Capcom Arcade Stadium est une compilation d’une grosse trentaine de jeux d’arcade Capcom, d’une période allant de 1984 à 2001.
Elle est vendue sous plusieurs formes : une version gratuite avec un jeu pour tester ; des jeux achetables à l’unité ; trois packs répartis par période ; et un gros pack qui donne accès à tout.
La présentation de la compilation est un gros point fort : dans une salle d’arcade virtuelle, avec une rangée de candy cabs qui font tourner les jeux, et une ambiance qui reproduit le feeling kitsch des vraies salles ; on peut même personnaliser individuellement les bornes parmi quelques modèles différents, jouer en « vue borne » avec le jeu incrusté sur le modèle 3D, et les sticks et boutons qui bougent de manière synchronisée : ça ne sert à rien et c’est injouable, mais c’est rigolo. On peut également configurer des filtres d’affichage, dont certains reproduisent le rendu des écrans d’arcade (différent des TV).
En revanche, la compilation est avant tout pensée pour le jeu, et bien qu’elle inclut des manuels pour chaque jeu (avec les coups spéciaux etc), il n’y a aucun bonus, pas d’artwork, d’information supplémentaire, de lecteur de musique ou quoi que ce soit ; on est loin de la compilation Street Fighter, par exemple, mais le rapport prix/nombre de jeu n’est pas non plus le même que la plupart des « compilations à bonus ».
Les options d’accessibilité sont nombreuses : rembobinage d’un simple bouton, ralentissement ou accélération du jeu, savestates, tir automatique, crédits infinis, etc. Tout est présent pour faciliter la vie, et Capcom vend même un cheat « invincible » (payant) pour certains jeux ; c’est agréable de ne pas être obligé de se farcir des difficultés calibrées avant tout pour faire cracher l’argent des joueurs, comme ça peut l’être chez Hamster avec leurs gammes ACA NeoGeo et Arcade Archives.
La sélection présente dans la Capcom Arcade Stadium est plutôt variée, bien qu’elle manque de jeux de sport et de course, ce qui est normal vu que Capcom n’en a quasiment pas fait. Le gros point positif, c’est qu’elle comporte beaucoup de hits de l’époque et d’indispensables indémodables, ainsi qu’un bon nombre d’excellents jeux moins connus. En revanche, on pourra déplorer l’absence de certains hits, en particulier Street Fighter Alpha ou Darkstalkers, ce qui est vraiment très dommage, d’autant plus qu’ils tournent sur des systèmes déjà émulés dans la compilation ; avec tous leurs bons jeux moins connus ils ont de quoi faire un autre pack, même sans toucher aux jeux sous licences (Marvel & co), mais je n’ai malheureusement pas trop d’espoir.
Vulgus (1984, shmup)
Un shmup à l’ancienne, extrêmement classique et basique, dans le style Xevious mais sans les cibles au sol. Aucun boss, juste un enchaînement d’environnements avec des ennemis qui se ressemblent tous. Vraiment pas passionnant, mais c’est le premier jeu de Capcom, ce qui justifie son inclusion.
Pirate Ship Higemaru (1984, action)
Un jeu d’action à labyrinthe, un peu dans le style Pac-Man, où l’on balance les tonneaux qui composent les murs sur les ennemis. Plutôt sympathique, malgré des contrôles pas toujours très réactifs.
1942 (1984, shmup)
Un shmup ultra basique typé Galaga, extrêmement répétitif avec un design WW2 générique, un gameplay basique, des environnements tristes et vides, et des ennemis toujours pareil. Très correct pour l’époque (c’est le premier à introduire un concept de powerups qui apparaissent à la destruction d’un ennemi), il est aujourd’hui très ennuyeux.
Commando (1985, run & gun)
Un run & gun en vue de dessus, un des premiers du genre et un des plus marquants, au point que certains appellent le genre Commando-like. Très nerveux, plutôt maniable, mais assez basique et un peu répétitif avec un environnement WW2 un peu tristoune.
Ghost ‘n Goblins (1985, plateforme)
Un platformer/action novateur et très célèbre, aussi bien pour sa qualité que sa difficulté avec des niveaux remplis de pièges retors ; c’est probablement le jeu qui a mis Capcom sur le devant de la scène, notamment grâce à son adaptation NES, bien connue. Le rewind facilement accessible le rend plutôt sympathique et beaucoup moins frustrant.
Section Z (1985, shmup)
Un shmup à 2 directions (avant/arrière) tout ce qu’il y a de plus simple : pas de bonus, d’arme spéciale, rien, à part cette possibilité de se retourner, c’est très basique, et tout juste correct.
Trojan / Tatakai no Banka (1986, action)
Un beat’em up simple en 2D, de l’école Kung Fu Master, mais avec une épée et un bouclier pour bloquer les coups, plus le risque de perdre de l’équipement quand on se fait frapper. Je n’aime habituellement pas trop ce style de jeu, mais celui ci est plutôt honnête.
Legendary Wings (1986, shmup)
Un shmup dans une ambiance qui mêle mythologie, fantastique et SF, et qui alterne les passages de shmup vertical avec du run & gun, et a de multiples powerups. Original et très correct, même s’il a un feeling un peu old school.
Bionic Commando (1987, plateforme)
Un jeu de plateforme/action dans lequel on a remplacé le saut par un grappin, au bout duquel on peut se balancer, du moins si on arrive à comprendre comment ça marche. Assez dur, notamment avec ces contrôles improbables : j’imagine que quelqu’un qui maîtrise doit s’éclater, mais pour le commun des mortels, c’est un peu trop inhabituel.
1943 The Battle of Midway (1987, shmup)
Un shmup dans la veine de l’épisode précédent, qui modifie le système de powerups et ajoute des phases d’attaque des navires. Bien plus varié et intéressant, mais quand même assez moyen car très classique et basique pour les standards d’aujourd’hui.
Forgotten Worlds (1988, shmup)
Un shmup horizontal rotatif (des boutons font pivoter le module de tir autour du personnage), avec un système de powerups à acheter dans des boutiques, comme dans Fantasy Zone. Probablement assez original à l’époque, assez classique aujourd’hui, mais quand même sympathique.
Ghouls ‘n Ghosts (1988, plateforme)
La suite de Ghosts ‘n Goblins : plus joli, plus maniable, plus dur aussi ? Pas sûr ; en tout cas c’est tout aussi sympathique et surtout bien plus moderne, et le rewind permet d’en profiter réellement.
Strider (1989, plateforme)
Un platformer/action assez classique mais très bon, avec une ambiance unique, mais malheureusement extrêmement difficile, y compris avec le rewind.
Dynasty Wars (1989, action)
Un jeu à mi-chemin entre le shmup et le beat’em up, et qui semble être un précurseur des musou. Un peu basique et répétitif, mais plutôt plaisant et pas prise de tête.
Final Fight (1989, beat’em up)
Légende du beat’em up, c’est lui qui a lancé la mode des beat’em up qui durera quelques années, encore plus que Double Dragon. C’est toujours une référence du genre aujourd’hui, malgré une difficulté abusée après quelques niveaux.
1941 Counter Attack (1990, shmup)
Un shmup dans la lignée de 1942 et 1943, mais avec une technique moderne, et un gameplay dynamique vraiment plaisant, encore aujourd’hui ! Un excellent jeu, qui n’a plus grand-chose à voir avec ses ancêtres. C’est fou ce que 3 ans d’écart font comme différence !
Mercs / Senjo no Okami II (1990, run & gun)
La suite de Commando : exactement pareil, mais en beaucoup plus moderne, aussi bien en technique qu’en gameplay. Très bon, mais vraiment pas facile, y compris avec le rewind.
Mega Twins / Chiki Chiki Boys (1990, plateforme)
Un jeu qui semble inspiré par Wonder Boy In Monster Land dans le concept, et qui alterne des passages plateforme/action et shmup. Plutôt bon, mais pas très original.
Carrier Air Wing (1990, shmup)
La suite de UN Squadron, sorti l’année précédente : un shmup horizontal bien fait et plutôt joli, avec de nombreuses animations, mais très classique et pas super passionnant.
Street Fighter II The World Warriors (1991, baston)
Légendaire et révolutionnaire, c’est cependant l’épisode qui a le moins bien vieilli, avec quelques bugs, des problèmes d’équilibrage, l’impossibilité de jouer les boss ou de faire du versus en miroir. Son inclusion dans la compilation était obligatoire au vu de son importance, mais j’aurais préféré avoir accès à la version Champion’s Edition, beaucoup plus aboutie.
Captain Commando (1991, beat’em up)
Un beat’em up très bon aussi bien techniquement qu’en terme de gameplay, mais avec un côté « drôle » qui tombe trop souvent à plat, très ancré dans les années 90.
Varth Operation Thunderstorm (1992, shmup)
Un très bon shmup, assez classique mais très bien réalisé, et avec quelques idées qui sortent un peu de l’ordinaire comme ces « options » qui nous tournent autour pour nous protéger ; un jeu qui gagnerait à être plus connu.
Warriors of Fate (1992, beat’em up)
Suite de Dynasty Wars, c’est un beat’em up classique dans la veine de Final Fight, mais dans l’univers des Trois Royaumes. J’aime beaucoup, l’univers change un peu (pour nous occidentaux) et le gameplay est plutôt riche.
Street Fighter II Turbo / Hyper Fighting (1992, baston)
Tout simplement la version Champion’s Edition accélérée, c’est un excellent épisode, bien nerveux sans être trop rapide, et bien équilibré, avant l’arrivée des personnages de Super qui secoueront un peu le meta.
Powered Gear / Armored Warriors (1994, beat’em up)
Un excellent beat’em up avec des gros robots, et un gameplay riche avec la possibilité de customiser son robot au fil de la progression (arme principale et secondaire, et même les jambes). Le design mecha un peu générique pourra en rebuter certains, mais le gameplay est vraiment très bon.
Super Street Fighter II Turbo (1994, baston)
Dernier épisode de la série (avant les nombreux portages et remasters) : une technique revue à la hausse, un gameplay modernisé avec une jauge de super, de nouveaux personnages et une vitesse absolument délirante, mais aussi une IA incroyablement agressive y compris au niveau le plus bas, et des techniques assez complexes. A réserver aux fans hardcore ; dommage qu’il n’y ait pas la version non-turbo, un peu plus accessible.
Cyberbots (1995, baston)
Un jeu de baston avec des gros robots, dans l’univers de Powered Gear / Armored Warriors, avec un gameplay très simple et accessible à 3 boutons, mais aussi quelques subtilités comme la possibilité de briser les bras ou les armes des adversaires. Un très bon jeu méconnu.
19XX The War Against Destiny (1996, shmup)
Encore dans la lignée de 1942/1943/1941, c’est un shmup classique mais bien moderne et nerveux, avec une super réalisation et un excellent gameplay à prise en main immédiate.
Battle Circuit (1997, beat’em up)
Encore un beat’em up dans la veine de Final Fight, cette fois centré sur les combats de boss, et avec un système de coups spéciaux à acheter. Très complet et très bon en terme de gameplay, mais l’ambiance « fun » est assez ratée à mes yeux.
Giga Wing (1999, shmup)
Un shmup de type bullet hell moderne, développé par Takumi (d’anciens de Toaplan). Beau et complet, avec un système de bouclier qui repousse les balles et récompense la prise de risque, il est vraiment très bon.
1944 The Loop Master (2000, shmup)
Dernier de la lignée des 19xx, qui revient un peu aux sources en terme de gameplay, beaucoup plus lent et old school, un peu anachronique. Pas mauvais, mais pas de quoi se relever la nuit.
Progear (2001, shmup)
Un bullet hell par Cave, spécialistes du genre, et ça se voit : c’est très beau encore aujourd’hui, le gameplay est très bien huilé, et il a un scénario et un univers originaux.
Capcom Arcade Stadium est une excellente compilation, avec un emballage très sympathique et une sélection de jeu très bonne : aucun remplissage, quelques perles méconnues et un bon nombre d’indispensables. Dommage qu’il en manque encore quelques-uns, comme Street Fighter Alpha, ça aurait pu être la compilation ultime.