Blaster Master Zero 2 est un jeu de plateformes/action néorétro, suite d’un remake de jeu NES que j’avais trouvé très sympathique, et qui en est très proche… beaucoup trop proche. C’est bien simple : on a l’impression de continuer à jouer au premier épisode, à peine modernisé, à tel point que j’ai envie de copier/coller le test du premier.
La structure est identique, ou presque : on navigue dans des niveaux avec un tank capable de sauter et de voler quelques instants, on élimine des ennemis, on active des mécanismes pour débloquer la progression, et parfois on sort du tank pour aller visiter une zone à pieds, en vue de dessus. Il n’y a absolument aucune nouveauté sur cet aspect, beaucoup de choses sont réutilisées, et c’est bien le plus gros problème : très rapidement, j’ai eu la désagréable impression d’avoir déjà joué à ce jeu des dizaines de fois, impression qui ne m’a plus quitté, jusqu’à ce que je m’ennuie tellement que j’ai abandonné alors que j’en étais aux 3/4.
Que l’on ne se méprenne pas : Blaster Master Zero 2 n’est pas un mauvais jeu dans l’absolu. Le gameplay est bien ficelé, dynamique, avec une difficulté un peu relevée mais pas injuste, des niveaux honnêtes sans être exceptionnels, tout est très correct. Mais tellement convenu ! Tout manque cruellement d’originalité, tout est déjà vu des tas de fois, et particulièrement dans le premier. Et c’est un fan d’Assassin’s « copier/coller » Creed qui vous dit ça !
En revanche, je n’ai pas du tout aimé les boss. Ils sont longs, et pensés de telle sorte qu’ils ne se battent qu’en die & retry : une fois que l’on connaît leurs techniques ils ne sont pas très durs, mais on perd souvent une ou deux fois avant de les apprendre, particulièrement quand ils sortent une nouvelle attaque dévastatrice et imprévisible après avoir perdu beaucoup de vie. Je ne trouve pas ça très passionnant voire très ennuyeux, d’autant plus que certains sont intéressants mais la plupart sont juste pénibles, et qu’il y en a vraiment beaucoup : on passe plus de temps à affronter des boss qu’à explorer les niveaux.
Le level design n’est pas non plus très intéressant : ce n’est plus une succession de zones, mais des planètes que l’on visite individuellement. C’est encore moins « metroidvania » que le premier, qui était déjà assez light à ce niveau. On trouve des cartes et des clés sur certaines planètes, on fait demi-tour et on traverse le niveau dans l’autre sens pour repartir, on va sur une autre planète, on trouve une autre carte, on repart, etc. Il y a pas mal de secrets à trouver, mais les phases d’exploration sont tout juste correctes, avec des éléments old school qui cassent la progression comme des ennemis un peu cachés et difficiles à éliminer sans s’arrêter. Et je ne vous parle pas des zones stellaires, qui portent des noms très clairs comme « Zone A », « Zone B », etc, alors que ce n’est pas linéaire : pour comprendre que depuis la zone C il faut retourner dans la zone A pour accéder à la zone F1, puis faire demi-tour pour aller chercher la zone F2, bon courage, d’autant plus qu’il n’y a aucun rappel de l’objectif.
Blaster Master Zero 2 n’est pas un mauvais jeu, il est même très compétent et plutôt bien fait dans le genre. Son problème est qu’il est très copier/coller du premier, très ancré dans ses racines old-school, ultra classique, et déjà vu 1000 fois. Il m’ennuie.