Atelier Ryza 2

Avant toute chose, je vous conseille de faire le premier épisode avant celui-ci : non seulement il est meilleur, mais en plus vous profiterez bien plus des personnages et de leurs relations, qui ne sont pas vraiment détaillées : vous risqueriez de rater beaucoup de choses en commençant directement par celui-ci.

Pour ceux qui ont déjà fait le premier, et qui veulent simplement savoir ce qui change, je vais résumer succintement les différences dans le prochain paragraphe. Pour les autres : vous pouvez le sauter et passer au suivant.


Techniquement, c’est exactement la même chose : le même moteur, les mêmes graphismes, le même découpage en zones, etc. Ces dernières sont simplement un peu plus grandes, et avec plus de choses à explorer grâce aux nouvelles capacités de déplacement, notamment la nage et la grimpe, il y a donc beaucoup moins de murs invisibles. Les combats sont aussi très proches (mais un peu moins tactiques) malgré quelques subtiles différences : on retrouve très vite ses marques, ainsi qu’un bon nombre d’ennemis (je suppose que ce sont des classiques de la série ?). L’alchimie est aussi très proche, les vrais changements arrivent plus tard dans l’aventure. Il y a beaucoup d’améliorations pour faciliter la vie : voir les ingrédients récoltés sur les zones de ressources dès le début, la téléportation à l’atelier d’une seule touche et débloquée très vite, les quêtes qui s’affichent sur la carte, etc. L’ambiance est évidemment la même, reposante, pas prise de tête et joyeuse, mais avec encore moins d’aspect « motivant » que dans le premier (rien n’est en danger).


Le jeu se déroule trois ans après le premier : Ryza est restée toute seule sur sa petite île pendant que les autres sont partis vivre leurs vies. Elle les rejoint dans la grande ville locale, suite à la lettre de Tao, qui veut lui montrer des ruines locales qui lui semblent liées à l’alchimie, et tout le jeu va tourner autour de ces ruines, de ce qu’elles cachent et ce qu’elles signifient. Comme souvent dans la série, le scénario n’a rien d’héroïque : on n’a pas de monde à sauver, de grand méchant à affronter ni de meurtre à venger, c’est simplement une fille qui vit sa vie avec ses amis, et accessoirement elle affronte des monstres de temps en temps. Et… c’est tout ? Alors que le premier nous plaçait assez vite devant la menace latente mais tout de même concrète de destruction du village à moyen terme, cet épisode se contente de nous faire faire visiter des ruines, et se renseigner sur une vague prophétie. On devine bien qu’on devra affronter un gros monstre avant la fin du jeu, mais rien ne vient nous bousculer ou nous mettre la pression, et ce n’est qu’après 40 heures de tourisme que tout s’emballe, ohlala le monde est menacé, allez tiens voici le boss final, voilà c’est terminé (en 54h avec un certain nombre de quêtes annexes). Comment, tout ça pour ça ? Ah oui pardon, c’était pour sauver Fi. Parlons-en donc, de celui-là.

Après quelques heures, on récupère une bestiole toute mignonne ; ceci n’est pas vraiment un spoiler puisque c’est celle qu’on voit au-dessus de la tête de Ryza sur la jaquette du jeu. Enfin, je dis mignonne… c’est ce que le jeu essaye de nous faire croire. Il s’exprime avec des variations de « fiiii », les personnages ont donc l’idée géniale de l’appeler Fi… comme un pokémon. Imaginez-vous appeler votre chat « Miaou », ou votre chien « Ouaf ». Tout le monde se demande ce que c’est, d’où elle vient, et après quelques « ffiiii FIIIII !!! fiii ? » hausse les épaules et est totalement conquis parce que « oh tu es trop mignon c’est pas grave ». Toutes les « scènes de vie » du jeu (et il y en a beaucoup) tournent autour, ou a minima l’incluent en avant-plan, avec toujours ces horripilants cris « ffiiii ! » qui ponctuent chaque phrase, mais ce n’est pas grave : tout le monde l’aime, regardez comme il est mignon ! Et puis quand il tombe malade et que les ruines semblent liées au moyen de le guérir, c’est toute la ville qui vient en pèlerinage à l’atelier de Ryza pour s’inquiéter de sa santé. Mais il ne sert à rien ! Il ne participe pas aux combats, il ne fait rien durant l’aventure à part pousser ses horribles cris et faire quelques pirouettes, pourquoi tout le monde l’aime comme ça ? Le jeu cherche à forcer notre attachement à cette bestiole insupportable afin d’en faire une pièce maîtresse du scénario, et ça ne marche pas du tout, on a plus envie de le laisser mourir qu’autre chose. Je rajoute au passage que le jeu est sensiblement plus sexiste que le premier, mais surtout beaucoup plus nunuche, avec des personnages qui sont parfois d’une vacuité impressionnante : ce n’est vraiment pas cet épisode qui vous fera aimer la série, au contraire.

Fort heureusement, il n’y a pas que ça.

La gestion des objets a été énormément améliorée : gros point noir du précédent épisode qui en faisait une ressource difficile à utiliser (un comble pour un jeu d’alchimie où l’on peut en fabriquer des tonnes), celui-ci utilise un système bien plus « fluide » : on insère les objets dans un « cristal » que l’on recharge en effectuant des attaques spéciales. C’est bien plus simple, et les objets font enfin partie intégrale des combats, avec beaucoup plus de choses qui tournent autour, comme l’amélioration du cristal ou les combos d’objets. Les combats eux-mêmes conservent le système d’ATB (Active Time Battle, en tour par tour mais avec le temps qui défile sans s’arrêter) en s’accélérant pour les rendre encore plus dynamiques, mais ils perdent aussi de leur côté tactique : exit les « niveaux tactiques » à activer, ils augmentent désormais automatiquement, et on se contente de marteler le bouton d’attaque jusqu’à avoir assez de points d’action pour lancer une attaque spéciale, on la lance, ça nous donne un point de charge du cristal pour utiliser un objet, et on recommence. Les combats deviennent vite très répétitifs, et seuls certains boss demandent de prêter un peu attention à ce qui se passe : c’est vraiment une régression, mais pas pire que certains autres JRPG tout aussi répétitifs.

Autre aspect important de la série, l’alchimie est de retour sous une forme quasiment identique au précédent épisode : lors de la fabrication d’un objet, on doit remplir des « boucles de matériaux » (des nœuds d’un arbre) avec des ingrédients en prenant soin de choisir ceux avec les bons éléments, qui vont donner certains bonus à l’objet fabriqué. Certains objets vont être utilisables ou équipables, d’autres serviront d’ingrédient pour fabriquer d’autres objets. Ce qui est nouveau, c’est que certaines recettes se débloquent avec un arbre, dont certains nœuds sont verrouillés par l’histoire ; c’est bien pratique, parce qu’il devient « évident » que l’on doit débloquer certaines recettes pour progresser, là où on était parfois complètement bloqué dans le premier épisode parce qu’on n’avait pas deviné qu’il fallait que l’on crée un outil spécifique. A côté de cet arbre, il y a toujours une dépendance entre les recettes : compléter certains nœuds durant la fabrication d’un objet le transformera en un autre et nous apprendra sa recette. Comme dans le premier, après 30 heures de jeu viennent encore se rajouter des subtilités et de nouveaux systèmes ; heureusement, la plupart des aspects complexes sont facultatifs et ne servent que pour affronter les boss qui se débloquent en « post-game ».

Le monde a explorer est découpé en zones, mais il est beaucoup plus ouvert que le premier dès le début, et l’on peut rapidement aller se frotter à des ennemis beaucoup trop forts pour nous. Les nouvelles capacités de déplacement, comme la nage ou la grimpe (pas n’importe où, ce n’est pas Zelda BotW) ouvrent de nouvelles possibilités bien appréciables. Durant l’histoire, on va visiter des ruines, elles aussi découpées en zones, qui nous demandent de trouver des emplacements (des « fragments de souvenir ») qui nous permettent à leur tour de résoudre des « énigmes » totalement bidons (on doit trouver la phrase qui contient les mêmes mots bleus qu’un fragment de phrase à côté). Il y a énormément de quêtes annexes mais la plupart demandent simplement de faire des allers-retours entre plusieurs personnages et de leur parler, c’est assez déroutant. Enfin, un « tableau de quêtes » en ville regroupe toutes les « quêtes FedEx » et propose des quêtes aléatoires qui demandent d’éliminer des ennemis ou de récolter des ingrédients.

La progression est toujours aussi douce, avec de nouveaux tutos régulièrement pendant des heures, et le jeu est assez facile, à tel point qu’il est possible d’oublier d’améliorer son équipement, et se retrouver face au premier « vrai » boss avec un équipement gravement sous-dimensionné : je m’étonnais de rencontrer ce soudain mur de difficulté, avant de me rendre compte que j’avais encore l’équipement de départ pour la plupart de mes personnages ! Une ou deux heures de grind pour leur fabriquer de meilleures armes et armures, et c’est passé sans problème.

Techniquement, le jeu n’est pas très bon : c’est un peu basique, certaines textures sont grossières, les arbres sont moches, il y a de l’aliasing, des problèmes avec les ombres, un effet de flou de profondeur de champ assez dérangeant, etc. Cela dit, c’est quand-même plus joli que le premier avec par exemple des effets météo et un cycle jour/nuit en temps réel, et il y a un gros point positif : il y a très peu de chargements, et ils sont très courts ! Le jeu garde les dernières zones en mémoire, ce qui fait que les allers-retours entre l’atelier et les zones du monde se font instantanément : c’est très agréable.

Le jeu est entièrement doublé en Japonais sous-titré en Français ; les traductions ne sont pas terribles, et certaines ressemblent à du Google Traduction. J’ai préféré jouer en anglais, bien plus compréhensible.

Atelier Ryza 2 est dans la lignée de son prédécesseur, mais avec une histoire encore moins intéressante, et des combats un peu trop simplifiés. Un bon jeu, qui aurait pu être très bon.

Verdict : bon