Batsugun est un shmup vertical sorti en arcade et sur Saturn en 1993, la même année que Raiden 2, Sorcer Striker, Sengoku Ace… C’est une période difficile pour le shmup, qui perd énormément en popularité face aux beat’em up et surtout aux jeux de baston, et est relégué à un type de niche. C’est le dernier jeu de Toaplan, qui fermera en 1994, et dont la plupart des développeurs partiront chez Cave, mais aussi Eighting/Raizing et quelques autres.
Ce portage est légèrement plus complet que la plupart des éditions « Saturn Tribute » de City Connection, et heureusement vu le prix relativement élevé. Elle inclut la version standard ainsi que la « Special » avec une hitbox plus petite et un scoring différent, qui est est sans doute la version la plus intéressante des deux, en tout cas c’est la plus réputée. Au-delà des jeux, on trouvera un manuel, le rewind, un mode « ralenti », des save states, le choix de la difficulté, le tir automatique, quelques widgets, un mode Tate, ainsi que le choix des musiques arcade, Saturn, « arrange » ou « remix » que l’on peut définir niveau par niveau. Il est également possible de choisir la hitbox « special » dans le mode normal et inversement, ce qui est intéressant. En terme de portage, je n’ai pas ressenti d’input lag particulier, mais ne n’y suis pas très sensible.
En terme de game design, on est ici à cheval entre la période « classique » des années 80/90, et le bullet hell moderne : c’est Batsugun, notamment en version « Special », qui est réputé poser les bases du bullet hell moderne, même si ce n’est pas encore vraiment raffiné : écran rempli de tirs plus nombreux mais plus lents, nos tirs larges qui recouvrent la moitié de l’écran, et surtout la hitbox très réduite. Le développeur principal de Batsugun, Tsuneki Ikeda, sera une figure de proue de Cave dès ses débuts ; il est ainsi amusant de voir des éléments qui deviendront récurrents sur la série DoDonPachi, que ce soit un vaisseau (le vert) aux tirs larges ou serrés selon que l’on tapote ou maintient le bouton, ou la symbolique de l’abeille (ici une guêpe) dans les bonus dorés à récolter au sol.
Batsugun est donc un peu « old school » sur certains aspects : on matraque le bouton pour tirer, on récolte des powerups que l’on perd lorsque l’on meurt, on a une bombe pour nettoyer l’écran, et c’est tout ; le système de scoring est basique, avec de la simple collecte de bonus et quelques éléments cachés dans le décor. Mais il a aussi des éléments plus modernes : 3 vaisseaux aux tirs réellement différents, ou bien un système d’expérience qui augmente la puissance des tirs, et que l’on conserve quand on meurt, ce qui rend la survie importante, mais pas aussi critique que dans d’autres titres. Mais ce qui met Batsugun à l’écart des jeux de l’époque, c’est à la fois les tirs du vaisseau, qui sont très nombreux, très larges et nettoient facilement l’écran, mais aussi le nombre de tirs ennemis, eux aussi bien plus nombreux que la moyenne. En revanche, le design est loin d’être inspiré : des vaisseaux S-F génériques, des décors déjà vus, rien qui sorte vraiment du lot ou donne une ambiance particulière ; heureusement que la musique est de grande qualité, comme pour la plupart des titres du studio.
Le titre est plutôt difficile en mode normal, mais le mode Special est beaucoup plus permissif, en tout cas au début : la difficulté commence plus bas, et le jeu est prévu pour être joué en plusieurs loops ; les hitbox sont plus petites, et on peut avoir un bouclier qui absorbe un coup. C’est tout de même un jeu typique Toaplan à apprendre par cœur, bien qu’il n’y ait plus de checkpoints, et que l’on puisse activer les crédits infinis dans les options si on veut juste avancer. Le mode facile est beaucoup plus abordable, et semble faisable par une personne normale avec un peu d’entraînement, contrairement au mode normal qui est assez violent.
Batsugun est un shooter mi-old school mi-moderne plutôt sympathique, un peu trop old school et difficile pour moi, mais je pense que les amateurs du genre seront ravis.