement au niveau des chiffres (vitesse/puissance) car leurs capacités spéciales et leurs « effets secondaires » (sur la mobilité du joueur par exemple) demandent de réellement changer la manière de jouer. De plus, même les armes les plus simples ont énormément de subtilités si on souhaite les maîtriser, et les plus complexes sont vraiment très difficiles à manier : il y en a pour tous les niveaux, vous n’aurez certainement pas l’impression de maîtriser le jeu après 3h, et si c’est le cas, simplement changer d’arme vous fera repartir quasiment à zéro.
Car Monster Hunter Rise demande d’apprendre et de se perfectionner tout le temps : timings des armes, combos et mouvements possibles, effets des objets que l’on ramasse, fabrique ou achète, déplacements aux filoptères, attaques des monstres et évolution de leur comportement, points de collecte des ressources, zones que l’on peut piéger, zones à éviter si l’on est déjà en difficulté, raccourcis et chemins cachés… On n’a jamais l’impression de se reposer uniquement sur ses acquis : la marge de progression est énorme, et même quand on a l’impression de bien connaître une arme, il suffit de regarder des vidéos des fans de la série pour comprendre que l’on a encore beaucoup à apprendre.
Tout cela pourrait être rebutant pour un débutant ou un joueur « casual », mais rassurez-vous, il n’en est rien, car le jeu reste très accessible : il est parfaitement possible de se contenter d’affronter les monstres une seule fois, et de ne plus jamais y revenir si vous vous contentez de terminer les missions « village ». Ces premiers monstres ne sont pas très difficiles, on peut faire n’importe quoi et se reposer sur une petite poignée de techniques et quand-même les vaincre : il suffira de trouver l’arme qui vous convient le mieux, et de ne pas en changer. La courbe de difficulté est vraiment très travaillée et très progressive : on a largement le temps d’apprendre comment fonctionne son arme avant de devoir réellement se concentrer. Perdre n’est pas du tout punitif : on a trois « charrettes » qui servent de vies et nous ramènent au camp de la zone lors d’un KO ; une fois celles-ci utilisées, on est simplement renvoyé au village.
Le jeu comporte également un mode typé « tower defense », que je n’ai pas du tout aimé : c’est brouillon, complexe, et clairement pensé pour pousser sur le multijoueur. Les missions « solo » n’en ont qu’une obligatoire, mais les missions « multijoueur » en ont deux, et la seconde est beaucoup trop difficile pour être faite en solo : dommage, je n’ai pas pu accéder aux monstres « apex ».
Monster Hunter Rise a une durée de vie très variable et adaptable à ce que vous recherchez : il m’a fallu 25h pour terminer les quêtes du village 4 étoiles afin de voir les crédits ; certains s’en contenteront, et s’arrêteront là. Si vous voulez continuer, vous avez ensuite accès à quelques quêtes 5 puis 6 étoiles, et vous pouvez passer un moment à grinder afin de fabriquer toutes les armes et armures. Vous pourrez aussi affronter des monstres plus puissants en quêtes de hub (de préférence en multijoueur), les combats d’arène, ratisser les zones pour trouver tous les collectibles… Au final, j’ai mis environ 60h pour faire toutes les quêtes village, une bonne partie des quêtes de hub, et fabriquer les armes et armures qui m’intéressaient ; gageons qu’en débloquant les dernières missions hub j’aurai pu y rajouter plusieurs dizaines d’heures.
Techniquement, sur Switch en mode portable, le jeu est très beau, c’est même sans doute le jeu le plus beau que j’aie vu sur la console, et il tourne parfaitement, je ne me rappelle pas avoir ressenti de chute de framerate. Les paysages sont très jolis et variés bien que peu nombreux, le village est bien fourni et dense, il y a un cycle jour/nuit en semi-temps réel, et artistiquement c’est top. On pourra surtout reprocher un manque de détails de type végétation, et quelques animations de PNJ un peu basiques, mais en revanche, les animations des monstres sont extrêmement bien faites.
Loin de la difficulté de ses ancêtres, Monster Hunter Rise est accessible, fluide, dynamique, avec une très belle courbe de difficulté, et des choses à apprendre et maîtriser en permanence. Un indispensable de la Switch.