Aggelos est un metroidvania fortement inspiré par Wonder Boy The Dragon’s Trap et Zelda 2 : concept, graphismes, certains monstres, environnements, les temples, l’attaque « pogo », certaines musiques, les PNJ qui donnent des indices, l’oracle qui indique la suite… les références à ces deux jeux sont nombreuses.
On va donc parcourir des niveaux tortueux dans des environnements variés, trouver de nouvelles capacités qui débloquent des passages, explorer des temples, bref, du très classique pour un metroidvania ou un Zelda-like. Les temples ont la structure classique des Zelda, avec des clés, des puzzles (plutôt bons d’ailleurs), une capacité, et un boss de fin. Il y a même la « fetch quest » classique des vieux jeux Zelda qui demande de nombreuses recherches et échanges d’objets pour progresser.
Le gameplay de Aggelos est aussi rigide qu’un jeu de l’époque 8 bits, avec beaucoup d’inertie dans les déplacements, et un « rebond » assez violent lorsqu’un ennemi nous touche, mais il est relativement précis, du moins au début, malgré des hitbox parfois un peu floues. Il y a aussi un inventaire et des équipements à acheter (comme dans Wonder Boy DT), mais on ne peut avoir qu’une seule potion. Il y a également un système d’expérience et de niveaux, mais n’ayant ressenti aucune différence lors du gain de niveau, j’ai un gros doute sur l’utilité de la chose.
Les graphismes sont propres même si un peu basiques, malgré quelques ralentissements dans certains passages. Les musiques sont honnêtes, à part l’unique musique des temples qui finit par taper un peu sur le système.
L’histoire est banale avec un grand méchant sorcier qui veut dominer le monde, des cristaux à récupérer, et beaucoup de texte pour raconter cette histoire totalement inintéressante.
Jusqu’ici, Aggelos semble être un petit metroidvania tout ce qu’il y a de plus classique, correct mais pas exceptionnel. Sauf qu’il est plombé par une difficulté extrêmement mal réglée.
En effet, si les deux premiers temples se terminent sans trop de souci, le troisième crée un gros pic de difficulté, et ne parlons pas du quatrième. Les ennemis de base sont de plus en plus résistants, il y a beaucoup de « gros » ennemis, et ils ne laissent que très rarement des cœurs pour récupérer de la santé, qui partent d’ailleurs très vite. Les boss ont un peu trop d’aléatoire alors que les « fenêtres de tir » sont assez réduites, et sont de gros sacs à PV qui mettent souvent énormément de temps à mourir. Ils ne sont pas infaisables, mais il faut parfois faire pas mal de tentatives pour apprendre les patterns.
Aggelos est donc parfois un peu difficile. Mais ce n’est pas le problème. Le problème, c’est que mourir dans un temple ramène au début du temple, et pas au checkpoint (qui sert de téléportation vers les villages), et sans herbe ni potion (si vous l’avez utilisée). Et que le début du temple et le checkpoint sont presque toujours séparés par un écran plein d’ennemis, souvent difficiles. Le résultat, c’est que mourir dans un temple inflige une double peine : on galère pour revenir au checkpoint, on restocke au village, et on galère pour revenir au temple. Et on recommence le temple avec la moitié de sa vie. C’est MERDIQUE. Et je ne vous parle pas du système de perte d’XP lors de la mort, en mode « regardez c’est comme Dark Souls », qui ne sert absolument et strictement à rien à part à faire « comme Dark Souls » sans comprendre l’intérêt de la chose ni la manière dont c’est fait dans Dark Souls, d’autant plus que l’XP ne sert à rien.
Au final, quand on perd contre un boss, on a plus vite fait de quitter la partie et de recharger la sauvegarde, ce qui est totalement absurde dans un jeu sorti en 2018. A moins de vouloir passer 15mn à faire des allers-retours à chaque mort.
Une structure ultra classique et un gameplay un peu brut auraient pu faire d’Aggelos un « petit jeu très correct », mais sa difficulté très mal dosée qui rend les temples extrêmement fastidieux ne donne pas du tout envie de s’accrocher et d’insister.