Haiku The Robot est un metroidvania monochrome qui s’inspire très fortement de Hollow Knight : l’ambiance générale, le feeling des boss, les PNJ que l’on croise et re-croise, mais aussi des détails comme l’argent que l’on perd quand on meurt et que l’on peut stocker dans une banque, ou le petit recul lorsque l’on frappe un ennemi ; comme dans Hollow Knight, le jeu adore le mystère, et on croisera des portes ou des machines mystérieuses, que l’on devra comprendre par soi-même.
Je suis désolé d’avance pour toutes les comparaisons à Hollow Knight que je vais faire, surtout si vous n’y avez jamais joué, mais il est très difficile de parler de Haiku sans parler de HK tant l’inspiration est flagrante à bien des niveaux. Cela dit, si vous n’avez pas aimé ce dernier, ne fuyez pas tout de suite, peut-être que les différences entre les deux vous permettront de mieux apprécier Haiku.
S’inspirant là encore de Hollow Knight, l’histoire est assez lapidaire : on s’éveille dans un monde post-apocalyptique, peuplé uniquement de robots infectés par un virus qui les rend agressifs. Notre personnage ne semble pas en savoir plus que nous, et on découvrira ce qui s’est passé en même temps que lui.
L’exploration dans Haiku The Robot est fluide, claire et agréable : les salles visitées s’ajoutent sur notre carte, et certaines zones seront « bloquées » tant que l’on n’aura pas trouvé des brouilleurs un peu cachés. De manière assez classique, on progressera avec des challenges d’ennemis ou de pièges, et on ouvrira régulièrement des raccourcis pour aller plus vite la fois d’après ; évidemment on obtiendra également des capacités qui permettent de progresser en permettant de nouvelles choses, parfois très classiques comme le double saut, parfois plus originales. L’exploration a, là aussi, le même feeling que HK : la progression est lente et méthodique, car les ennemis peuvent nous éliminer en quelques coups, le système de cooldown des capacités ne permet pas de tracer à toute allure, et perdre fait revenir au dernier checkpoint, qui sont éloignés les uns des autres.
La progression, très linéaire au début, s’ouvre progressivement jusqu’à un certain point, où plusieurs passages se « déverrouillent » tout d’un coup : il est fréquent d’obtenir une amélioration qui débloque plusieurs zones à travers le monde, qui est plutôt grand, ce qui nous pousse à refaire le tour de toutes les zones régulièrement pour voir ce qui nous est désormais ouvert ; les amateurs d’exploration seront aux anges, ceux qui préfèrent être guidés, beaucoup moins.. La carte est d’ailleurs plutôt bien faite, avec des petits dessins pour les salles qui ont des décors marquants, et permet de bien visualiser les portes non franchies. En revanche, cette progression par « à-coups » est assez étrange : on ne débloque rien pendant longtemps, puis il arrive d’obtenir 3 capacités différentes littéralement côte à côte : la liberté est donnée de manière assez maladroite, et ça donne l’impression que la progression n’est pas très bien pensée ; de même pour les points de sauvegarde, répartis de manière assez inégale, mais heureusement presque toujours juste avant un boss. De même, toutes les améliorations d’armes sont débloquées à la fin du jeu : on passe assez subitement, et sans vraiment de transition, d’un jeu où l’on avance avec précaution, à un jeu où l’on élimine tous les ennemis d’un seul coup.
Les combats sont assez simples : un système de dash qui rend invincible et des capacités spéciales, qui remplissent une jauge de cooldown, et une frappe unique qui vide cette jauge. Les patterns des boss obligent à utiliser ce dash, et donc à frapper pour refroidir, ce qui crée une dynamique intéressante qui empêche d’esquiver indéfiniment. La frappe ne demande pas vraiment de précision : elle fait presque le tour du personnage, pas besoin de viser en haut ou en bas. Dans l’ensemble les combats de boss ne donnent pas vraiment l’impression d’être profonds : ils demandent certes d’utiliser les capacités, mais le personnage manque d’un choix d’attaque secondaire qui rendrait les combats plus stratégiques ; on se contente d’esquiver les attaques et de frapper durant les petites fenêtres d’opportunité, sur un concept similaire à Hollow Knight mais sans que ce soit aussi bien ficelé que sur ce dernier, loin de là.
La difficulté élevée de HK était un concept central, mais en a rebuté plus d’un ; elle est ici beaucoup plus « classique » : pas vraiment facile, mais loin de pouvoir être considérée comme vraiment difficile. Il n’y a pas d’aide ni de niveau de difficulté, mais on pourra trouver des « puces » à installer, qui peuvent aider sur certains aspects, sans que ça fasse une différence énorme non plus. En dépensant quelques écrous, la monnaie du jeu, on pourra se réparer à volonté, ce qui rend l’exploration à la fois facile et fastidieuse et hachée : on avance doucement, on élimine quelques ennemis, si on se fait toucher on se répare quelques secondes, et on recommence à avancer. Les boss ne sont pas toujours évidents sans jamais être injustes, et m’ont parfois demandé plusieurs essais, mais on est là encore loin de HK qui pousse à dépasser ses limites dès le début ; le boss de fin est un cran au-dessus, mais là encore il suffit de mémoriser ses patterns… et avoir de bons réflexes.
La durée de vie est dans la moyenne du genre : je l’ai fini à 95% en 7h30, et il est possible d’aller chercher la « vraie fin », ce que je n’ai pas eu la motivation de faire.
En terme de design, vous l’aurez vu sur les captures, c’est plutôt tristoune : des tons globalement monochromes qui font que les zones se ressemblent parfois beaucoup malgré une teinte principale qui change, et une DA pas toujours hyper variée, avec des ennemis qui sont des variantes de vis, roues, boulons et appareils électroniques ; difficile de ne pas avoir de sentiment de monotonie. La musique est à l’avenant : un fond sonore d’ambiance, voire rien du tout.
Techniquement le jeu est plutôt fluide avec un framerate plutôt stable, il y a toujours un chargement entre les salles, la plupart du temps relativement court, mais quand on change de zone ou qu’on entre dans une salle un peu plus complexe le temps d’attente peut devenir pénible. En revanche, le personnage souffre d’un déplacement saccadé, assez visibles quand on tombe dans un puits, ce qui peut être vraiment désagréable. Il y a également quelques petits défauts de finition : le perso qui « vibre » quand on se baisse, quelques micro bugs comme le compteur de temps qui ne s’arrête pas lorsque la console est en veille, un son qui continue alors qu’il ne devrait pas, ce genre de chose ; plus embêtant, le stick droit, qui sert à déplacer la caméra, s’active dès qu’on le frôle, ce qui fait parfois trembler la caméra quand on touche à peine le stick pour aller chercher un bouton.
Haiku The Robot est un metroidvania avec une bonne exploration malgré le rythme décousu, mais ses combats sont sans grande saveur, et il est globalement très dérivatif de Hollow Knight : il ne lui manque pas grand-chose pour être vraiment très bon.