Fast RMX est un jeu de course qui se veut le successeur spirituel à F-Zero, série abandonnée par Nintendo après l’épisode GameCube. Vous allez donc circuler sur des circuits tortueux à très haute vitesse dans des véhicules plus proches des vaisseaux spatiaux que des voitures.
Les premières impressions sont effectivement assez proches de F-Zero, et on prend plaisir à naviguer les circuits comportant du relief, des sauts, des obstacles, et des boosts de vitesse, avec une sensation de vitesse assez bonne.
Malheureusement, après quelques circuits, on se rend compte que Fast RMX manque gravement d’ambition sur les circuits, qui sont trop aléatoires. Parfois ils ont du relief avec d’énormes dénivelés, des sauts, des obstacles, etc. Et souvent, ils sont plats, droits, et chiants comme la pluie. On est bien loin des loopings à foison et des anneaux de Moebius de F-Zero, et on s’ennuie régulièrement.
D’ailleurs, les divers obstacles présents sur la piste sont sont pénibles et sans grand intérêt : ils sont peu visibles, et souvent impossibles à éviter car se matérialisent pile devant vous.
Fast RMX a deux systèmes de boost, à base de bande couleur à survoler ou de « billes » à récolter, banals et qui n’apportent pas grand-chose. Les bandes de couleur demandent de simplement mémoriser leurs emplacements ; et les « billes » demandent simplement de marteler le bouton de boost dès qu’une ligne droite se profile. Ce besoin de changer régulièrement de couleur est vraiment un gimmick inutile, et le retirer aurait sans doute permis d’avoir des circuits un peu plus intéressants, parce qu’en l’état, on passe trop de temps à se concentrer sur le changement de couleur.
Le jeu a d’autres problèmes, moins flagrants, mais tout aussi pénibles. Le vaisseau part sur les côtés de l’écran dans les virages, ce qui renforce l’impression de vitesse mais rend le contrôle peu précis. On ne peut pas voir le tracé des circuits avant de démarrer une course, ce qui ne permet pas de choisir un vaisseau adapté. On ne peut d’ailleurs pas recommencer une course seule, les circuits se faisant par lot de 3 : si on fait une erreur fatale dans le dernier circuit, on doit se coltiner les 3. Les vaisseaux ont des stats assez différentes pour ressentir une différence, mais comme on ne sait jamais à l’avance les tracés qu’on va rencontrer (ni si les 3 circuits de la coupe sont similaires), on va avoir tendance à toujours prendre le premier vaisseau, moyen en tout, et les autres vaisseaux ne servent à rien.
Après quelques coupes (de courses, pas de champagne), on se rend compte que l’IA triche complètement, avec des adversaires impossibles à rattraper alors qu’on est à fond de boost avec un vaisseau rapide ; si on y rajoute les obstacles qui se matérialisent devant notre nez, le manque cruel de précision dans le contrôle du vaisseau, notamment à la réception des sauts, et l’impossibilité de recommencer une unique course sur les trois de la coupe… on abandonne vite par ennui profond, même lorsque l’on gagne, car on a plus l’impression d’avoir eu de la chance que du skill.
Le contenu est plutôt complet : championnat avec trois difficultés, 12 lots de 3 courses (donc 36 tracés), contre la montre, et mode « héros » avec des difficultés supplémentaires. Les modes de difficulté supplémentaires vont 10 fois plus vite que le mode « facile », c’est très impressionnant, et assez frustrant d’être obligés de faire la moitié du mode facile avant d’y avoir accès. On peut regretter des menus assez austères, malgré une tentative de « stylage » techno-fluo, qui les rend paradoxalement assez génériques, froids et impersonnels.
Techniquement, le jeu est joli et fluide, même si assez flou en mode portable ; ne vous faites pas avoir par les captures officielles, totalement mensongères. Il y a parfois des effets météo (pluie, tempête de sable) assez jolis.
Fast RMX s’inspire de F-Zero, mais avec ses circuits ennuyeux, son manque de précision dans le pilotage, et son manque flagrant de personnalité, il n’arrive pas à la cheville de son inspiration.