Gear.Club Unlimited est un jeu de voiture arcade, adapté d’un jeu mobile free to play, et vendu 60€ (mise à jour : il est passé à 15€, ce qui est bien plus cohérent). Ce n’est pas une introduction qui fait rêver, mais ce n’est pas forcément la peine de fuir tout de suite.
C’est un jeu bourré de défauts, mais qui reste malgré tout, et de manière étonnante, assez addictif.
Commençons par le défaut principal, puisque c’est probablement ce qui vous marquera en premier : les temps de chargement. Ceux-ci sont en effet extrêmement fréquents. Chargement du menu principal pour sélectionner solo/multi. Chargement de la carte du monde. Chargement du concessionnaire pour acheter une voiture. Re-chargement de la carte. Chargement du garage pour améliorer la voiture. Re-chargement de la carte. Chargement de la course. Chargement de la course suivante. Et encore. Chargement de la carte. Etc, etc, etc. Ce ne sont pas des temps particulièrement longs, à chaque fois, ce sont 5 ou 10s d’attente. Mais la fréquence infernale de ceux-ci, pour afficher des choses qui auraient pu être dans un menu plus simple (le concessionnaire ou le garage, par exemple), est parfois un peu pénible. Lorsque l’on enchaîne les courses d’une même classe, ça reste raisonnable, mais lorsque l’on veut changer de classe, on peut passer parfois 10mn dans les menus pour essayer, acheter et améliorer une voiture, dont une bonne partie à attendre… Heureusement, le jeu propose des « raccourcis » (course suivante, aller au garage directement depuis plusieurs endroits, etc), mais cela ressemble plus à un pansement qu’à une solution.
L’autre gros défaut du jeu, c’est la durée des courses : beaucoup d’entre elles durent à peine 30s, et elles montent jusqu’à 2mn, très rarement plus. Lorsque l’on combine ces chargements fréquents avec ces courses très courtes, vous vous retrouvez parfois à passer quasiment autant de temps à attendre qu’à jouer.
Ces deux points sont vraiment les plus gênants de ce jeu. Il y a d’autres défauts, mais ils ne sont pas aussi problématiques.
Techniquement, Gear.Club n’est pas un très beau jeu, on est loin des étalons de la Switch. On est entre le très bon jeu PS2 et le jeu PS3 moyen : il y a peu de détails sur les bords de la route, et les voitures sont assez bien modélisées (y compris l’intérieur, qu’on peut voir dans le garage), mais ont un rendu très « plastique ». Ce n’est pas magnifique, mais au moins c’est très propre : c’est net, il y a assez peu d’aliasing (mode portable), et c’est globalement assez fluide, malgré quelques baisses de framerate ici et là (même si je n’y suis pas très sensible). Le jeu rame un peu dans certains menus et dans le garage, mais c’est moins pénalisant qu’en course. Sur la route, la sensation de vitesse est correcte, y compris dans les classes les plus basses, pas de souci à ce niveau là.
On pourra noter un effet de « lens flare » utilisé à outrance et assez pénible.
Les environnements sont assez variés : plage méditerranéenne, village Italien, campagne Anglaise, montagne, canyon, désert, etc, tous les décors « classiques » y passent. Il arrive que des circuits « mélangent » plusieurs environnements, en faisant par exemple débuter la course en montagne, en passant sur la plage et en terminant dans un village. Cependant, on notera vite une certaine redondance dans les assets et « morceaux » de piste, qui sont régulièrement réutilisés. Vous remarquerez parfois un pont avec une barrière de forme originale, ou un château dans la montagne, avant de les remarquer dans 10 courses suivantes, qui ne se déroulent pourtant pas au même endroit de la carte. Il est à noter que les courses peuvent se dérouler à divers moments de la journée, y compris la nuit. Ca permet d’apporter quelques changements à un environnement déjà visité à de nombreuses reprises.
Les tracés des circuits sont généralement sans grande inspiration, excepté quelques-uns vraiment sympathiques, ils sont beaucoup basés sur des « virages rapides » et rarement très techniques. Le jeu ne nous propose jamais deux fois le même circuit, ce qui est bien pour la variété, mais il est par conséquent impossible de les apprendre, et on doit toujours se fier à la ligne de freinage (et au rembobinage). Il y a également des circuits « rallye », mais ne vous y trompez pas : les voitures utilisées sont les mêmes, les tracés changent juste la couleur de la piste, et les voitures glissent légèrement plus. L’intérêt est très discutable.
Le nombre de pistes est conséquent (350 il me semble), mais le nombre de voitures est beaucoup plus réduit, avec 32 véhicules répartis chez 16 constructeurs. Ca ne fera pas beaucoup d’ombres aux ténors du genre.
Plusieurs classes de voiture sont disponibles, depuis la coupé sport (Nissan 370Z, BMW Z4, Ford Mustang…) jusqu’à l’hypercar (Bugatti Veyron, McLaren P1…).
La restriction de la classe est basée sur les modèles et non pas sur les performances de la voiture. Vous pourrez donc améliorer votre véhicule jusqu’à dépasser très largement vos concurrents, qui ont des performances qui s’améliorent assez doucement, au fil des championnats. Les premières classes disponibles ne sont pas trop lentes, par rapport à d’autres jeux. Il faut dire que les caractéristiques sont parfois absurdes, avec une Alfa 4C qui va à 270km/h.
Niveau gameplay, on est complètement dans du « jeu mobile ». Le train avant colle à la route, c’est l’arrière qui drifte, et la voiture se replace toute seule avec un « à coup ». C’est assez difficile à décrire, mais très caractéristique des jeux de voiture sur mobile, qui ne bénéficient pas de la précision d’un contrôleur physique, et automatisent beaucoup la direction. C’est un gameplay très arcade et relativement simple, très accessible et assez basique, qui ne demande pas une grosse concentration. La physique des voitures est inexistante. Le jeu propose quelques aides à la conduite (ABS, TCS…), mais les désactiver ne change pas grand-chose. Il y a également une trajectoire avec les points de freinage, et un rembobinage à usage illimité. Toutes les voitures semblent très similaires dans la conduite, à part les chiffres qui changent, et une tendance plus ou moins prononcée à sous-virer ou sur-virer. Certaines voitures sur-virent beaucoup trop et sont à la limite de l’incontrôlable, mais chaque classe de voitures propose des modèles de différentes caractéristiques (mais pas de différentes maniabilités). Les classes « supérieures » sont malheureusement trop souvent incontrôlables, avec des voitures qui sont trop difficiles à diriger. Couplé à des circuits qui ont tendance à se rétrécir en largeur, la fin du jeu est franchement pénible à jouer.
Le garage l’endroit où l’héritage mobile se ressent le plus fortement. Des choses qui font sens dans un jeu free to play qui demande d’attendre un certain temps (IRL) que les améliorations soient installées, sont ici restées telles quelles, alors qu’elles n’ont plus de raison d’être. Le garage est pensé avec plusieurs ateliers. On déplace la voiture d’atelier en atelier, pour améliorer successivement moteur, boîte, pneus, freins, etc. Sur mobile, ça permet d’améliorer le moteur d’une voiture, pendant qu’on améliore les freins d’une autre. Sur Switch, ça demande de trimballer la voiture sans arrêt. La surface du garage peut être agrandie. Sur mobile, ça permet d’installer plusieurs fois le même atelier, pour améliorer le moteur de plusieurs voitures en même temps. Sur Switch, ça ne sert strictement à rien, puisqu’on ne peut placer qu’un seul atelier d’un même type. On peut installer des « places de parking » pour y poser ses voitures. Sur mobile… je ne sais pas à quoi ça sert. En tout cas, sur Switch, ça ne sert à rien. Il y a des décors à installer. Sur mobile, ça permet de réduire le temps d’attente. Sur Switch, ça ne sert à rien. Tout ça est du détail, et n’est pas très grave dans l’absolu, mais le côté « portage de jeu mobile » s’y ressent énormément, et c’est d’autant plus dommage que ça aurait pu être remplacé par un bête menu, moins joli mais bien plus efficace… et sans temps de chargement.
Le garage permet d’installer des améliorations de performance à divers niveaux (moteur, boîte, freins, pneus, etc), mais ce sont juste des « niveaux » (moteur niveau 1, 2, 3…), ne vous attendez pas à pouvoir trafiquer votre voiture comme dans un Forza. Certaines voitures permettent des modifications visuelles (jantes, pare-choc, aileron, etc), mais là aussi on est limité, car non seulement les modèles qui le permettent ne sont pas nombreux, mais les options sont limitées à 2 ou 3 possibilités, grand maximum. Les peintures peuvent également être changées parmi une sélection prédéfinie, mais il ne me semble pas possible de placer des décals.
Concernant la progression, on reste également dans un système hérité du free to play, mais cette fois, ce n’est pas nécessairement en mal, car ce sont des mécaniques qui sont devenues monnaie courante. Les environnements, classes de voitures, concessionnaires, et courses, se débloquent progressivement, au fil de nos victoires. Les plus observateurs pourront également noter les différents systèmes classiques du free to play : étoiles récoltées lors des victoires qui permettent de débloquer des choses, tâches à exécuter, succès à plusieurs niveaux, récompenses diverses, upgrades partout, etc. On ne peut pas sauter de classe de course, pour doit forcément passer par des courses de classe B pour pouvoir débloquer la classe C, par exemple. Progresser et débloquer des courses de classes supérieures nécessite de récolter des étoiles de victoire, vous devrez donc obligatoirement faire une grande quantité de courses de « bas niveau » pour pouvoir faire les plus avancées. Tout ce système hérité du free to play contribue à rendre le jeu assez addictif : on gagne et on débloque des choses sans arrêt, et on n’a jamais l’impression de faire du sur-place, même quand on fait une 20e course de classe A d’affilée.
L’IA est à peu près inexistante, les voitures sont sur des rails, et vous ignorent totalement. Heureusement, un choc avec un concurrent ne vous impacte pas vraiment (ce sont eux qui volent dans le décor), mais une vraie IA qui prend en compte le joueur aurait été plus intéressante.
Niveau sonore, c’est assez vite vu. Il y a 2 musiques : une pour les menus, et une en début de course. Les moteurs semblent avoir un bruit par cylindrée, et rien de plus : une BMW avec un V8 fera peu ou prou le même bruit qu’une Ford Mustang. Par ailleurs, on n’entend pas les concurrents lors des courses, ce qui est assez déroutant.
Dans les côtés annexes, le HD rumble de la Switch est très bien exploité, et donne un bon feeling. C’est juste dommage que ce soit totalement inutile, vu la conduite très arcade. Gear.Club propose un mode split screen jusqu’à 4 joueurs, qui est un mode dédié et ne fait pas partie de la campagne solo. Enfin, il y a un mode « time attack » avec des leaderboards en ligne, des ligues et des saisons, qui ne nécessite pas l’abonnement Switch Online.
Malheureusement, les courses trop courtes associées à des chargements fréquents, avec un gameplay moyen qui devient quasiment incontrôlable dans les classes supérieures, usent sur la durée, et ne donnent pas envie d’insister une fois un certain seuil franchi.
Gear.Club Unlimited est un jeu de voiture médiocre, avec trop d’héritage mobile trop peu masqué, et trop de défauts pour être vraiment recommandable.