Dariusburst, c’est compliqué. D’abord sorti sur PSP, le jeu a été refait en version arcade (Another Chronicle) qui utilisait 2 écrans 16/9e, puis porté sur PS4 et Vita qui comprend les deux (Chronicle Savior), puis le portage de la version arcade a été porté sur Switch (Another Chronicle EX+), et maintenant c’est le portage Vita du jeu PSP qui est porté sur Switch (CS Core). On avait donc un jeu sorti sur PSP, refait sur arcade, fusionné sur Vita, puis re-séparé sur Switch : quel bordel !
La version Vita a eu des tas de DLC partenariats, celle-ci inclut de base les packs Taito et Sega, mais pas ceux de Capcom, Cave et Eighting, et il n’est pas prévu qu’ils arrivent : c’est dommage, mais c’est déjà pas mal. Les DLC s’utilisent dans des missions « annexes » : on choisit parmi une dizaine de vaisseaux tirés de jeux Taito et Sega, chacun avec des attaques spécifiques, et on les utilise dans des stages uniques mais avec les ennemis et boss de Dariusburst, le tout avec les musiques des jeux originaux. C’est intéressant, ça change la manière d’approcher les niveaux, ça apporte de la variété et encore de la durée de vie, et ça fait regretter que les autres DLC ne soient pas présents.
Le gameplay est identique à la version arcade, et classique pour un Darius : 3 powerups pour les tirs, bombes et boucliers, plus un gros laser qui permet de cancel les tirs ennemis, de faire des combats de laser avec les boss si on a le bon timing, ou de placer un laser fixe, et qui se recharge en éliminant les ennemis ou avec le temps. On peut aussi se retourner, ce qui est moins indispensable dans cette version 16/9e classique que dans la version arcade « ultra wide », mais quand-même nécessaire sur certains boss. Les stages sont corrects mais pas extraordinaires : les ennemis arrivent par vagues qui font des mouvements de bancs de poisson, et il faut se positionner pour en éliminer un max, prioriser les ennemis dangereux, et récupérer les bonus et powerups.
Pour rappel, cette version « CS Core » n’a pas de mode arcade, uniquement un « mode console », structuré avec une succession de petites missions que l’on choisit sur une grille : une poignée de niveaux et/ou de boss, parfois plusieurs niveaux sans boss, parfois plusieurs boss sans niveau, puis on passe à la mission suivante, et parfois un (petit) embranchement est débloqué. Les missions sont plutôt courtes, ce que je trouve parfaitement adapté à l’usage d’une console portable : ça permet d’en faire un ou deux en quelques minutes et de progresser toujours un peu même quand on n’a pas beaucoup de temps, et c’est certainement plus attirant pour le tout-venant que le mode arcade pur. La quantité de missions est assez impressionnante : presque 200 ! Malheureusement, comme vous vous en doutez elles ne sont pas uniques, et il y a énormément de réutilisation ; même les boss ne sont pas très nombreux, bien qu’ils changent de patterns et d’attaques selon les missions. Si on essaye d’enchaîner tous les niveaux on ne peut qu’avoir un sentiment de répétitivité, mais le jeu semble plutôt pensé pour être joué en petites sessions.
Chaque mission impose un vaisseau prédéfini, avec ou sans upgrades : parfois les armes sont fixes, parfois on peut les améliorer ; parfois on est pleine puissance dès le début, parfois on part assez bas. Le jeu alterne parmi presque 10 vaisseaux, parfois tirés d’anciens épisodes de la série ; certains sont très similaires entre eux, d’autres sont très différents ou destinés aux experts : par exemple, l’un d’entre eux n’a pas de laser, mais un gros multiplicateur de score. Le score obtenu s’additionne dans chaque mission, et il peut être « dépensé » dans le déverrouillage de vaisseaux supplémentaires ; petit détail amusant, le choix du vaisseau change aussi parfois la musique et les bruitages des tirs. Le scoring est simple : un multiplicateur augmente en détruisant une formation, augmente encore plus quand on utilise le laser, et revient à zéro quand on se fait toucher ; scorer demande donc de mémoriser une route pour éliminer toutes les formations, et optimiser l’utilisation et la recharge du laser.
La difficulté de Dariusburst est plutôt bien calibrée : elle augmente tout doucement en commençant plutôt bas (difficile de perdre dans les premiers niveaux), et introduit un peu plus de difficulté progressivement : quelques ennemis en plus, quelques tirs en plus, des boss un tout petit peu plus agressifs… Cette version CS Core est bien plus facile que Another Chronicle au début, parce que l’on conserve les powerups avec les vaisseaux fixes, et qu’on a un bouclier plutôt généreux ; par contre il n’y a pas de continue, on recommence la mission depuis le début quand on perd.
Techniquement c’est très propre, et encore heureux pour un jeu qui vient de la PSP avec des graphismes un peu basiques ; contrairement à la version arcade, le format d’écran est en 16/9e classique, ce qui rend le jeu bien plus lisible. Le plus gros bémol technique, ce sont les niveaux et ennemis qui sont assez répétitifs, avec des vaisseaux tous gris dans l’espace souvent vide : on ne visite aucune planète et il n’y a aucune mise en scène en arrière-plan, on est loin de la variété de G-Darius. En revanche, la musique, toujours par Zuntata, est encore une fois excellente.
Dariusburst CS Core est un très bon shmup, parfaitement adapté à un usage « console », en permettant de progresser un peu à chaque tentative de quelques minutes, avec une difficulté bien plus équilibrée que les anciens épisodes, bien plus lisible que la version arcade où tout est trop petit, mais aussi plus répétitif.