Le premier Samurai Shodown popularise le sous-genre du combat à armes blanches, ce qui inspirera plus tard SoulCalibur : les coups sont puissants, et les combats rapidement expédiés pour qui ne fait pas un minimum attention. Ce second épisode, sorti en 1994, est un contemporain de Super Street Fighter 2 Turbo de Capcom, The King of Fighters 94 du même développeur, Tekken de Namco, ou encore Virtua Fighter 2 de Sega.
Comme d’habitude avec SNK, le gameplay est excellent, plein de subtilités et de technique, tout en restant assez accessibles aux néophytes tels que moi, avec des coups spéciaux pas trop complexes, et surtout qui sortent assez facilement. La difficulté reste assez difficile au niveau le plus bas, et vers le milieu du mode solo il m’est très difficile de progresser, même si je me rends bien compte que ma marge de progression est énorme.
Graphiquement, Samurai Shodown II est plutôt joli, avec de nombreux détails et effets. Comme la série Art of Fighting, du même développeur, il utilise une caméra impressionnante qui passe son temps à zoomer et dézoomer, ce qui est aussi son point faible : les sprites, lorsqu’ils sont réduits, sont franchement moches et peu lisibles – apparemment un problème d’émulation corrigé dans Samurai Shodown NeoGeo Collection.
Le problème principal du jeu, ce sont les flashs lumineux sont vraiment très nombreux et très violents pour les yeux, sans être désactivables : les indicateurs et les personnages clignotent un peu tout le temps, et l’écran clignote totalement très souvent : à chaque coup spécial, coup puissant, victoire ou défaite, etc. Je ne peux pas y jouer pendant plus de quelques combats sans avoir mal au crâne, c’est vraiment dommage.
Samurai Shodown II est un excellent jeu pour tous les niveaux, à condition de ne pas être sensible aux flashs lumineux.